PlayStation VR 誕生記

36氪 於 15/03/2016 發表 收藏文章

本文來自 polygon,作者 Matt Leone。由魔多 VR(ID:moduovr)編譯,轉載請註明鏈接。


Richard Marks 高一那年,他父親開了一家超前的遊戲機店。在 80 年代早期,二手遊戲交易還不是那麼普遍,而這家店——Video Exchange(卡帶交換)——正是打着玩家可以交易他們遊戲的噱頭吸引顧客。

儘管這家店並沒有運營很久,但是對於年輕的 Marks,同時也是這家店的 “首席測試執行官”(chief demo officer)而言,在店裏工作就像是住在遊戲機房裏一樣。他每天都在玩各種遊戲,玩過每一款遊戲之後他會向顧客推薦他認為最棒的那款。

無論是 Atari2600,還是 Intellivision 遊戲機,任何主機他都玩過。

引用“每次拿到新主機都是最興奮的事情” 他説,引用 Coleco Vision Super Action Controller 的一句話:“我們總是非常激動。儘管很多時候主機沒法達到我們預期的水準,但還是讓人激動。你的大腦似乎會自動忽略上一台主機讓你不滿意的地方。”

如今 Marks 已經成為 PlayStation VR 的公眾人物之一,Sony已正式進入已人滿為患的 VR 市場。他是過去五年內開發頭顯的數百人之一,把頭顯從現貨配件組裝在一起,變為一個頗具未來感的設備,PlayStation VR 甚至還出現在時尚雜誌內。

經過那麼長時間的開發,這款頭顯預計於今年上半年發佈,Sony近期也邀請了我們前來 PlayStation 在美國和日本的總部與 Marks 和其他重要人物見面,從而更進一步了解Sony的 VR 項目。

Marks 説,如果運氣好的話,這款頭顯能夠達到玩家心目中的預期。

魔法實驗室

在一家擁有超過 7000 名員工的公司裏,沒有一個人將 VR 頭顯帶入這個市場。

坐擁世界各地多部門和公司,以及外部合夥人的幫助,Sony PlayStation VR 在遊戲產業貫穿極大的跨度。在 3D 音效工作的員工可能永遠也不會遇到顯示器團隊,或者法務部,市場部,商務部門,硬件設計,或者其他任何對頭顯開發做貢獻的團隊。

PlayStation 的副執行總監 Masayasu Ito 估測,在 PlayStation 全球超過 7000 名員工中,至少有 20% 的員工在某種程度上為 PlayStation VR 做出過貢獻。


Richard Marks

但是這燎原的星火始於 Marks 和他的團隊於 2010 年發佈的一款控制器。

自從 1999 年開始在 Sony 工作,Marks 一直以各種實驗性方式與 PlayStation 遊戲進行互動。其中一些就流行了起來,比如可以讓 PlayStation 2 玩家在屏幕上看到自己,然後和漂浮的虛擬物體互動的 EyeToy(Sony為 PlayStation 2 遊戲主機推出的動作感應控制裝置),就像是晚間新聞裏的天氣預報員。還有些都沒有上市的機會,比如通過連接Sony的 AIBO 機器狗和 PS2,並可以通過控制器訓練它,或者是高端的外設攝像機,類似 Microsoft 發佈的 Kinect 體感遊戲設備。

在 2016 年,Marks 已經是一個名為 “Magic Lab” 的團隊的總監——其實是為他和兩個同事一起開發的項目起個正式的名字,但是比傳統的團隊更自由一些。

他們從事的工作內容和 “天上掉餡餅” 的概念差不多,他們每天都觀察世界上正在進行的科技研究,思考如何運用到 PlayStation 上。Magic Lab 正在研究眼球追蹤,看看是否能有效地利用眼部運動來操控遊戲。

