日趨保守的Oculus,日漸明朗的VR遊戲類型

36氪 於 16/10/2015 發表 收藏文章

編者按:本文作者沉竹,文章原載於其微信公眾號“虛擬現實遊戲”(微信號vrgames),該公眾號跟蹤和報道關於虛擬現實硬件和遊戲的內容。

這屆 Oculus Connect 大會上,Oculus 一共拿來展示了 9 個 Oculus Rift 首發遊戲,11 個支持 Touch 手柄的遊戲。其中很多都是第三方內容廠家製作的。相比去年大會展示的 9 個只能看不能交互的 Demo,可以説,Oculus 為 RIft 零售版準備的內容總算是都要到位了。

我最關注的是那 9 個 Oculus Rift 零售版首發遊戲,因為這 9 個遊戲從一定程度上代表了 Oculus 公司對於 VR 遊戲的展望和態度。而這次大會上拿出來展示的 9 個遊戲也正是 6月 份 Oculus Rift 零售版發佈會上依次點名提到的 9 個遊戲。

感受下來,兩個字:
保守

這些遊戲中,5 個第三人稱視角,3 個第一人稱定點視角,1 個第一人稱運動視角的遊戲。唯一一個第一人稱運動視角的是 EVE: Valkyrie。而且,《EVE:Valkyrie》的這個新版本跟我一年多前體驗的版本相比,飛機的飛行速度降低了很多很多。

可以説,Oculus 對於 “避免眩暈感” 的重視已經達到了可以為了它而妥協遊戲類型的程度。所以,我才説保守。

不過別誤會,這裏我沒有想表達貶義的意思,如果説的好聽點,那就是穩健。

先一句話介紹下這 9 個遊戲:

Lucky's Tale

  • 平台動作類遊戲,類似 VR 版的 “馬里奧”

Edge of NoWhere

  • 類似 VR 版的《神祕海域》/《古墓麗影》

EVE Valkyrie

  • 太空空戰類遊戲,第一人稱座艙視角

AirMech VR

  • 《AirMech》的官方 VR 版,Dota+ 星際

VR Sports: Challenge

  • 冰球守門和射門遊戲,第一人稱守門員視角

Damaged Core

  • 第一人稱定點, 像街機房裏的射擊遊戲

Herobound

  • 第三人稱固定視角 ARPG

Esper

  • 解謎遊戲,第一人稱定點操作

Chronos

  • 類似 VR 版的《黑暗之魂》

其中最多的,第三人稱視角遊戲。

類型覆蓋很廣,Luckey’ s Tale 是 “橫版過關” 類,Edge of Nowhere 是動作冒險類,Chronos 和 Herobound 是 ARPG,AirMech 是策略類。

基本覆蓋了第三人稱遊戲的主流類型。特別是動作類和策略類的幾個遊戲,就像在跟開發者們説 “趕緊把你們的第三人稱遊戲都移植 VR 版吧,妥妥的都適合而且不費你們什麼力氣”。

第三人稱動作冒險

像 Edge of Nowhere,就是一個 VR 版的《古墓麗影》,或者《神祕海域》。連用到的橋段都像那兩個遊戲,《古墓麗影》最新一版裏的雪山場景,還有《神祕海域 2》裏的經典被一羣螞蟻一樣的小蟲追的場景,等等。

這類遊戲主打的電影化敍事和觸發事件,再加上高畫質的圖像渲染來襯托氛圍(Edge of Nowhere 是這次體驗下來畫面最好的),天生的不太會讓人產生眩暈感。確實很適合大批量的去移植成 VR 版本讓人體驗。

不過話又説回來了,玩法上跟我沒有 VR 時候的玩法基本一樣,就是沉浸感更好一些。除了一些懸崖和深坑讓我覺得往下望很刺激,其他基本都跟玩一個電腦單機遊戲一樣。而且雖然環境氛圍更刺激了,不過畫質反而降低了,因為 VR 要雙眼渲染的,相同面數下更耗機能。

所以個人認為,這類遊戲的 VR 體驗可有可無,不過反正很容易移植,開發者們可以很快的做一個移植,來用粉絲經濟反過來導入更多人成為 VR 用户。畢竟,沉浸感更好也是很大的賣點。

第三人稱動作類

第三人稱動作 RPG,這次玩了兩個,一個像 VR 版《黑暗之魂》一樣的 Chronos,還有一個 Oculus 內部團隊開發的 Herobound。

Herobound 做了固定視角,攝像機不跟隨,還是為了完全避免暈眩。Chronos 的攝像機跟隨,但也很平穩很慢,一點都不暈。

這類遊戲同樣也很方便開發者移植 VR 版本。需要注意的是,如果你的遊戲節奏很快,又跑又跳的,那可以參考 Herobound 那樣的定點視角,不然攝像機運動太頻繁肯定也會暈。

這裏指的 “攝像機不跟隨” 不是説玩家的視角就一點都不能動了。攝像機的位置是固定的,但通過 Oculus Rift 的 “頭部位置追蹤” 功能,玩家還是能在這個固定的攝像機的基礎上,用頭部前後左右的移動來達到一定的位置上的變化。

上帝視角策略類

《Airmech》是一個 PC 上的策略遊戲,它自己的介紹裏也説了,自己是一個 Starcraft+Dota。這次 VR 版本的地圖像一個塔防,固定一條路徑,然後你造兵造防禦塔來防守一波又一波的敵人。這類遊戲我統稱桌面類 VR 遊戲了,像在玩一個大桌遊一樣。上帝視角,也確實一點都不暈。

用 VR 來玩這類遊戲,讓你有一種上帝的感覺,或者説將軍一樣運籌帷幄的優越感,這個是你用 PC 屏幕來玩的時候不那麼強烈的感受。這遊戲讓我很期待 VR 版的 LOL,或者 Dota/ 紅警 / 星際 / 帝國時代 / 文明。

