李小龍之後,街霸和拳皇成了武術精神的啟蒙者

36氪 於 04/04/2018 發表 收藏文章
編者按:近期,網絡遊戲與現實暴力的關係被人們廣泛議論。有人支持,有人反對。本文作者Chris Goto-Jones的“Practicing for Enlightenment With Video Games”一文基於自己的調查研究,認為格鬥遊戲通過不斷的自律式刻苦訓練而有助於玩家形成自我改善的意識與行為。

我決心不讓任何人發現我出了意外,但是我的手受傷了。非常嚴重。這就像在健身房進行了一次特別可怕的課程一樣,所有的痛苦都集中在我的拇指和指尖上。

屏幕上閃爍的倒計時提醒我:“繼續?”在這刺激性的語言背後,我的虛假角色—日本武士Ryu—屈辱地躺在有扎着一對辮子的中國格鬥者腳下。她聳了聳肩,有點靦腆地咯咯笑着。而Ryu則倒在地上流着血。

我此刻身處日本東京受歡迎的街頭遊戲廳裏,在這款叫《終極街頭霸王4》的電子遊戲中玩了半個小時。我記不清投入的硬幣與失敗次數了。我的對手坐在我旁邊的機器上,他是這個城市格鬥遊戲中出了名的神祕人物。像往常一樣,他的年輕臉龐隱藏在黑色連帽衫的陰影下。這裏的玩家都認識他,卻沒有一個人知道他的名字,也沒有人去問。在這個霓虹燈無處不在的世界裏,遊戲玩家稱他為Gōken。

來自城市各處的人們來挑戰Gōken。有人説自己來自於競爭對手的遊戲廳,像後現代道場中的勇士,其中一所學校的武術家向其他學校的武術家發起決鬥,這是日本的一種傳統。而其他一些人則出於不同的原因:有的人正在尋找有競爭力的對手;有的人希望自己竭盡全力,被超越自己的人所打敗,打破自己的完美;有的人正在尋找一個大師,而不是敵人。

身處跨國亞文化的場景中,Gōken像絕地武士那樣冷靜地坐着:屬於那種將格鬥遊戲當做武術藝術的玩家。而無論玩家們會選擇《街頭霸王》、《特肯》、還是《超級明星兄弟》,都會談論自己的活動、訓練和精通程度。他們的目標是:提高自我道德修養。

有人擔心暴力電子遊戲會助長現實世界的暴力行為,而這種亞文化的虛擬戰鬥與殺戮的方法可能看起來與眾不同。事實上,雖然今天圍繞電子遊戲暴力的爭論集中在以槍為基礎的第一人視角射擊遊戲,但是格鬥遊戲確實是人們早期的關注點,20世紀90年代,過度血腥的 《真人快打》遊戲佔據了新聞頭條。

但是這些我稱之為虛擬忍者的角色説他們對無端的形象式暴力沒有什麼興趣,他們關注於技巧。他們對待對抗遊戲的態度喚起了一種不同的傳統,即武術本身。在經歷了上世紀六七十年代的“功夫熱”之後,武術引發了一場道德恐慌:訓練如何做到一擊必殺的技巧對社會有什麼好處?武術應該被禁止,還是像武器一樣被許可?然而,李小龍和他那令人心馳神往的精神修養和高超武藝,讓西方觀眾接受了一種可能性,即練習拳腳可能並不關乎暴力,它可能是一種啟蒙訓練。

與李小龍所相呼應,這些虛擬忍者所重點強調的是一個人為什麼以及如何扮演角色。他們説,當以一種特殊的方式理解它時,格鬥遊戲會讓你成為一個更優秀的人。

按摩按摩我的手之後,我看了Gōken一眼,告訴他我已經準備好了。他不曾從屏幕上離開。“艱苦訓練,”他用英語小聲地説。“才能變得更強”。

我對於格鬥遊戲可能是一種幫助自我轉型的工具的關注開始於近10年前,當時,我的一位學生聲稱,她在本科階段學習到的最重要的課程並不來自於閲讀經典,而是玩《街頭霸王4》。最終,在一項研究資助的幫助下,我花了五年的時間進行了一次虛擬格鬥之旅,採訪了來自東京、大阪、新加坡、首爾、韓國、香港、阿姆斯特丹、倫敦、紐約和舊金山的遊戲玩家。

我所研究的這個不同尋常的社區在世界各地的遊戲廳中存在着,而遊戲玩家有時並未意識到自己正參與一個處於初期的國際運動中。但是在每一個場景中,他們都努力按照我所稱之為“虛擬忍者宣言”的規則來玩遊戲。這個分散於世界各地的社區成員們努力掌握格鬥遊戲的操作技巧,花費幾個月甚至是幾年的時間投入到一個遊戲,甚至在一個角色上面。在遊戲之外,他們會分享一些文學性質的內容:他們能夠熟練引用老子、山本恆雄、李小龍和尤達。

這種程度的投入並非大部分遊戲者的典型形象。“我的大多數朋友都討厭打遊戲,”來自加拿大維多利亞的格鬥遊戲玩家泰勒·科赫説道。不同於那些只需要投入很少時間就能享玩的遊戲設計,格鬥遊戲“需要人們投入大量練習才會降低遊戲的難度,”或是可以獲得一些基本能力,科赫説道。