有時候這個團隊開發的項目毫無商業目的。比如在 PlayStation 4 發佈會上,Marks 和他的團隊創造了一款經典遊戲 Breakout 的新版本,玩家可以在地面上走動遊玩。還有一次銷售會上,他們製造除了一塊 100 英尺的屏幕,可以讓 300 名玩家同時進行遊戲。團隊的工作室類似一個科學實驗室,但是配備了一個微型無人機,3D 攝像機,Nerf 玩具,一個艾美獎獎盃還有散架的望遠鏡。在 Polygon 前來拜訪的那天,Marks 向他們展示了一塊電視屏幕,肉眼看上去是白色的,但是拿起放大鏡後可以看見屏幕上一個 PS4 主菜單。
引用“我們之所以叫他 Magic Lab 就是希望人們能明白,我們開發出來的不一定都有商業價值”。他説道,“原則上説,它們應該都是實驗性的。”

Marks 説他們團隊的責任之一就是充當連接Sony其它部門的紐帶,從而加速其它部門正在開發的項目,並在某些團隊需要推進某些產品是搭把手。


2015 PSX,Steven Osman 演示魔法實驗室的 demo

引用“你可以想象一個化學原子,它裏面有原子核,類似我們的產品組——他們會有很多資源,而且質量很大”。Marks 説道,“然後還有電子,電子沒有質量,沒有資源,但是它們在原子間到處彈來彈去,交換信息,就像我們 Magic Lab 一樣。我們會和其他所有團隊交流,有時候也能微微影響他們的思路,我們也能從中獲益。”

鑑於 Magic Lab 飄忽不定的架構,它們的大名經常出現在很多產品上——PlayStation VR 就是其中之一。然而,儘管 Marks 大部分時間都在研究玩家如何在頭顯內部與遊戲互動,並且經常出席公共場合宣傳,PlayStation VR 依舊不像他的親兒子 EyeToy 那樣,從提出設想一直到見證它的正式發佈。

不過呢,使 EyeToy 真正可行的部分是他的團隊創造的。

原型機
在成立 Magic Lab 之前,Marks 和他的團隊也在一些產品上嘗試過類似的實驗性手段。他們最龐大的項目之一就是一款名為 PlayStation Move 的運動控制器。它看上去就像是一個頂端裝有發光球體的魔杖,玩家可以在空中揮舞,來控制屏幕上發生的一切。

概念上來説,這不是什麼新玩意兒。在 2006 年,任天堂就發佈了旗下產品 Wii Remote,作為一個運動控制器,它火速成為現象級事件,甚至連一些不怎麼玩電子遊戲的人都被它的魅力深深吸引。因此,儘管 Move 標誌着一個科技進步,允許玩家更精準的 3D 控制,很多人還是認為它不過是任天堂控制器的山寨版本。

運動控制器已經成為這個行業最流行的趨勢。任天堂有 Wii Remote,微軟也正準備發佈 Kinect。並且兩家公司似乎都押下所有賭注,花費大量經費打開市場,試圖找到潛在用户。

Sony對於 Move 的手段相對保守,給 Move 的資源足夠,但是公司並沒有在它身上賭下整個公司的命運。

引用“很多人認為,如果你有一個想法,並且想把它做成實物,公司為什麼不大力支持呢?但是現實不是他們想得那麼簡單的。公司還有很多其他項目。” Marks 説道,“想法可以有很多種,但是你得真正明白這個想法能不能融入產品,能不能讓人明白。”

Move 在 2010 年上市之後,為Sony賺到了一筆錢,但是卻不像 Wii 或者 Kinect 那樣吸引大眾眼球,甚至也沒能吸引足夠的軟件支持來維持長期銷售。

然而在這些淒涼的事件背後,機智的Sony工程師還是發現了 Move 控制器可以用於其它目的,於是就給了 Move 第二次生命。

引用“這個故事説來複雜,” Marks 説,“簡單地説呢就是我們創造了 Move,然後因為 Move 的存在,人們可以直接把它戴在頭上,就可以免費得到一個追蹤系統了。”


