專訪 「説劍」:是什麼讓一個獨立遊戲,被 154 個國家 App Store 首頁推薦?

36氪 於 02/03/2016 發表 收藏文章

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引用什麼是你心中的武俠?

每個人心中都有不同的答案,前段時間在 App Store 上架,即獲得 100 逾個國家地區推薦的一款武俠風格遊戲 ——“説劍”,來自台灣獨立遊戲開發團隊日頭遊戲(Sunhead Games),就是來自他們心中的答案。

日頭遊戲目前有兩個成員,一個是負責設計的陳禮國,一個是負責程序的陳嘉佑。在這之前,他們還有一部前作是 “策馬入山林”,一款具有復古風格的動作遊戲,曾獲得過 App Store 的 “Best of 2013” 推薦。


在完成了 “策馬入山林” 之後,在一場國際性的 Game Jam 賽事 Indie Speed Run 中,找到了另一位負責美術的遊戲開發者 Allen,於是一起創作了 “説劍”。

引用雖然市面上早已不缺武俠遊戲,但武俠的靈魂之 —— 戰鬥感,卻鮮少遊戲着墨。

這是 “説劍” 這款遊戲的出發點,也正是因此,它才顯得特別。在 “説劍” 的開發過程中,製作團隊將戰鬥場面的背景、裝飾,甚至人物都剝離掉,只留下充滿力量和速度感的刀光劍影,再加之由水墨構建的世界,讓所有玩過的人都覺得眼前一亮。

所以在正式上架 App Store 和 Google Play 之前,“説劍” 就獲得了 IGF China 2015 Best Mobile Game 與 Indie Stream Award 2015 審查委員會特別獎等殊榮。

我們通過其中國地區的代理推廣商 “心動網絡”,聯繫到了負責遊戲設計的陳禮國(阿國),並對他進行了專訪,與他聊聊他們是如何創造這款廣受好評的遊戲,以及對於獨立遊戲市場的看法。

引用36 氪:Sunhead Games 是一個怎樣的團隊?在開發 “説劍” 之前,有哪些歷史?

阿國:Sunhead Games 是一個台灣的遊戲開發團隊,現有核心成員兩人。我們是前公司的同事,做久了臭味相投就覺得可以一起創作。
Sunhead Games 團隊的第一個作品 “策馬入山林” 是一款精緻小品,所有的開發工作皆由我們兩人完成。在創作 “説劍” 時多了一個專職的美術夥伴,他是我們在一場 Game Jam 認識的隊友。因為合作愉快,便邀他加入此專案。

引用36 氪:你們為什麼會開發 “説劍” 這樣一款遊戲?

阿國:我很喜歡武俠小説中高手過招的橋段。從小家裏有一套金庸,沒事就會翻翻自己喜歡的段落。

之所以會想要製作 “説劍” 這樣的遊戲,是因為我覺得武者對決應該是有力道、充滿速度感的。但目前大多數的武俠遊戲都是站遠遠的你砍一下我砍一下,比數值這樣。我覺得或許可以用不同的方式來詮釋武俠。


引用36 氪:“説劍” 這款遊戲的定位(目標用户)是什麼?遊戲的開發成本、時間,以及銷售模式?

阿國:“説劍” 的目標用户應該是喜歡武俠、武打、動作元素的玩家。遊戲開發期接近兩年,實際花費的經費成本很少,最昂貴的是兩年投入研發的機會成本。銷售模式就是一次性付費,我們喜歡單純一點的作法。

其實專案開始後大概半年遊戲的架構和關卡就完成了,後來都是調整及優化。不過團隊從頭到尾都沒辦法全職一起工作,所以研發期拖的很長。像我們這樣的(獨立開發者)遠距、又無法全職投入創作,時間和進度很難估計。

我覺得能作品能完成,最重要的是遇到了很好的夥伴。要是人不對,沒辦法撐到最後。

引用36 氪:那這款 “説劍” 與其他同類遊戲有什麼不一樣?

阿國:我們做了沒人嘗試過的設計,對武俠充滿幻想的人來説,無論畫面多麼美,總是比不上自己的想像。
所以我們把武打場面的元素簡化,將背景、裝飾、甚至人物都抽離,只留下武者對決瞬間、充滿力量與速度感的的刀光劍影。這應該是個特別的設計,特別的東西比較容易讓人看見。

引用36 氪:講講你認為 “説劍” 有哪些很有趣的遊戲設計?

阿國:“説劍” 講一個劍客的生平故事,隨着遊戲進行,帶玩家走過劍客的一生。

遊戲裏每章講一把劍,每把劍的玩法皆不同。玩家的操作呼應運劍的方式,這大概是最特別的。此外遊戲中的水墨、書法、以及音樂表現,也都受到不少好評。

以遊戲的其中一章為例,該章講的是劍客在戰場上所使用的一把巨劍,既是巨劍,就要表現一擊橫掃千軍的氣勢,所以揮劍的效果要很強烈。當玩家手指一滑,劍勢會順着玩家滑過的方向展開。若敵人的攻擊在這範圍內,則會全部被破壞,我自己挺喜歡這章的概念。

原始設計文件,寫在一張 1/4 的 A4 紙上,交給程序之後,大概兩三個小時就可以把 prototype 做出來

最終成品:過場圖,暗示抽象玩法和劍客動作的關聯

引用36 氪:對於 “説劍” 這款遊戲,你有那些覺得不夠滿意的地方?

阿國:大概是遊戲時間不夠長吧。

其實 “説劍” 在設計之初就決定不要讓玩家花太久的時間便能全破遊戲。在不長不短的一段時間內,完整體驗一個樂趣,結束後再尋找下一段旅程。我自己是蠻喜歡這樣子。但或許遊戲時間能再長一點更好,這是我們沒能做到的。

引用36 氪:對於中國大陸的獨立遊戲開發者以及獨立遊戲市場,你有什麼關注嗎?

阿國:我對整體並不了解,講一兩個我最有印象的遊戲好了。

我之前在 Steam 上玩過 “風捲殘雲”,是個非常厲害的作品,氣勢十足。玩起來感覺到手指快爆掉,但超級爽快。近期最關注的是 Eastward,這款作品的 Pixel Art 絕對是世界一流等級,我非常佩服,也很期待玩到這款遊戲。


與阿國的對話中讓我印象深刻的一點在於,與大多數獨立開發者一樣,他們也面臨着生活的壓力,當他們仍然堅持做質量上乘的獨立遊戲。

另外一點值得國內獨立開發者借鑑的是,阿國熱衷於 Game Jam,在作品的前期宣傳中也會去參加各種遊戲展會與比賽,受到了很多玩家與評委的認可,這也為 “説劍” 正式上架之後的爆發做了鋪墊。

正如我在去年的年終盤點中説到,2015 年開始手機遊戲獲得了爆發式的增長,Supercell 僅憑藉 Clash of Clans 在去年的營收就超過了 16 億美元

而就在截稿之時,Supercell 旗下的另一款遊戲 Clash Royale 剛剛在全球正式上架,這款遊戲在內測時的營收表現就超越了 Boom Beach。

2016 年,註定又是手機遊戲更加瘋狂的一年。


原創文章,作者:Kyle君,如若轉載,請註明出處:http://36kr.com/p/5044000.html

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資料來源:36Kr
標籤: 説劍  The Swords  

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