但是,虛擬忍者比其他大多數格鬥遊戲玩家要走的更遠,包括他們會在全球電子遊戲賽事(如“進化世界錦標賽”或Capcom杯)等全球電子競技比賽中嶄露頭角。如同現實世界中的武術家一樣,身處這種亞文化的遊戲玩家往往把比賽看作是將勝利凌駕於技術精通之上的對於藝術的侵害。他們痛惜比賽獎勵那些快速的復原、重複的動作,以及諸如“扣球”之類的廉價技術——通過瘋狂快速按下隨機按鈕的方法獲得好運與勝利。

事實上,這一點,至少從理論來講,根本與勝利無關。在這種世界觀中,光榮的失敗比狼狽的勝利更為值得。科赫説,真正的格鬥玩家需要“努力進行重複練習,並在能夠獲勝之前知道如何失敗以及如何去學習。”

2018年1月,隨着我的格鬥之旅即將結束,我和同事們在Capcom Vancouver的贊助下,於維多利亞大學組織了一次虛擬忍者競賽,這是一次開放的街頭格鬥比賽。對我來説,這是一個我能發現自己的課堂上是否存在虛擬忍者的機會。但是即使這是一場比賽,有史以來第一個虛擬忍者冠軍Jun Nguyen用虛擬忍者亞文化的術語解釋了自己的勝利。“冷靜與機智會讓你打敗最難對付的對手,”他説道。“而得到嘉獎則不會”

對於虛擬忍者來説,格鬥遊戲不僅僅是一種電子競技,它是一種生活方式,或者説是一種存在方式。Jun Nguyen説,“玩格鬥遊戲就像是一次旅途”。

毫不意外,許多有競爭意識的玩家傾向於將這種禪宗敍事的自我意識視為那個支持格鬥遊戲的評論員賽斯·吉利恩所説的“淨化”心態(即所有這些關於自我提升的討論實際上只是一種讓人們在失敗時感覺良好的一些方法)的精心修飾版本。儘管如此,許多最成功的比賽選手提到他們進入了體育心理學家所説的“區域”,一種“流動”的或者是一種使其高度緊張的沉浸在遊戲中而排除其他一切事物的心理狀態。廣為人知的《街頭霸王》冠軍梅原大吾説過,幫助其贏得2004年世錦賽半決賽的那場著名的“奇蹟般反轉游戲”比賽開始於那種沉浸式集中的狀態。
有一個更重要的爭論點與幾個世紀以來不斷挑戰武術家們的觀點相同。沒有人會懷疑它會提高人們的訓練技能,而有什麼證據證明它還會提高人們的精神與道德境界?當我們在説訓練使我們變得更好的時候,指的是什麼時候以及什麼條件下它會使我們變得更好?

對於虛擬忍者社區的成員來説,答案與17世紀有關劍術的禪宗經文中所提到的相似,如澤庵宗彭的《不動智神妙録》一書與宮本武藏的《五輪書》一書。對於澤庵宗彭來説,重複精確的物理行動,就對於練習者忘掉完成動作的要點來説,能夠釋放出一個人的自我。這一刻的忘卻或是釋放自我會產生類似於虛擬忍者和運動員所渴望的“流”狀態:行動變成自發的、自由的、全然忘我的,技藝與倫理也會得到提升。

來自科羅拉多的遊戲玩家raiden_nut7是聲稱達到這種狀態的眾多虛擬忍者之一。他將其與《五輪書》中提到的不斷練習而產生的“無意識”聯繫起來。“我已經練習了很長時間,”他説。“我不需要想它,當然也不需要考慮我手指上的操作。如果你開始擔心自己的操作,那麼一切就會結束。”

這表明,在《街頭霸王》及其他格鬥類遊戲中,使用棍棒而不是刀劍進行訓練事實上會採取一種自我教化或其他類似沉浸於其中的形式,這也許會打開自我改善道德的大門。事實上,有一件事是可以確定的,那就是虛擬武士就像真正的武術家一樣,他們只是採取了我們這個時代的技術。

當被問及到這種格鬥遊戲的虛擬忍者模式時,他認為遊戲是一種“純粹訓練式的練習”:“我完全同意,《街頭霸王》讓我今天成為了我”。

站在中野市的遊戲機前,我難以想象自己剛剛經歷了一次精神體驗。我筋疲力盡,在羞愧中掙扎着離開,帶着尊敬鞠躬,試探Gōken看自己是否能夠打破他的這份故意的鎮靜。

當我開始模擬這些場景時,有些人已經溜進了我的位置,新一輪的較量已經開始。又一次,Gōken的手指進行着精準操作。我意識到,有一羣人在等着與帶着套頭衫帽子的強者進行自我測試。他們散佈在遊戲廳周圍,在玩其他遊戲或用手機聊天時也在關注着戰局。

接下來的幾次嘗試十分相似,當他的對手大喊大叫或是想要扭轉戰局而皺着臉時,Gōken對此無動於衷。有些人在做筆記。他們逐漸在這個安靜的強者周圍形成一個圓圈,不再是挑戰者,而是學生。

突然間,集體發出了抽氣聲。屏幕上顯示Gōken被他的對手踩在地上。一個扎着馬尾辮,帶着無指蕾絲手套的年輕女孩打敗了他。她帶着懷疑在歡呼,而我觀察着Gōken的反映。他的鎮定仍未被打破。他靜靜地等着女孩平靜下來,然後把她引入圈裏中。之後,下一個穿着西裝打着領帶的30多歲上班族玩家,坐在操作枱前開始了又一輪請教。

原文鏈接:https://www.theatlantic.com/technology/archive/2018/03/video-game-virtual-ninja-martial-arts/556559/

編譯組出品。編輯:郝鵬程


資料來源:36Kr

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