Jeff Stafford

Sony電腦娛樂美國研發部的工程師 Jeff Stafford 正是第一批這麼做的人之一,Marks 稱他為 PlayStation VR 背後的 “創造者”,但是 Stafford 不想接這個高調的頭銜。

引用“我會讓你失望的,” Stafford 説,“你找不到任何人可以對他理直氣壯地説 ‘嘿,他就是那個創造者’。Marks 一直這麼叫我,但我一直 ‘不不不,我不是。’”

他認為 PlayStationVR 是一個 “跨越多部門的基層項目”。

Stafford 目前在研發部門的地位很特別。官方來説呢,它是一個高級軟件工程師,儘管他也是 PlayStation VR 的合夥創始人,而且他也説他的工作就是退一步縱觀全局,搜尋有關頭顯的一切信息。

引用“你基本上可以説我是 PlayStation VR 自帶的人物了” 他提到,“因為我應該是在這個項目上工作最久的人,而且關於這個項目的每一個方面我都參與過。”

Stafford 的 VR 之旅始於 2010 年。在花費幾年時間在 Folding@home 疾病研究項目,還有 PSX 主機(由一台 PS2 和電子錄像機組成,並且只在日本發佈),他當時正在為 Hulu 還有美國職業棒球大聯盟之類的公司編寫 PlayStation 網絡流媒體軟件。他幹這行已經好幾年了而且也露出了疲態,而Sony有一個 “10%項目”,這個項目允許員工利用 10% 的工作時間用於任何他們想做的事情,只要和 PlayStation 有一丁點關係就可以。

於是他就打算把那個時間用於研究增強現實科技,看看已經有了什麼,拜訪相關公司交流,並且建立了一個網頁記錄他學到的東西。隨後在 2011 年,Sony外設部門領軍人物 Cursoe Mao,注意到了 Stafford 的研究,並建議 Stafford 將他的研究方向轉向虛擬現實。

事後發現,Mao 當時一直和一個非美國的Sony的小團隊有聯繫,這個團隊就是現在的 Immersive Technology Group,他們當時就已經在着手研究 PlayStation 的虛擬現實頭顯。這個團隊之前曾在 PlayStation 3 上植入了 3D 立體視圖,並涉獵頭戴式顯示屏領域,團隊中有一名成員曾經為英國宇航公司開發頭顯。

Stafford 跟隨着 Mao 的領導,與英國的團隊合作,共享研究發現,並且開始試用不同的鏡片和光學配件來看看會發生什麼。“他們都是專家” 他説,“我只是滿懷熱情加入他們,看看能不能帶來一點新鮮的想法。”

隨着時間推移,Stafford 又開始和一位美國辦公室的機械工程師 Glen Black 共事。Stafford 和英國團隊為 Black 帶來了各式各樣的規格參數,並請他製作一個模型,看看會是什麼樣子,建立一個 “初號機”。

Stafford 將他稱為 “觀測箱 viewer boxes”,意思是開發者還沒將追蹤系統整合進頭顯中,當時團隊一度把將這種整合稱為 “墨菲斯計劃 Project Morpheus”。(墨菲斯是希臘神話中的夢神)。


PlayStation VR 原型
然而隨即靈感就消失了。

Stafford 談到。在 2012 年一月,他參加了拉斯維加斯的 CES 展,看到遍地關於 VR 或者 AR 的展台。他看到茫茫遠處有一台頭顯設備,走近一看原來是個頭部按摩器。這種失落感很快就過去了,然後他馬上就意識到這種結實的頭部按摩器形狀可以作為 VR 頭顯的初號機模型。

引用“它超大,大到你得在上面固定些東西來保持平衡,” 他説道,“於是我們就在亞馬遜上買了一台,然後創造出了我們第一台正式的墨菲斯 1.0 初號機。”

