iPhone剛出來的時候,也沒人認為這個只有一個實體按鍵的設備可以用來玩遊戲。新設備面市早期,遊戲通常會面臨開發上的困難,對Apple Watch而言也是一樣。
目前,WatchKit還主要以藍牙連接iPhone主程序,手錶則是展示信息為主;設計語言則是拼積木一樣堆砌交互元素,如列表滾動、固定按鈕和靜態圖片,對遊戲開發而言並不太友好。在蘋果提供的框架內,受到硬件和SDK的雙重製約,決定了目前Apple Watch上的遊戲只能進行一些簡短的交互。
目前開發出的遊戲也有一些,比如上架的第一款Apple Watch官方遊戲Rules!和同類的消除遊戲BoxPop,前者在手機上就很受歡迎,後者則是依照國際象棋規則,以L型路徑移動消除柵格;還有猜字遊戲Letterpad和Snappy Word;以及RPG探險類遊戲RuneBlade和WatchQuest。
另外,問答型遊戲、卡片類遊戲和虛擬寵物養成遊戲也會比較適合小屏幕的手錶設備,比如界面極其簡單的寵物遊戲Hatchi(它已經是Pebble上最受歡迎的遊戲之一)。下圖從左到右分別是Snappy Word、RuneBlade和Hatchi。
但是,如果Apple Watch上面的遊戲只是簡單地將iPhone屏幕切小,功能砍少,用户並沒有一定要在手錶上玩它的理由。對此,開發RuneBlade的Everywear CEO稱團隊“面臨這幾年以來最讓人興奮的設計挑戰”,他們提出了一些針對手錶遊戲的新概念,比如背景遊戲(Background Gaming)。
具體來説,就是將傳統的RPG角色扮演遊戲轉換成Twitter一樣簡短、一鍵式的娛樂方式,用户需要完成操作少而快,但在用户不玩的時候,遊戲會有一些自動進程,只在關鍵節點發信息提醒用户下一次操作。
比如在間諜遊戲Spy_Watch中,用户在遊戲中有一個個人代理,或者説替身,他會半自動地行動完成目標,並時不時發送提醒給用户,問一些決策性的問題,比如是否需要在此時翻牆進入遊戲中的某個房子等。
這樣一來,遊戲可能轉變成更像一種對話,以虛擬的形式植入用户的日常生活。仔細想來,這種虛擬與現實更深度融合的方式,是有可能出現殺手級產品的。
從PC遊戲到手遊,其實已經完成了一次交互變輕的進化,而且根據手機的特性,增加了重力感應、觸摸滑動等新的交互方式;那麼從手遊再到手錶上的遊戲,也可能再次進化。比如,可以用手勢來進行更多種類的操作,平均交互時間變短,但是頻次可以增加等等。
目前Apple Watch一代產品將精力主要放在增強易用性、提供最少的交互和簡略的信息展示,未來能否成為遊戲的重要平台,還要看開發者的想象力和用户是否買賬。
參考來源:arstechnica
原創文章,作者:糖醋
資料來源:36Kr
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