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如果你看過星球大戰,那麼你一定知道星戰之父喬治盧卡斯,但假若你不是一個資深遊戲玩家,那麼你一定不知道星戰遊戲之父傑克索倫森(Jack Sorensen)。
索倫森曾在盧卡斯娛樂擔任CEO一職長達九年,一手打造了星戰系列遊戲,稱得上是盧卡斯娛樂的靈魂人物。離開盧卡斯娛樂之後,索倫森直接進入THQ 全球工作室CEO,藉助在全球範圍的收併購將THQ的工作室從4個擴張為19個,在他執掌期間,THQ成為美國前三大遊戲公司,實現盈利收入增長超過150%,一度達到10億美元,創造了THQ最輝煌的8年。
他同時還是美國IDSA(互動軟件協會,是美國遊戲發行商的最大組織)和ESRB(美國遊戲分級制度)發起人,並且連任兩屆主席。
頗令人意外的是,這樣一個親身經歷了美國遊戲產業30年間發展歷程的領軍人物,索倫森本人卻頗為低調,極少見諸於報端。
近日,36氪獨家採訪到首次來中國的索倫森本人,他最新的身份是着迷網絡北美投資併購副總裁,這也是索倫森第一次接受國內媒體採訪。
中國的遊戲產業,已經進入賺快錢時代
對於一個剛來中國一週的“遊客”,索倫森表示對中國的遊戲市場並不熟悉,也並不知道哪些星戰遊戲在中國推行,以及更受玩家喜歡。通過這幾天與中國遊戲行業內的人交流,他才了解到中國市場發展速度如此迅猛,中國遊戲開發商也面臨巨大的競爭。
“競爭就會導致創新,這些創新對整個中國遊戲行業都會有顛覆性的影響”,他説。
既然索倫森對中國遊戲市場並不了解,而且中國競爭如此激烈,他為何會選擇加入着迷網這樣一家本土公司,甚至都沒有考慮選擇網易、騰訊等互聯網巨頭?
索倫森的邏輯是,日本、北美、歐洲,遊戲行業已經有40年的歷史,現在一些快錢已經不是來自於這些市場了,而是來自中國市場。他甚至認為在過去幾十年的從業經歷中,沒有了解中國市場是很愚蠢的一件事。
作為着迷網絡北美投資併購副總裁,索倫森聲稱着迷網絡在北美的策略並不是參與到市場的競爭當中,而是希望能夠在北美的這些市場上找尋適合的業務作為發展重點,從而把北美的遊戲內容引進到中國,建立一個更廣泛的全球市場。
他還舉例説,《傳奇》以及《口袋妖怪》之類的遊戲在全球範圍內流行,但還有一些遊戲是區域性的,比如《美式足球》只在美國流行。所以索倫森接下來的投資戰略是,發現潛在的機會,把北美或者其他地方還不那麼成功的遊戲,進行改編或者是調整引進中國,讓它成為一個受歡迎的遊戲。
簡而言之,索倫森未來在北美扮演的就是一個過濾和篩選的角色,加上之前的工作經歷是遊戲開發工作室,所以假如投資或者是併購另一家公司,索倫森主要職責是偏向運營,以及如何來進行管理。
但是當一個美國流行的遊戲引入中國,其實並不能保證它一定受歡迎,涉及到的一個關鍵的因素就是東西方文化的差異。索倫森並不這樣認為,因為根據他在日本的工作經驗,任天堂的遊戲不僅在東方很成功,在西方也備受推崇。
“20多年前,大型的遊戲都是被Sony、暴雪、任天堂等國際大廠獨佔鰲頭,但是接下來10年,其他地區的諸如巴基斯坦、智利、印度、中國會成為市場有力的競爭者”。
索倫森還提到,我們討論的大型遊戲來自知名的大公司,這種現象是很久之前的事情了。現在一些很有名的遊戲,實際上是由一些非常小的開發商研發出來,只不過有時候他們是大公司所擁有的而已。
《英雄聯盟》的開發者就是一家小型的創業公司,還有Blizzard(暴雪),索倫森説首次接觸到這家遊戲公司的,甚至都沒有成型,只是做簡單的遊戲,之後從一個平台轉化到另一個平台。最典型的當屬開發了《部落衝突》的芬蘭手遊開發商Supercell,前不久剛被騰訊以86億美元高價收購。
中國巨頭們買買買,並不是真正的“併購”
事實上,創業公司開發出爆款遊戲的案例不在少數,但現實卻是遊戲行業時常出現一個項目定生死的遭遇。前兩年,開發了爆款遊戲《植物大戰殭屍》PopCap,被EA以7.5億美元收購之後就鮮少有新遊戲產出。同樣,打造出《Angry Birds》系列的Rovio,後續經歷了高管離職,近兩年也變得默默無聞。
相信很多公司也擁有像PopCap、Rovio一樣的困惑,一旦公司無法開發出爆款,甚至直接被巨頭收購了怎麼辦?