Stafford 在他書桌旁的抽屜內一直留着一堆 PlayStation VR 原型機。有 1.1 版本,1.5 版本,還有 2.0 版本。每一台機型測試出來都像運用了不同的光學配件,有的視野更寬廣,有的屏幕更清晰。

引用“當我們發佈的時候,我們向公眾發佈的版本號稱是我們開發的第一個版本,記得嗎?就是那台在 GDC 上發佈的。但是其實呢,開發任何產品都會有很多內部版本,有時候你還得貼個標籤上面寫着 ‘版本 10.0’。”

交互式三維模型

Stafford 説,在Sony類似 PlayStation VR 這樣的項目裏工作的好處之一就是你需要的很多科技公司內部裏就有。比如有個團隊專門做 3D 音效的,那 VR 團隊就可以直接拿來用。Marks 的團隊有 Move 控制器,這個控制器就被 VR 團隊拿去裝在了那個頭部按摩器上,作為最初追蹤玩家頭部運動的手段。

鑑於 PlayStation 團隊在Sony公司的規模,Stafford 不是公司第一個想要嘗試 VR 頭顯的人,甚至他也不是第一個把 Move 控制器裝在物體上用於追蹤的。他不知道的是,公司內部有很多人也在對頭顯進行實驗,比如在Sony在聖塔莫尼卡辦公室的一個小團隊,就開發了一款第一人稱視角《戰神 God of War》VR 測試版,可以在 PS3 上運行。這些團隊最終開始共享資源,用於搭建 Stafford 和英國團隊正在搭建的原型機。

到了某一天,Stafford 和他的團隊認為他們已經有足夠好的產品來拉高產業鏈,並希望有一天能成為暢銷產品。他們訂了一班前往日本的飛機,去拜訪東京 PlayStation 總部的執行官們,以及 PlayStation 硬件負責人 Kazuo Miura,Kazuo Miura 很喜歡他們的產品,並自願將這個項目攬入自己麾下。

到 2012 年年 中,Stafford 説他們的團隊獲得了將頭顯開發為商品的許可。在Sony電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)和 Miura 監管整個項目,Sony開始將更大的團隊整合到一起,而當時正有一家自命不凡的公司 Oculus VR,開始聲名大噪,宣傳自己的頭顯。

改良

當 Oculus 進軍市場並在 2012 年計劃推出 VR 頭顯時,全世界的注意力都被吸引了過去,撩得主流媒體不要不要的。

之後不久,一些公司也陸續聲明將開發頭顯。在這些風波的背後,Sony一直在默默開發自己的產品,開發 PlayStation VR 硬件的內部團隊一直在壯大,並在美國和日本辦公室創立了聯合開發團隊。

儘管 Stafford 和英國團隊擁有大量資源而信息,但他們沒有監督更大團隊的權力。在硬件方面,當時這個角色屬於 Miura——而現在屬於伊藤雅康(Masayasu Ito),這個人在 2014 年從 Miura 手中接過了指揮棒。伊藤在 1986 年加入Sony,最初是作為車載音響部門的工程師工作,隨後調入並監管 PS3 和 PS4 硬件,隨着時間推移,他的角色也變得越來越重要。

伊藤雅康

伊藤和硬件總監高橋康夫(YasuoTakahashi)有密切合作,高橋最早是做手機屏幕的,並且從 2010 年起開始做 PlayStation 的外設。通過 Miura,伊藤,高橋等人的合作,Sony的團隊逐漸成型。

隨着事情進展,這個團隊嘗試了你能想到的一切實驗。無論是不同的屏幕,不同的視野,不同的刷新率,不同的方法來減少延遲,不同的視覺設計。有些隊員還建議在 PlayStation Vita (Sony的掌上游戲機)上加入滑動元素,就像 Oculus 和三星在手機適用的低預算 Gear VR 頭顯,但是這個想法沒能長久,因為 Vita 的 960*540 的分辨率實在是不夠公司要求。

