2016年VR遊戲市場趨勢研究:生態已初具規模,商業模式尚未構建完整

36氪 於 24/08/2016 發表 收藏文章
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編者按:本文來源Analysys易觀(ID:enfodesk),36氪經授權發佈。


背景:

自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,並運用到遊戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現實進行了嘗試,但因理念過於前衞以及當時技術的侷限未能形成市場規模。

2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR設備及遊戲分發平台,讓電子科技公司、手機制造商、遊戲公司等看到市場前景。2016年,大量VR設備、VR遊戲推向市場,本報告針對VR遊戲市場進行深入分析和研究。

觀點:

Analysys易觀認為,VR遊戲市場尚處於啟動期,因其有較高的技術壁壘,用户規模和用户黏性不足,尚沒有探索出有效的盈利模式。

目前市場以Oculus、HTC、Sony為主的VR硬件廠商延續主機遊戲的商業運營模式,國內主要以價格低廉的移動VR硬件為主要發展方向。

伴隨着VR硬件的成熟,遊戲企業和獨立遊戲開發者應去嘗試更多的遊戲內容,硬件的成熟和軟件的爆發將推動VR遊戲產業加速蝶變。

一、VR遊戲市場處於啟動階段,商業模式尚不完善

1、隨着VR硬件逐漸普及,全球VR遊戲市場規模將呈現快速增長趨勢

Analysys易觀分析認為,由於PC的性能高於智能手機,三大廠設備未來2-3年將引導VR遊戲行業發展,PC和其他家用遊戲機將繼續是主要的VR遊戲硬件設備。 短期內限於技術短板,VR設備和遊戲體驗是推廣的很大限制,隨着技術革新,未來VR遊戲體驗將會不斷提升。


2016年,隨着三大VR設備開始出售,未來2-3年VR設備普及率將快速提升。到達2020年,虛擬現實生態圈將初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,全球VR市場規模將達到404億美元,VR遊戲市場規模將達到149.5億美元。


2、VR遊戲市場產業生態已初具規模,但商業模式尚未構建完整

VR遊戲市場產業鏈是一個全新的由硬件、軟件、內容、渠道構成的產業鏈生態。


3、VR遊戲盈利模式現狀——無法單純複製IAP模式

目前VR遊戲沒有渠道,沒有大規模用户,並且遊戲內容量匱乏,硬件設備兼容性和可玩性也有很大侷限,用户普及仍然比較緩慢,無法複製手遊的免費模式,在盈利模式上尚處於探索階段。

當前行業現狀下,硬件廠商盈利能力強於內容提供商。VR的盈利能力需要從銷售硬件、積累用户再到依靠內容銷售軟件和服務進行逐漸升級。

VR遊戲市場已經形成的盈利模式包括四類:

  1. 將製作好的內容通過版權交易獲得盈利;
  2. 與手機遊戲模式一樣的遊戲內付費,但目前尚無優秀的遊戲內付費交互模式;
  3. 廣告貼片以及流量分成模式;
  4. 線下體驗店,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成,但建立體驗店的成本相對較高,且每次體驗時間較短,不能很好的留住玩家。


4、VR遊戲市場尚處於啟動期,硬件普及推動產業發展

目前VR遊戲市場處於啟動期,2016年將有大量硬件產品、內容資源推向消費級市場,行業即將進入高速發展期。


二、VR設備進入消費級別市場,主流廠商已形成產業生態佈局

1、VR遊戲設備不斷向消費者級別發展,硬件普及將推動遊戲內容發展

VR遊戲設備不斷向消費者級別發展,隨着PC/主機端產品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移動端產品Cardboard、Gear VR的發售,將吸引大量開發者加入市場,推動遊戲內容發展。



2、VR遊戲設備主要由三大類型構成

VR遊戲設備分為輸出和輸入設備,輸出設備包含VR頭盔、VR一體機和VR眼鏡,輸入設備包含手柄、手勢識別、動作捕捉等硬件。

目前市場上主流產品為VR頭盔和VR眼鏡,VR頭盔以大型遊戲為主,沉浸感和體驗更佳吸引了大部分核心遊戲玩家,而VR眼鏡因其低廉的價格和便攜性吸引了大眾玩家。


3、主流VR遊戲設備對比分析,性能和遊戲儲備上各有優勢

目前市場上主流VR遊戲設備有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR還在預售階段,其他都已正式發售,每個產品都搭載了遊戲平台,性能和遊戲內容儲備上各有優勢。


4、典型產品分析

Oculus Rift


HTC Vive


PlayStation VR



Gear VR


三、VR遊戲平台尚未建設完善,需拓展VR遊戲內容和用户量

1、三大主流VR頭盔廠商內容分發平台對比,均有3A級獨佔大作吸引核心玩家

目前三大主流VR遊戲設備為Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分別搭建了分發平台,目前盈利模式以販賣遊戲為主,沒有遊戲內付費,部分遊戲為獨佔遊戲。