索倫森開玩笑的引用了他朋友的一段話説:當一家公司創造出一個無可替代的遊戲時,之後就可以去做另一件事情了,因為它的運氣已經用盡了。
不過索倫森並不贊同這位朋友的説法,因為創業整個過程都是特別困難的,每天在思考的就是如何維繫公司以及產品的競爭力,而且開發出第二款流行的遊戲太不容易了。
所以他提到,在併購一家公司的時候,考慮的並不只是單純購買,而是一種投資。怎麼樣讓這家公司整合之後發揮得更好,而不是單純地讓他們增長,並且充分利用現有的遊戲人才,開發出最棒的產品。
尤其是被大公司購買之後,它擁有的資金比以往想象的更多。這時候就面臨着人員、團隊的思考方式、互動方式的變化,在這樣的情境下他們必須要有一個規劃,否則就會產生負面的影響。
談及投資以及併購邏輯,索倫森很直接的告訴36氪,中國巨頭們在國外買買買並不是真正的“併購”,因為沒有傳達出併購的真正含義。“實際上這些併購案,有的可能根本都不是遊戲行業的結合,一旦併購過程中或者併購之後出現了時間跨度、產品的問題,就會導致最終併購案的失敗”。
索倫森甚至不喜歡M&A(併購)這個詞。因為M&A,M指的是Mergers,就是兩家同等的公司進行一個整合。但實際上不是,而是一家公司去收購另一家公司,Mergers並不能夠準確地傳達併購的意思。A指的是Acquisitions,這個詞聽起來也有些驚悚,因為某種意義上它代表着一個強大的公司在威懾另一家公司,產生了一種威脅。
索倫森希望所併購的公司和現有公司的業務領域、價值取向是一致的,這樣才能夠締結一個長期的合作關係,而不僅僅是一個買買買的過程。
VR還是一個投資理念,AR已經是成熟的商業模式
移動互聯網的進步,也帶來了遊戲介質的變遷,形成了從PC到手機、平板等移動設備,再到VR\AR的過渡。
在索倫森看來,VR現在是一個非常受歡迎的投資理念,但當下並沒有形成一個成熟的商業模式。而且現在大家探討VR無非是像PC端業務那樣付費下載大型的遊戲,或者像手機遊戲免費下載,在遊戲內部進行付費的方式。
“實際上和其他的遊戲相比,VR的設置和管理都是不一樣的,現在VR只是另一種技術,還不能夠帶給整個電子遊戲行業革命性的變化,只有當它變成生意的時候,我們才能夠判斷它未來的走向”。
在索倫森看來,現在很多聲稱是VR遊戲的廠商,其實它就是一種手機遊戲,根本就不是VR。人們把它稱為VR是一種貼標籤的行為,目的是為了宣傳或者證明它是一種VR。除此之外,即使現在從事VR領域的公司,他們也認為在接下來兩年甚至更久的年份裏,不會有盈利。
然而談及AR遊戲,索倫森認為《口袋妖怪》的火爆帶來的收益,已經可以證明AR是一個成熟的商業模式,它涉及的還是一個遊戲玩法平台的創新。不過,在索倫森看來,《口袋妖怪》的玩法並不是真正意義上的AR遊戲。
現在大家覺得AR可能就是使用手機上的一個攝像頭,實際上真正的AR是能夠充分地利用手機方方面面的特質,甚至把它囊括到遊戲當中。比如《口袋妖怪》除了攝像頭,還有一個更重要的考量是,地圖、手機傾斜如何應用?