當伊藤在 2014 年接過硬件部門大權時,他説,他發現原型機佩戴起來很麻煩,戴上以後也很容易迷失自己。於是在他的領導下,員工們開始逐漸微調頭顯的設計,並進行了一系列測試。他們移除了內部的橡膠帶以便佩戴,並加入了一條縫隙,方便玩家可以在佩戴時看到地面,以防玩家不知所措或者想要在真實世界裏拿什麼東西。


高橋康夫

這個團隊花費很多時間調整頭顯的舒適度,測試護目鏡一樣的原型機,這台原型機會把大部分重量壓在用户的臉上,好在後來的 “遮陽帽” 設計,才將重量移到額頭,同時後部也有負重用於保持平衡。高橋説這個後端的負重反而能讓使用者感覺更輕一點,因為玩家不會再任何一個部位感受到壓力。

伊藤説他對於這款頭顯的最優先標準就是讓玩家消費得起,並且容易佩戴,而他也很滿意最後的結果。儘管團隊也遇到了一些限制,比如頭顯外面會插出一根線來,並且不得不額外佩戴一副耳機(又是一根線),於是又要連接額外的電線和零件。

員工對內置耳機進行過多次實驗,但是最終發現,儘管世界上頭型千奇百怪,但是要設計一款耳機能蓋住所有人的耳朵還是很難的,於是他們決定把選擇耳機的權利留給玩家。

於此同時,團隊的其他成員也為 PlayStation VR 軟件提出了安全舒適的建議。關於是否允許軟件要求玩家站起來這一點,成員們也爭論過幾次,最終建議遊戲軟件不這麼做,但是在某些限定場合下允許這麼做。

這個團隊開始創建一系列適合開發者的操作守則,比如不能要求玩家轉向太迅速,不要在靠近玩家臉部的位置出現閃爍的物體,以及不要設計讓玩家頻繁轉圈的遊戲,以免被電線捲起來。考慮到安全問題,團隊成員還開發了一套警告系統,如果 PlayStation 相機探測到玩家正在超出範圍移動,它會在頭顯內顯示一條信息。

在研發部門改善硬件設計的同時,這款頭顯也被巡迴展覽,吸引公眾注意,並從開發工作室那裏得到反饋,了解他們希望在頭顯裏看到什麼。由於他們離Sony位於東京的 Asobi! 團隊(Playroom 系列實驗性小遊戲的開發者)比較近,最終這個團隊也成為了開發者反饋的主要來源。

這個在Sony日本工作室內工作的小團隊位於東京品川區的一棟大樓裏,他們製作了《最後的守護者 The Last Guardian》還有《重力眩暈 2 Gravity Rush 2》。許多像伊藤,吉田這類的Sony高層就在幾個街區外的 Sony City 大樓裏辦公,其中有兩層都是 PlayStation 的員工。

Nicolas Doucet 

Asobi! 團隊的製作人 Nicolas Doucet 和高級編程師橫川豐(Yutaka Yokokawa)説,他們經常在兩棟樓之間來回跑。

這兩個人從 2014 年開始就一起做 PlayStation VR 軟件的實驗了。早期他們試過將 PS4 的 DualShock 4 手柄建模入遊戲內,這樣玩家在遊戲裏低頭看自己的手時,可以看到一個手柄的副本,這個實驗結果最後令人很滿意,並且也由此產生了一些新的實驗。在這些實驗裏有利用遊戲內手柄副本讓玩家飛上天空,但是團隊最後還是放棄了這個功能,因為他們發現飛行運動會讓某些玩家噁心。

引用“對於那些可以承受的人來説,這簡直完美,” Doucet 説,“但是我們無法把運動降低至每個人都覺得舒服的水平。”

