編者按:VR 在 2016 年大上半年紅大紫,然而近期人們對 VR 的熱度在逐漸退出,本文作者 Signe Brewster 認為,VR 如果想要獲得進一步的成長,就必須加強社交功能。
就在剛才,我戴上了 Oculus Rift 頭顯,走進一個虛擬遊樂場。在虛擬的碼頭遊樂場中,可以通過Oculus的特殊手動跟蹤控制器玩滑雪球、保齡球和抓娃娃機。 這是一個全新的遊戲,我每隔幾分鐘就向男朋友喊出自己的新發現,我的男朋友坐在我身後的沙發上。 當一個小時後摘下頭戴設備時,我聽到了男朋友在卧室裏輕輕打鼾的聲音。原來我一直都在自説自話。
每次我使用 VR,都有新的驚喜:一個新遊戲,一個新場景,一個使虛擬世界感覺更真實的新方法,諸如此類。 它使得我非常想要與其他人分享新的體驗。 但是虛擬體驗從本質上是有礙於社交的:一旦你戴上VR頭戴設備,就與外界隔絕了。頭戴設備阻擋了你的視線; 特殊的立體聲耳機阻擋了聲音。不管房間裏有多少人,你都被隔絕了。
但跡象昭示了轉變。 如果説2016年是VR的面世年,那麼 2017 年就是開發者開始認真考慮VR社交的關鍵年。 VR給使用者帶來的是參與感——使用者的感官讓他們覺得自己就是在VR展示給他們的地點中。 為虛擬體驗添加社交組件——無論是與人工智能角色互動還是與別人玩多人遊戲——都會加深這種參與感。 雪城大學的人機交互研究員、《虛擬現實時代的傳播》一書的作者Frank Biocca認為,如果玩家能夠和他們認識的人在虛擬現實中互動,那麼這種參與感就能得到最大限度的滿足。 將真正的社交融入虛擬世界,增強了用户與虛擬世界的聯繫,並把用户的真情實感代入了虛擬世界。
因此,社交遊戲在Xbox和Playstation平台上如雨後春筍一般迅速成長壯大起來。打開Xbox上的《光環》,你可以選擇與朋友或陌生人對戰。VR電影工作室Baobab Studios的首席執行官Maureen Fan指出,人們更喜歡在電影院裏而不是家裏看電影,因為電影院中存在一個反饋循環,能夠加強我們歡笑、哭泣或歎息的衝動。 添加社交元素放大了我們的體驗——這同樣適用於VR。
隨着社交應用越來越受歡迎,令人興奮的是它們參與到VR的機會也越來越多。 Facebook看好VR的前景,所以在2014年收購了Oculus,目的在於創造全新的社交體驗。“這確實是一個新的溝通平台,”馬克·Mark Zuckerberg在Facebook上如此解釋收購原因, “通過感受真實的存在,你可以與身邊的人分享無盡的空間和體驗。”上週,Facebook以出乎意料的速度提供了第一個社交體驗:Oculus房間和聚會。 目前,房間可用於Gear VR設備,2017年將推出適用於Rift的版本,讓用户在虛擬現實中進行語音聊天。聚會能讓用户人偶在虛擬房間談話、玩遊戲、一起看電影。 這和現有的社交空間(比如AltspaceVR)很像,同時用户人偶還有定製表情的功能。
那麼就只剩下一個問題了:大多數人還沒有自己的VR頭戴設備。 我認識幾個使用它們的人,但沒有一個人關係親密到能讓我想在私人虛擬世界裏和他一起看電影。 VR走向成熟、真正廣為人知還需要幾年時間。 但是對於介紹社交體驗而言,多人遊戲是一個比較容易達成的目標。 當我走進前文提到的虛擬遊樂場時,我需要新建一個房間來邀請其他玩家。 但這是早期的VR,而早期的大多數適配器是無法與其他用户適配。那麼有人可能會問:為什麼不直接邀請我加入公共房間,和其他玩家玩滑雪球呢?
一些公司已經開始這麼考慮,並且開始開發大型VR多人遊戲,允許任意地區的人們登錄其中共同遊戲。 在Eve:Valkyrie中,我參加了一場廣闊的太空戰鬥,不停射擊敵人,我的飛船旋轉速度極快,以至於我都怕自己會嘔吐了。 我不知道我的對手是誰,只知道我在使用自己的虛擬人偶操縱飛船的艦炮射擊,而不是使用無意識的人工智能。
在早期,公共多人體驗應該是遊戲的標配,而不是例外。 各個公司開始明白這一點, 計劃在2017年開發一系列多人VR遊戲。舉例而言,在Bebylon: Battle Royale中,玩家可以互相戰鬥或觀戰。在遊戲中,你可以與其他玩家打字或是語音聊天。這些設定創建了更多的驚喜和自發的互動,即使最聰明的人工智能也做不到——那就是讓玩家保持對遊戲的新鮮感,令玩家沉迷其中無法自拔。
在未來,各個公司會在遊戲以外的領域擴大這項原則。Second Life 公司構建虛擬世界的平台Sansar預計將於2017年推出。Second Life 的原創者正在創造另一個競爭的虛擬世界——“高度現實”。 早期的VR需要參與者戴上頭戴設備聚在一起共同遊玩探索火星、扮演店主之類的遊戲,如果VR能夠成為可靠的Skype替代品,那麼它還必須有獨特的體驗確保用户會用它作為社交軟件的替代品。
讓我們再看客廳。 VR確實令人歎為觀止——但還不能讓人心甘情願地為這一整套頭戴設備、控制器和遊戲機花費1500美元。 所以朋友們來到我的公寓,在我的客廳裏輪流戴上設備。這就是大多數人的VR社交方式。就像在聚會上往啤酒瓶裏投乒乓球一樣,在10分鐘內大家還都覺得有趣——然後10分鐘後每個人都會感到無聊而把注意力轉向別的東西,直到輪到他們自己玩。
有一個遊戲公司找到了點子。 Steel Crate Games製作了名為Keep Talking and Nobody Explodes的益智遊戲,戴上頭戴設備的人的任務是拆除只有他們能看到的虛擬炸彈,房間裏的其他人則有一本説明如何拆除炸彈的手冊。 觀看朋友摸索切割正確顏色的線或選擇正確的符號來拆彈可以讓旁觀者喜怒交加。遊戲的聰明之處在於它利用了VR設備帶來的隔離感。在Keep Talking and Nobody Explodes中,隔離感是遊戲特性,而不是bug。
Keep Talking and Nobody Explodes 的聯合創始人Brian Fetter表示:“這實際上是你在演示自己最終做的事情。你必須引導別人操作你看不到的東西,並以一種他們能夠理解的方式解釋,因為他們只能聽你的。
Fetter認為,這種模式為同種風格的遊戲提供了充分的空間。電視可以顯示任何VR設備佩戴者看到的內容,所以當我們玩益智遊戲時,房間裏的其他人就能提出建議。 例如,密室逃脱遊戲可以讓所有人,而不只是那些戴上VR設備的人蔘與其中。電視上顯示VR設備佩戴者看不到的東西就能讓其他人加入其中協助遊戲。
VR頭戴設備製造商和應用開發者在2017年有雙重目標:將已經使用VR設備的人們彼此聯繫起來,構建面向朋友的社交網絡,藉此推動VR設備的銷售。 給予人們真實的方式來參與遊戲、電影和解謎,使得VR那迷人的性質變得更令人難以忽視。
翻譯來自:蟲洞翻翻 譯者ID:鐦-252
資料來源:36Kr
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