2016年上半年移動遊戲行業報告

36氪 於 03/08/2016 發表 收藏文章

編者按:本文來源微信公眾號“TalkingData”(ID:Talkingdata),作者授權36氪發佈。TalkingData,中國領先的獨立第三方移動數據服務平台。

1、移動互聯網和移動遊戲用户增長速度進一步放緩,用户規模趨於飽和

隨着移動智能終端市場銷量的放緩和迭代換新消費需求的減弱,移動互聯網以及移動遊戲的新增用户在大幅減少,移動互聯網及移動遊戲活躍用户量增長緩慢的現實,值得包括移動遊戲在內的移動互聯網參與者關注。


2、移動遊戲行業上半年收入超過290億,市場兩極分化趨勢加速倒逼精品遊戲創作

移動遊戲產品和發行逐漸呈現“強強聯合”以及寡頭化特徵,移動遊戲產品收入結構加速形成“倒金字塔”型,移動遊戲生態鏈條中的核心企業擠佔了上下游中小企業的發展空間和各類資源,行業整體收入主要依賴於TOP產品。


3、移動遊戲行業從增量市場向存量市場過渡,進入淘汰整合期,發展更加理性

在遊戲中概股迴歸,併購重組政策審慎,部分企業登陸新三板以及借殼上市等環境下,傳統企業與資本市場對中小企業的觀察和投注更加謹慎理智;大型企業佔據更多市場份額和收入,抬高行業門檻,中小企業生存環境更加惡劣。


4、移動遊戲作品上新速度繼續放緩,角色扮演和動作等偏中重度遊戲增勢強勁

移動互聯網經過3年多的高速成長,在硬件配置、遊戲技術和網絡環境等方面為中重度移動遊戲的發展創造了條件,角色扮演和動作類遊戲的數量在2016年上半年相比去年同期增長90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴充。


5、智力、策略等細分移動遊戲市場得到更多佈局,迎合用户多元化娛樂需求

從各類移動遊戲MAU比例變化趨勢看,發展相對成熟的休閒、卡牌和角色扮演等類移動遊戲的MAU相對穩定,而智力、策略和棋牌等類移動遊戲也在不斷迎合用户需求,依靠創新玩法和遊戲品質進一步沉澱大量用户。


6、本土移動遊戲覆蓋率TOP20中主要偏向輕度休閒類作品,能夠廣泛吸引社會大眾

從本土移動遊戲覆蓋率TOP20看,作品多為消除、棋牌、跑酷、塔防以及音樂類等輕度休閒遊戲,而且由於玩法簡單、操作輕便、耗時短暫等較低入門因素,因此能夠吸引包括青少年、中老年等在內的廣大用户羣體。


7、偏動作、策略等中重度類海外移動遊戲獲得國內用户認可

從海外移動遊戲覆蓋率TOP20看,除了休閒類遊戲在國內贏得一定市場空間,對於注重動作控制、經營策略和自由創造等互動體驗的移動遊戲,例如《我的世界》和《穿越火線:槍戰王者》等,另外,2016年上半年新推出的《部落衝突:皇室戰爭》和《火影忍者》等同樣在國內獲得大量用户的喜好及認可。


8、遊戲行業細分用户人羣

遊戲行業經過長期發展,在不同設備終端或興趣領域形成特定的用户羣體。


9、男性是遊戲消費主力,偏好TV、VR和競技等;女性對二次元遊戲偏好度較高

6類遊戲人羣中男性佔比均過半,男性用户無疑是遊戲行業的主力軍,既偏好電競和TV遊戲,追趕VR/AR等新興遊戲,也對移動遊戲投以較多花費;女大學生對移動遊戲的偏好度接近男大學生,二次元遊戲用户中超4成為女性。


10、遊戲用户呈年輕化分佈,個性化、多樣化需求刺激遊戲市場進一步細分

19-45歲的中青一代是遊戲行業的主力軍,其中26-35歲年齡段用户佔比達到56%,用户年輕化特質驅動遊戲行業產品佈局更加貼近大學生等年輕人羣,不斷滿足其對二次元、電競、TV和VR/AR等遊戲的需求。