由於 Doucet 和橫川的位置優勢,在離硬件部門很近的地方研究 PlayStation VR 遊戲變得方便了許多,他們也提出了許多關於頭顯的建議。

他們的最迫切要求之一就是將 PS4 的視頻信號分流,這樣不僅僅頭顯裏會有畫面,電視上也有。從某種意義上來説,這是一個非常棒的營銷策略,旁觀者可以看到他們本來看不到的遊戲體驗。但是對於 Doucet 和橫川而言,這麼做更是為了使本地多人遊戲成為可能。他們預想有一款遊戲,一位玩家佩戴頭顯,其他玩家坐在邊上,通過電視競技或者合作。

於是他們就把這個鍋甩給了硬件部門。

引用“他們不是很確定能不能辦到,但是我們強烈要求他們實現這個功能。” 橫川説到。


(上)遊戲原型場景,(下)接近最終場景

硬件部門實現了 “社交屏幕 (Socialscreen)”,Sony目前這麼稱呼它,通過在 PS4 和頭顯之間的處理箱分流視頻信號,從而實現在兩塊屏幕同時有畫面。

如今 Doucet 和橫川已經有了自己的多人小遊戲,被收在了 《Playroom VR》 中,比如一款競速遊戲,沒有佩戴頭顯的玩家控制小機器人逃離並攻擊怪物,而怪物則由佩戴頭顯的玩家控制。或者是抓鬼風格的遊戲,佩戴頭顯的玩家可以射擊光線來捕捉鬼魂,但只有不戴頭顯的玩家才能看到鬼魂的位置,所以佩戴頭顯的玩家需要和其他玩家合作。

《Playroom VR》 是Sony團隊嘗試的眾多實驗項目之一。隨着硬件團隊逐步完工頭顯的設計,並最終在 2014 年 3 月正式發佈,軟件團隊也開始加快開發的步伐。

遊戲
吉田修平日常的工作就是監管Sony內部的開發工作室,並常常負責為粉絲們帶去喜訊。當Sony粉絲大愛的作品,《最後的守護者 (The Last Guardian)》經過漫長的開發終於在 2015 年 E3 上回歸時,也是吉田有幸上台宣佈這個消息。

不過他也是 PlayStationVR 的傳教士,做採訪,和開發商聊這款新硬件的無限可能性。

他總是喜歡説Sony對待 PlayStationVR 就像對待主機發布一樣,而非外設發佈。因為它要求 PlayStation 4 來運行,頭顯是必須的外設,但是它的複雜程度,預期成本還有遊戲陣容是其它外設完全沒法比的。他的遊戲陣容已經超過了其它外設,比如 EyeToy 和 Playstation Move 有史以來所有遊戲總和。

最初呢,Sony在軟件方面採取 Marks 所説的 “突擊銷售法”,向各領域的團隊投資,支持他們的小型實驗,而非在某些主要遊戲上下大賭注。

引用“在這個時間點,VR 正要創造新的體驗,我們不需要更多的內容。” 吉田説道,“資產創立才是最需要大量資源的階段。”


吉田修平

吉田還提到,就目前來説,Sony沒有一個開發 VR 遊戲的團隊超過 100 人,比如《神祕海域 4:盜賊末路》。

但是他也説,該超過 100 人的時候自然會超過的。

引用“這其實只是新媒體相對而言的進展。” 他説道,“當內容方面投資充足,你往往會從小細節入手。而對於 VR 呢,小遊戲往往可以有非常巨大的效果,那樣就更完美了。我一直對開發商説 ‘不要搞那種大型的設計文件。如果你在做長期項目的同時還做大型的遊戲設計,整個行業都會付出代價,而且最後會發現你準備的半數東西基本都已經被淘汰了。所以要專注尋找出色的遊戲體驗,然後包裝起來發表,一定堅持這麼做。’”