2、國內外主流VR廠商內容分發平台對比,移動端平台將引導大眾玩家走進市場



3、VR遊戲與傳統遊戲存在較大差異,需從玩法設計上調整


VR遊戲在玩法設計上與傳統遊戲有較大差異,可設計更多獨特的創新型玩法和遊戲類型。


4、觀察視角決定VR遊戲基礎玩法模式


傳統遊戲通過屏幕觀察遊戲,而VR遊戲中玩家通過雙眼直接觀察世界,玩家視角決定了VR遊戲的基礎玩法模式,觀察視角影響了遊戲可玩性和沉浸性。


5、VR遊戲需要與場景融為一體的創新操作方式
在VR遊戲中,玩家無法看到輸入設備,則需要與場景融為一體的創新操作方式,目前主流方式是注視操作和遊戲手柄,體感控制也將會逐步加入到VR輸入標配中。


6、VR遊戲仍存在多種不適應性,對市場普及和推廣有較大的阻礙作用


VR遊戲目前存在設備性能不足、舒適性差、交互性不足和遊戲內容過少等問題,對市場普及和推廣有較大的阻礙作用。



四、硬件技術革新將改善VR遊戲用户體驗,推動VR遊戲內容行業加速發展

1、培養用户、擴大VR影響力將推動遊戲內容發展

目前各大硬件和遊戲廠商紛紛涉足VR領域,國際上已有多家遊戲大廠在進行VR遊戲的研發,移動遊戲推動了虛擬現實市場的增長。

但由於技術上暫時很難允許用户長時間體驗且沒有不適感,並且由於VR遊戲在遊戲畫面輸出、操控方式上都與傳統遊戲有着巨大的差別,直接從其他平台將遊戲移植過來的方式並不可取,距離VR遊戲爆發可能還有一兩年的時間。

行業趨勢:


行業標準逐漸形成,山寨廠商逐漸被淘汰;硬件廠商建立平台渠道,擴大用户規模;大型手機制造商、遊戲廠商將通過資本、合作加入市場。

內容趨勢:


技術推動內容製作工具水平提高,遊戲產出效率提升;根據硬件區分遊戲類型,PC/主機設備以重度遊戲大作為主,移動VR以中輕度遊戲為主。

用户趨勢:


VR硬件普及培養用户羣,吸引更多參與者加入VR遊戲市場;根據硬件區分遊戲目標用户,PC/主機設備針對核心用户,移動VR面向更廣泛的大眾玩家。

國內市場前景:

目前VR遊戲市場尚處於啟動期,用户規模和用户黏性不足,尚沒有探索出有效的盈利模式。國內VR遊戲平台較少,沒有大規模用户,遊戲內容量匱乏,遊戲內容短時間內還不能夠快速變現,需要等待VR硬件的大規模普及。

降低成本是吸引消費者購買的重要因素,擴大VR技術的影響力則能夠提升VR市場份額上限,而提高VR內容質量則有利於提高用户體驗,同時也進一步提高了推廣效率。

2、資本助力開發者進入VR遊戲行業,加速遊戲內容發展


PC端設備在未來2-3年內將引導VR遊戲行業發展,隨着技術革新,資本助力開發者進入VR遊戲行業,推動遊戲內容加速發展。

技術革新推動硬件和體驗升級:


由於PC的性能高於智能手機,三大廠設備未來2-3年將引導VR遊戲行業發展,PC和其他家用遊戲機將繼續是主要的VR遊戲硬件設備。

短期內限於技術短板,VR設備和遊戲體驗是推廣的很大限制,隨着技術革新,未來VR遊戲體驗將會不斷提升。


拓展內容平台加強用户認知

目前各大硬件廠商分別在建立自己的VR遊戲內容分發平台,並通過銷售硬件吸引潛在用户,拓展用户規模。

目前國內外可以下載、試玩的遊戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的VR遊戲較少,在未來1-2年內將有更多開發者加入VR遊戲的研發。

生態佈局加速完善產業鏈



3、國內VR硬件市場持續升温,加速推動VR遊戲產業佈局

VR硬件廠商:國內VR硬件廠商以製造移動VR設備為主,目前已經有一定用户基礎,開始在內容和平台進行佈局。

終端硬件廠商:國內部分頭部終端硬件廠商也開始涉足VR硬件製造行業,結合自有手機產品佈局VR領域,但目前僅是淺嘗輒止,並未深入發展。




4、未來VR遊戲將出現在各個平台,VR遊戲也將呈現移動化、社交化趨勢

主機遊戲VR化:隨着主機銷量下滑,向VR領域發展成為主機廠商的主要發展方向;
PC遊戲VR化:PC因其性能優勢,成為VR遊戲的主要研發平台;

VR遊戲社交化:現階段用户在VR環境下的體驗彼此孤立,未來需要向多人化、社交化發展;

VR遊戲移動化:移動VR因其便攜性和價格優勢,會有更廣泛的用户基礎,將會是未來的重要研發領域。


研究定義和研究方法

1、研究定義:

VR:虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用户沉浸到該環境中。

VR遊戲:佩戴VR頭盔,在虛擬環境下進行的三維遊戲。

2、研究範疇:

本報告的研究對象是應用於消費級市場的沉浸式虛擬現實(VR)遊戲。

本報告涉及的關鍵字為:虛擬現實技術、VR設備、增強現實技術、VR遊戲、VR遊戲平台。

本報告研究的國家和區域主要包括:全球市場。

3、研究方法:

報告中的資料和數據來源於對行業公開信息的研究、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及易觀分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。

報告中運用Analysys易觀的產業分析模型,並結合市場研究、行業研究和廠商研究,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,以及廠商的發展現狀。

(本報告不代表36氪觀點,僅供參考,不構成任何投資建議)

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資料來源:36Kr

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