11、中東部及沿海區域遊戲普及率相對較高,更容易接觸多樣性的遊戲體驗

6類遊戲人羣在省份分佈偏好上,總體呈現出由東向西遞減的趨勢,中東部及沿海地區由於經濟發展水平相對較高,促進了用户對於遊戲等互聯網娛樂的消費需求。


12、大學生和VR/AR遊戲人羣在一線城市比例相對較高,鯨魚用户則在三線及以下城市較高

從6類遊戲人羣的城市分佈看,大學生遊戲人羣在一、二線城市的比例相對較高,VR/AR、二次元以及TV遊戲人羣在一線城市的比例相對較高,鯨魚用户遊戲人羣在三線及以下城市的比例相對較高。


13、遊戲用户具有較強的線下消費需求,不同人羣的消費偏好也存在差異

遊戲用户不僅是互聯網娛樂的參與者,同時也是線下各類商業場景中的消費者,其中,大學生遊戲人羣在文化運動、零售賣場和美膚化粧等類的消費傾向更高,鯨魚用户和電競用户則偏好生活服務等類消費。


14、大學生遊戲人羣偏好教育閲讀,二次元人羣偏好動漫,鯨魚用户偏好遊戲

6類遊戲人羣應用的使用偏好存在不同,其中,大學生遊戲人羣對應用的依賴性較強,更加偏好教育閲讀類應用,二次元遊戲人羣比較偏好動漫等教育閲讀應用,鯨魚用户遊戲人羣則較為偏好遊戲作品及遊戲助手應用。


15、港澳台地區遊戲用户的遊戲時長和遊戲次數全國領先

港澳台地區遊戲用户在遊戲時長和遊戲次數上均高於內地,對移動遊戲的依賴程度較高,因此港澳台市場通常是國內移動遊戲開發者出海的前哨站;此外,滬湘粵等地區遊戲用户的遊戲時長和遊戲次數也相對較高。


16、遼閩地區用户對動作遊戲付費偏好高,港台地區用户對卡牌遊戲付費偏好高

從主流類型移動遊戲付費偏好指數看,遼寧、福建等地遊戲用户對動作遊戲的付費偏好相對較高,而港台用户則偏好對卡牌遊戲付費;此外,對休閒、棋牌、角色扮演和策略等類移動遊戲的付費偏好較高的地區主要分佈在中西部以及部分東部地區。


17、移動遊戲行業正在加速“優勝略汰”, 市場競爭加劇將激發參與者探索多元化發展

在經過大型遊戲企業擠佔市場份額,長期壟斷榜單和轉型移動領域等的形勢下,移動遊戲的行業門檻無疑被提高了許多,因此導致許多中小開發者的生存空間被大幅壓縮,也迫使其在細分市場、垂直領域等持續探索機會。


18、合作氛圍、服務能力和政策環境等的改善將促進移動遊戲市場平穩健康發展

在經歷井噴式發展和人口紅利減弱的背景下,移動遊戲行業整體進入理性發展時期,一方面移動遊戲研發企業注意增強品控,另一方面代理髮行渠道商提高作品審核評級標準和開發者分成比例,推動移動遊戲市場向前發展。


19、基礎設施和發行渠道等的改善,吸引國內開發者出海拉美、中東和東南亞等地區

在國內競爭壓力陡增的形勢下,更多開發者將眼光放在海外市場,通過分析海外地區遊戲偏好、強調本土化工作以及與合作伙伴的合作,提升在海外地區的用户積累和商業變現能力;從各地區遊戲CPI(用户獲取成本)指標看,歐美、港澳台&日韓市場比較成熟且CPI相對較高,拉美&非洲、中東和東南亞&印度地區則相對較低,是現階段國內移動遊戲出海的重要市場。


20、移動遊戲IP價值挖掘由瘋狂走向理性,探索出成體系、講方法、有模式的發展路徑

在經歷了集體搶奪IP的階段後,越來越多移動遊戲行業相關參與者開始放慢步伐思考IP身上如何更多掘金,以及如何找到核心用户等問題,並圍繞IP價值挖掘探索一條可以指導整個移動遊戲行業關於IP運用的發展道路。


21、移動遊戲IP價值的測量變得科學嚴謹,從IP識別、量化分析到整體優化形成整套體系

隨着移動遊戲IP價格的“水漲船高”,關於IP價值的量化評估也開始得到重視,在定量研究方法的基礎上進而對消費者和市場進行全方位的分析,從而指導IP遊戲的實際研發以及後續推廣營銷。


本文數據週期:2014年-2016年;2016年6月1日-2016年6月30日。


資料來源:36Kr

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