目前,PlayStation VR 名冊裏的內容完全符合 Marks 和吉田的描述。

吉田説,Sony內部開發團隊之一的倫敦工作室,憑藉在宣傳活動中亮相的 VR 科技 demo《深海體驗 The Deep》,《虛擬雪橇 VR Luge》以及《倫敦大劫案 The London Heist》三部作品,“很可能” 為推進 VR 做出了最大的貢獻。然而,吉田開玩笑説這些產品其實都還沒有被宣告成為真正的遊戲。


《倫敦大劫案》技術演示

同時,有些製作傳統 PS4 遊戲的Sony團隊也開始加入虛擬現實的元素,比如可以讓玩家創建自己的遊戲的工具 Dreams,還有競速系列遊戲 GT 賽車。

大部分已發佈的 PlayStation VR 遊戲都來自外部工作室,不過也有些在Sony頭顯上首次亮相的產品,比如情感模擬器《夏日課堂 Summer Lesson》,還有動作冒險遊戲《石魔 Golem》,還有等等其他遊戲都會競爭 PlayStation VR 頭顯的市場。

除了開發商,大部分 PlayStation VR 的遊戲似乎都按照Sony “進行小實驗,看看會怎麼樣” 的計劃在走,而非把大筆資金丟到核心項目裏。吉田説 PlayStation VR 遊戲會以和 PS4 遊戲相近的數量發售,但價格會更便宜,電子版遊戲定價 10 美元左右,高端盒裝遊戲定價在 60 美元左右。

Sony目前還沒有親自揭曉這款頭顯的價格。

價格
按照過去的經驗來看,PlayStation 的主要競爭者應該是微軟,或者再退一步説,任天堂,這三家公司在主機遊戲市場中形成三足鼎立的勢頭。現在,PlayStation VR 即將成為 2016 年上市的第一款高端 VR 頭顯,Sony將會產生兩個新的競爭者,分別來自更廣泛的 PC 行業和科技行業。

Oculus 公司的 Rift 是資金充裕的 VR 代表產品,而 HTC 的 Vive 則來自 Steam 的創造者 Valve,而且擁有目前最高端的 VR 體驗。

相比他們,Sony的手段應該是與他們在技術前沿上處於同一水平面,但提供更低廉的價格。

引用 2015 年 Bloomberg 的一篇報告,Sony已經宣佈 PlayStation VR “將被作為新遊戲平台來定價”,這句話被吉田説了好多遍。在Sony正式揭曉官方售價之前,吉田拒絕透露任何信息,儘管Sony高層不斷地用 “負擔得起” 來描述這款產品,很多人預測這個產品最終定價會在 300-400 美元之間。

而 Oculus Rift 售價 599 美元,HTC Vive 售價 799 美元。吉田説他和羣眾一樣對 Oculus 的定價感到吃驚,鑑於 Oculus 之前聲明 Rift 成本會稍低一些。


還有一個非常重要的潛在差距就在於需要配備頭顯使用的硬件要求。PlayStation VR 要求一台 PS4,零售價目前大約為 349 美元,而 Rift 和 Vive 要求的 PC 配置需要將近 1000 美元。

這樣一加起來,Sony在價格上有絕對優勢,儘管Sony不得不進行某些科技上的取捨才能定價如此低。

比起 Rift 和 Vive,PlayStation VR 擁有一個較小的視野,較低分辨率的屏幕,雖然Sony員工一直吹噓自己 120Hz 的刷新率。

引用“如果你單純看高檔的質量,那我承認 Oculus 可能有更好的 VR 產品。” 伊藤説,“但是呢,你需要花很多錢配備一台高性能的 PC 電腦。Sony最大的優勢就在於我們的頭顯可以和 PS4 配備使用。我們的產品更接近於日常使用,所以他需要容易上手,也需要價格親民。這款產品不是為了擁有高端 PC 的用户設計的,而是為大眾市場設計的。”