索倫森還提醒遊戲創業者們,一定要基於你的熱愛去做事,而不是因為錢。因為你發財的機會並不是那麼高,大部分遊戲公司都是失敗的。
“我知道有一些開發商,他們最初目的就是為了賺錢,確實也成功了。但是更多的人發現,當基於自己對於遊戲的愛才進行創業的時候,他們意外獲得了很多的財富,這讓他們感覺非常震驚。
如何定義一個成功的IP?
當36氪問及如何去定義一個成功的遊戲IP時,他説的最多的竟然是細節表現,即便這個IP是獨創的。
試想一下,當你在創造虛擬世界,進行遊戲設計,把所有的細節的方方面面都考慮到的話,所呈現的就是一個真實的世界,人們沉浸在其中不會有異樣。但是如果沒有考慮到細節,締造一個虛幻的世界,玩家即使沒有注意到忽略的細節,但也會感覺到不對勁。
另外,假如遊戲開發商或者設計人員對於已經發行的遊戲感覺非常滿意的話,這不是一個好的信號。他們應該有的一個心態是:我還有什麼東西落下了?是不是還應該放進去更多?這才是一個藝術家和設計人員的思考方式。
最後,談及與喬治盧卡斯一起工作的經歷,索倫森説盧卡斯是比較複雜且有趣的一個人,把自己定義為電影製作人的同時,也是一個非常成功的商人。
而盧卡斯本人不玩遊戲,對遊戲也完全沒興趣,關注點都是在電影方面。索倫森每次有新的想法跟他溝通時,盧卡斯都會回一句:Do yourself。
六年的時間裏,盧卡斯只有一次否決了索倫森。而否決的原因,直到三年後索倫森才知道,因為當時提出的遊戲正是盧卡斯在寫的電影第一章,他不想在電影上映之前就出來這樣一款遊戲。
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資料來源:36Kr
如果你看過星球大戰,那麼你一定知道星戰之父喬治盧卡斯,但假若你不是一個資深遊戲玩家,那麼你一定不知道星戰遊戲之父傑克索倫森(Jack Sorensen)。
索倫森曾在盧卡斯娛樂擔任CEO一職長達九年,一手打造了星戰系列遊戲,稱得上是盧卡斯娛樂的靈魂人物。離開盧卡斯娛樂之後,索倫森直接進入THQ 全球工作室CEO,藉助在全球範圍的收併購將THQ的工作室從4個擴張為19個,在他執掌期間,THQ成為美國前三大遊戲公司,實現盈利收入增長超過150%,一度達到10億美元,創造了THQ最輝煌的8年。
他同時還是美國IDSA(互動軟件協會,是美國遊戲發行商的最大組織)和ESRB(美國遊戲分級制度)發起人,並且連任兩屆主席。
頗令人意外的是,這樣一個親身經歷了美國遊戲產業30年間發展歷程的領軍人物,索倫森本人卻頗為低調,極少見諸於報端。
近日,36氪獨家採訪到首次來中國的索倫森本人,他最新的身份是着迷網絡北美投資併購副總裁,這也是索倫森第一次接受國內媒體採訪。
中國的遊戲產業,已經進入賺快錢時代
對於一個剛來中國一週的“遊客”,索倫森表示對中國的遊戲市場並不熟悉,也並不知道哪些星戰遊戲在中國推行,以及更受玩家喜歡。通過這幾天與中國遊戲行業內的人交流,他才了解到中國市場發展速度如此迅猛,中國遊戲開發商也面臨巨大的競爭。
“競爭就會導致創新,這些創新對整個中國遊戲行業都會有顛覆性的影響”,他説。
既然索倫森對中國遊戲市場並不了解,而且中國競爭如此激烈,他為何會選擇加入着迷網這樣一家本土公司,甚至都沒有考慮選擇網易、騰訊等互聯網巨頭?