這還不是感受最好的策略類 VR 遊戲,Touch 的 Demo 裏有一個 Moonstrike,你是在宇宙裏,周圍都是星球,用手柄去從你的星球發兵攻打敵對星球。這種身處戰場中央,戰爭就發生在你全身周圍的感覺,更加強了運籌帷幄的上帝感。

這類遊戲也很適合開發者去用現有的遊戲去做移植。不過,如果地圖很大,需要玩家去頻繁移動攝像機位置了,又會讓人很暈。所以現在看到的這類 VR 遊戲,一般就是做成一個虛擬桌遊的樣子,地圖不大。

“橫版過關” 類

Luckey’ s Tale,這個 “橫版過關” 類的 VR 遊戲,目標是要做一個 VR 版的《超級馬里奧》。這個遊戲真是從一開始就為 VR 而設計的,花了不少心思。一些機關都是帶縱深的,一定要用到縱深的視角和動作去攻克。而且關卡設計也是,一些角度,需要你不停動頭去尋找最佳的角度查看。所以其實不能叫 “橫版”,叫 “平台過關” 可能比較合適。玩這個遊戲的時候,你潛意識裏會一直在不停的動頭,但要求的幅度都不是很大所以玩的時間長也不會覺得頭轉的太累。

像 Luckey’ s Tale 這樣的,就不是簡單的移植一些橫版過關類遊戲就可以達到的了。需要一開始就為了這種體驗而設計。

綜上,除了 Luckey’ s Tale 算是一種 VR 新的遊戲類型,其他幾類第三人稱的遊戲都可以比較容易的用現有的第三人稱遊戲移植而來。

定點第一人稱

然後第一人稱,還是為了不暈,所以基本都是定點的第一人稱遊戲,一個解密,一個體育,一個射擊。

Esper 就是你一個人坐在那裏,用意念力控制一個小球去走路徑來解謎。謎題很巧妙,操作很簡單,老少皆宜寓教於樂。

VR Sports 裏現在就一個冰球遊戲。你是守門員,判斷射來的球的左右來守門。你別説,這遊戲做的很到位。比賽場景氛圍的渲染,還有場上激烈的拼搶,和運動員的動作,都做的很專業,讓你有身處球場的感覺。再加上球射過來,還有你成功撲救後的華麗特效,讓玩家很有成就感。我雖然是用手柄在玩,但球射過來的時候還是會下意識的左擋右僕,身體一直在動。

還有一個射擊遊戲 Damaged Core,感覺有點像我們在遊戲機房裏玩的軌道射擊類型。從一個點,定點的打打打。然後換到下一個點,再打打打。也是不暈,把所有的注意力都放在射擊上了,沒有移動控制。

所以説,定點第一人稱遊戲,也是一個肯定不會暈的類型,不過可能不是用現有的第一人稱遊戲移植一下就好了,需要從頭原創,或者基於已有的內容重新設計關卡和玩法。

第一人稱射擊 / 座艙式

最後,唯一一個第一人稱又視角移動的遊戲,《EVE:Valkyrie》。雖然説是移動的,不過可以明顯感受到,開發組為了不暈,也是做了很大的修改。我是去年7月 份玩過《EVE:Valkyrie》,那時候他們還是 Unity 版本,狗鬥速度很快。今年Unreal 版本了,畫質加強,不過故意把飛行速度降的很低了。很多時候,我在控制射擊的時候感覺自己的飛機就沒在動。這段射擊完了,再開助推器飛到另一個點,再像定點一樣的射擊。

座艙式的第一人稱遊戲真的很有感覺,就像一個飛行員一樣,用自己的視線去鎖定和跟蹤目標。在巨大的宇宙飛船間穿梭的感覺真爽!

總結

這樣一介紹,想必大家也理解為什麼我説 Oculus 保守了。當然從 Oculus 角度上來説,出發點也是正確的,為了解決現在 VR 被人詬病最大的問題:暈。

可以説 “暈” 阻礙了 VR 創新的方方面面,所以 Oculus 也是站了出來,用這一批首發遊戲,來給開發者們指明幾條路,指明哪些類型是肯定可以往 VR 來做的。現在看來,這幾類遊戲加在一起已經可以搭建一個豐富的 VR 遊戲庫了,有偏休閒的,偏核心向的,也有可以往對戰類來做的。只要開發者把這幾類做好做多,那 Oculus 一上來的遊戲在數量上就不會缺。

Oculus 現在可是把自己定義成一個消費級產品的,要往百萬千萬銷量上去的。如果不能滿足廣大消費者的需求,那 Facebook 肯定也不會同意。Oculus 已經不是一小部分遊戲發燒友們的玩物了。

從 Oculus 在手柄的選擇上,也可以看出它的保守 / 穩健的戰略。Touch 雖好,好評不斷,但它畢竟是沒有經過消費市場檢驗的產品,Oculus 不敢把它直接跟第一版 Oculus Rift 綁定,所以才選擇跟 Xbox 手柄綁定,那個是經過十幾年和千萬遊戲玩家認可的遊戲方式。

Oculus 用穩健的策略來引領一個可能是遊戲行業目前最大的變革,用心良苦。接下來,就看遊戲開發者們能不能接盤,來開發出更多的 VR 遊戲了。

但我要説,Oculus 指了幾條肯定可以走通的道路,但這也不一定就是唯一的道路,也不一定是前途最廣闊的道路。試問,哪個偉大的成就不需要開發者們斬棘披荊,踩着同行們的屍體,才能夠達到的呢!

本文來自讀者投稿,不代表 36氪 立場

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資料來源:36Kr

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