他説這個方向是由Sony電腦娛樂公司總裁兼全球 CEO Andrew House 傳遞下來的,他已經在Sony工作超過 20 年,PlayStation 的大起大落他都見證過。
在 PlayStation 3 時代,Sony已 599 美元的價格發售,好不容易才盈利。到了 PlayStation 4 時代,Sony已 399 美元的價格發售,PS4 一舉成為公司歷史上賣得最快的主機。這個差別不只反映了定價,還反映了Sony那段時間哲學層面的手段是否改變,伊藤認為這個答案是肯定的。

引用“我們不會説 PS3 是個失敗;但是讓我們後悔的事確實很多。” 他説,“但是我們吸取了 PS3 的經驗,並用在了 PS4 上。因此我們在 PS4 和 VR 上取得的發展,某種程度上來説是 PS3 困難時期之後的結果。”

隨着 PS3 即將迎來 10 週年誕辰,伊藤説他很開心看到相比之下 PS4 表現得那麼出色。在今年 1 月,Sony公佈了 2015 年 PS4 主機的銷量—— 3590 萬台。
未來
作為一個工作內容包括觀察未來會有哪些新科技的人,Marks 也不是很確定未來五年 PlayStation VR 會進化成什麼樣,但他能看出來Sony在市場里長遠的打算。

他很自信 VR 會一直會在話題的浪尖,希望遊戲能夠帶頭衝鋒。考慮到他 “探索玩家如何以新的方式和遊戲互動” 的背景,我想他應該不願意看到 VR 變成一種新型的電影,帶用户走進另一個世界,卻不給他們任何事做。

引用“我真心希望我們平等對待所有為 VR 創造的產品內容,無論消極積極。不僅僅是Sony,還有整個行業,我希望我們不要就坐着看戲而不動手,因為我覺得這樣真是太埋沒 VR 的潛能了。”

目前,他知道Sony在繼續研究新的控制方法,比如眼球追蹤,還有讓玩家能在 VR 內意識到自己身體的方法。在發佈會上,玩家可以通過標準的 DualShock 4 手柄,Move 手柄來操控 PlayStation VR 遊戲,甚至僅靠頭顯內的眼球追蹤系統。然而 Marks 説,即使將來會多其他選項他也不會吃驚。


甚至再出一款全新的 PlayStation VR 裝置也不會驚訝。

引用“我們完全相信【將來會有後繼產品】。” Marks 説,“我們現在做的每一件事,每一次規劃,每一次設置都是為了讓我們明白如何創造一個更好的產品,然後讓我們的顧客也明白這個道理。所以……沒錯,我們不認為這會是個一勞永逸的事情。我們也不認為 VR 是這樣的。”

首先,Sony需要把 PlayStation VR 送進商店裏。截止這篇文章發表,Sony也還沒宣佈發佈日期,然而 Oculus Rift 這個月就要發貨了,HTC Vive 也會在 4 月發貨。

等到Sony的產品發貨時,那將標誌着 Stafford 這類人近五年來這段路的結束。不過也許再過個五年,Stafford 笑着説:“我可能還在做這個產品。”

引用“我們會努力改進他的方方面面。他説,讓它變得更輕,更小,使用起來更方便。人們當然會想要無線的——不過這是個挑戰。還有好多好多需要改進。大家想在 VR 裏看到自己的手,或者看到自己的身體……等到這一切都實現了,他們又會説 ‘可以可以,我現在想在 VR 裏感受事物。這就是下一步我們要做的。然後人們又會説可以可以,那我能聞到這個虛擬的咖啡嗎?我相信在未來幾年後的某一天,肯定會有很多讓人震驚的科技,可能我説的這些都能實現。但是即使就現在來説,也有很多體驗能夠利用現在的技術來實現。我們還沒有見識到 VR 究竟有什麼能力,現在一切才剛剛開始。”

原創文章,作者:moduo魔多,如若轉載,請註明出處:http://36kr.com/p/5044506.html

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資料來源:36Kr

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