索倫森的邏輯是,日本、北美、歐洲,遊戲行業已經有40年的歷史,現在一些快錢已經不是來自於這些市場了,而是來自中國市場。他甚至認為在過去幾十年的從業經歷中,沒有了解中國市場是很愚蠢的一件事。
作為着迷網絡北美投資併購副總裁,索倫森聲稱着迷網絡在北美的策略並不是參與到市場的競爭當中,而是希望能夠在北美的這些市場上找尋適合的業務作為發展重點,從而把北美的遊戲內容引進到中國,建立一個更廣泛的全球市場。
他還舉例説,《傳奇》以及《口袋妖怪》之類的遊戲在全球範圍內流行,但還有一些遊戲是區域性的,比如《美式足球》只在美國流行。所以索倫森接下來的投資戰略是,發現潛在的機會,把北美或者其他地方還不那麼成功的遊戲,進行改編或者是調整引進中國,讓它成為一個受歡迎的遊戲。
簡而言之,索倫森未來在北美扮演的就是一個過濾和篩選的角色,加上之前的工作經歷是遊戲開發工作室,所以假如投資或者是併購另一家公司,索倫森主要職責是偏向運營,以及如何來進行管理。
但是當一個美國流行的遊戲引入中國,其實並不能保證它一定受歡迎,涉及到的一個關鍵的因素就是東西方文化的差異。索倫森並不這樣認為,因為根據他在日本的工作經驗,任天堂的遊戲不僅在東方很成功,在西方也備受推崇。
“20多年前,大型的遊戲都是被Sony、暴雪、任天堂等國際大廠獨佔鰲頭,但是接下來10年,其他地區的諸如巴基斯坦、智利、印度、中國會成為市場有力的競爭者”。
索倫森還提到,我們討論的大型遊戲來自知名的大公司,這種現象是很久之前的事情了。現在一些很有名的遊戲,實際上是由一些非常小的開發商研發出來,只不過有時候他們是大公司所擁有的而已。
《英雄聯盟》的開發者就是一家小型的創業公司,還有Blizzard(暴雪),索倫森説首次接觸到這家遊戲公司的,甚至都沒有成型,只是做簡單的遊戲,之後從一個平台轉化到另一個平台。最典型的當屬開發了《部落衝突》的芬蘭手遊開發商Supercell,前不久剛被騰訊以86億美元高價收購。
中國巨頭們買買買,並不是真正的“併購”
事實上,創業公司開發出爆款遊戲的案例不在少數,但現實卻是遊戲行業時常出現一個項目定生死的遭遇。前兩年,開發了爆款遊戲《植物大戰殭屍》PopCap,被EA以7.5億美元收購之後就鮮少有新遊戲產出。同樣,打造出《Angry Birds》系列的Rovio,後續經歷了高管離職,近兩年也變得默默無聞。
相信很多公司也擁有像PopCap、Rovio一樣的困惑,一旦公司無法開發出爆款,甚至直接被巨頭收購了怎麼辦?
索倫森開玩笑的引用了他朋友的一段話説:當一家公司創造出一個無可替代的遊戲時,之後就可以去做另一件事情了,因為它的運氣已經用盡了。
不過索倫森並不贊同這位朋友的説法,因為創業整個過程都是特別困難的,每天在思考的就是如何維繫公司以及產品的競爭力,而且開發出第二款流行的遊戲太不容易了。
所以他提到,在併購一家公司的時候,考慮的並不只是單純購買,而是一種投資。怎麼樣讓這家公司整合之後發揮得更好,而不是單純地讓他們增長,並且充分利用現有的遊戲人才,開發出最棒的產品。
尤其是被大公司購買之後,它擁有的資金比以往想象的更多。這時候就面臨着人員、團隊的思考方式、互動方式的變化,在這樣的情境下他們必須要有一個規劃,否則就會產生負面的影響。
談及投資以及併購邏輯,索倫森很直接的告訴36氪,中國巨頭們在國外買買買並不是真正的“併購”,因為沒有傳達出併購的真正含義。“實際上這些併購案,有的可能根本都不是遊戲行業的結合,一旦併購過程中或者併購之後出現了時間跨度、產品的問題,就會導致最終併購案的失敗”。
索倫森甚至不喜歡M&A(併購)這個詞。因為M&A,M指的是Mergers,就是兩家同等的公司進行一個整合。但實際上不是,而是一家公司去收購另一家公司,Mergers並不能夠準確地傳達併購的意思。A指的是Acquisitions,這個詞聽起來也有些驚悚,因為某種意義上它代表着一個強大的公司在威懾另一家公司,產生了一種威脅。
索倫森希望所併購的公司和現有公司的業務領域、價值取向是一致的,這樣才能夠締結一個長期的合作關係,而不僅僅是一個買買買的過程。
VR還是一個投資理念,AR已經是成熟的商業模式
移動互聯網的進步,也帶來了遊戲介質的變遷,形成了從PC到手機、平板等移動設備,再到VR\AR的過渡。
在索倫森看來,VR現在是一個非常受歡迎的投資理念,但當下並沒有形成一個成熟的商業模式。而且現在大家探討VR無非是像PC端業務那樣付費下載大型的遊戲,或者像手機遊戲免費下載,在遊戲內部進行付費的方式。
“實際上和其他的遊戲相比,VR的設置和管理都是不一樣的,現在VR只是另一種技術,還不能夠帶給整個電子遊戲行業革命性的變化,只有當它變成生意的時候,我們才能夠判斷它未來的走向”。
在索倫森看來,現在很多聲稱是VR遊戲的廠商,其實它就是一種手機遊戲,根本就不是VR。人們把它稱為VR是一種貼標籤的行為,目的是為了宣傳或者證明它是一種VR。除此之外,即使現在從事VR領域的公司,他們也認為在接下來兩年甚至更久的年份裏,不會有盈利。
然而談及AR遊戲,索倫森認為《口袋妖怪》的火爆帶來的收益,已經可以證明AR是一個成熟的商業模式,它涉及的還是一個遊戲玩法平台的創新。不過,在索倫森看來,《口袋妖怪》的玩法並不是真正意義上的AR遊戲。
現在大家覺得AR可能就是使用手機上的一個攝像頭,實際上真正的AR是能夠充分地利用手機方方面面的特質,甚至把它囊括到遊戲當中。比如《口袋妖怪》除了攝像頭,還有一個更重要的考量是,地圖、手機傾斜如何應用?
索倫森還提醒遊戲創業者們,一定要基於你的熱愛去做事,而不是因為錢。因為你發財的機會並不是那麼高,大部分遊戲公司都是失敗的。
“我知道有一些開發商,他們最初目的就是為了賺錢,確實也成功了。但是更多的人發現,當基於自己對於遊戲的愛才進行創業的時候,他們意外獲得了很多的財富,這讓他們感覺非常震驚。
如何定義一個成功的IP?
當36氪問及如何去定義一個成功的遊戲IP時,他説的最多的竟然是細節表現,即便這個IP是獨創的。
試想一下,當你在創造虛擬世界,進行遊戲設計,把所有的細節的方方面面都考慮到的話,所呈現的就是一個真實的世界,人們沉浸在其中不會有異樣。但是如果沒有考慮到細節,締造一個虛幻的世界,玩家即使沒有注意到忽略的細節,但也會感覺到不對勁。
另外,假如遊戲開發商或者設計人員對於已經發行的遊戲感覺非常滿意的話,這不是一個好的信號。他們應該有的一個心態是:我還有什麼東西落下了?是不是還應該放進去更多?這才是一個藝術家和設計人員的思考方式。
最後,談及與喬治盧卡斯一起工作的經歷,索倫森説盧卡斯是比較複雜且有趣的一個人,把自己定義為電影製作人的同時,也是一個非常成功的商人。
而盧卡斯本人不玩遊戲,對遊戲也完全沒興趣,關注點都是在電影方面。索倫森每次有新的想法跟他溝通時,盧卡斯都會回一句:Do yourself。
六年的時間裏,盧卡斯只有一次否決了索倫森。而否決的原因,直到三年後索倫森才知道,因為當時提出的遊戲正是盧卡斯在寫的電影第一章,他不想在電影上映之前就出來這樣一款遊戲。
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資料來源:36Kr
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