本文來自順為資本(ID:shunweicapital),作者順為資本投資經理段譽。
2016年,是傳説中的VR元年。
而就在這短短的一年裏,VR就經歷了眾人追捧的大火到理智降温的“冬季”。那麼這個領域到底值得關注嗎,如果值得,那麼有哪些特別的領域是最被看好的方向?
在2016年即將收尾之時,順為資本在此推出由順為投資團隊出品的嚴肅思考,由我司人稱“硬件小王子”的投資經理段譽(段郎)真誠貢獻。
正文:
記得在14年底的時候,第一次聽前酷盤的朋友談及要做VR。會後自己慚愧地做了一下工作,仍舊不明白Facebook砸下二十億美元收購Oculus到底是為了啥。在順為當時還位於望京卷石天地的辦公室裏,我見了N多團隊和Demo後,仍舊無法説服自己,這個『矇住你的雙眼』的渣畫質頭盔真的代表了未來?
直到去年底,在TVR 負責人方相原的辦公室(名字叫中關村虛擬現實空間,實在太NB了),我第一次體驗了HTC Vive, 那種震撼的感覺實在難以言表,也讓我開始對VR領域投入了相當大的熱情。算下來,從15-16年,我前後也聊了100多家公司,雖然整體VR板塊的發展低於之前的預期,但有一些經驗很值得總結,同時一些細分領域仍值得持續關注。
1)當我們談論VR時,到底在談什麼?
一般人自然想到的是各種頭顯(HMD)。
如下面這張圖,從最簡單的Cardboard手機殼(或者應該叫觀影器),到目前體驗感最好的HTC Vive,沉浸感(包括視角,畫面分辨率,刷新率,延遲,等參數)不同,價格也差異巨大。
一句話,體驗是要付出代價的,豐儉由人。
(數據來源:作者根據公開信息整理)
德意志銀行的報告很認真地總結了這張參數對照表,我就不漢化了,直接貼過來。可以看到,在高端VR頭顯中,為了保證低延遲和沒有餘暉,OLED屏幕已經成為標配(事實上從大廠穩定拿到OLED屏還是很難的)。在效果上,大廠也都做到了20ms左右的延遲。另外『手持控制器+頭部追蹤』的交互方式也成為主流。
(數據來源:Deutsche Bank)
2)其實,頭顯背後的生態更為重要
比起頭顯這樣的硬件,其實下面這張圖可以比較直接地呈現,VR頭顯的上下游,以及硬件層,中間層,還有內容層的生態。可以看到,在消費者可以直觀體驗到的頭顯外,上游又頭顯廠商,芯片廠商(圖像處理,傳輸等),以及一些Sensor(如陀螺儀),配套的產品還有空間定位設備(lighthouse),輸入設備(Ximmerse)等。
(數據來源:作者根據訪談整理)
關於硬件這一層,當前的情況可以概括為:
a)頭顯:PC頭顯,移動頭顯,一體機等。PC頭顯主要由國外三大廠商主導,國內的頭顯廠商多將一體機作為主要研發目標(暴風、大鵬等)
b)交互設備:手勢識別LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c)拍攝設備:消費級的全景相機產品逐步豐富,如ThetaS, Insta360, 完美環境等
向上一層看,中間層,也是比較容易忽視的一層,可以概括為:
a)Google: Daydream平台聯合了主要的手機廠商,未來移動VR的平台可能會趨向統一
b)早期以遊戲和視頻的加速為主,目前出現了包括遊戲錄製,全景音頻等細分領域的應用層
內容方面,16年上半年創業的公司相當多,但國內優質的平台,或內容團隊相對較少,簡單概括下:
a)視頻和遊戲是內容的兩大主題,PC端已有一些遊戲大作出現(最終幻想,刺客信條),移動端主要以視頻內容為主
b)原端遊的成熟團隊開始製作VR遊戲。行業應用方面,房產家裝,線下體驗店的商業模式相對成熟
c)全景視頻平台:Youtube、 Facebook、愛奇藝、優酷、土豆
總結一下,我認為目前為止,VR行業的整體圖景(landscape)已經比較清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,讓移動VR領域各家廠商的『勢力範圍』明確了很多。
3)產業的成熟,需要以出貨量為前提
新興產業總有一個雞與蛋的悖論:沒有內容,消費者不買單,硬件賣不出去;硬件沒有銷量,開發者沒有信心,產生不了好的內容。這個循環通常由『殺手應用』(Killer App)來打破,如微軟的當家花旦Office,或是智能機上的憤怒小鳥。但這些爆款應用出現的一大前提,是硬件產品的出貨量/滲透率達到一定的基礎水平。
段郎的讀者中不乏VR的老司機,不賣關子直接上圖,16年PC端VR保有量也就400萬台左右,滲透率不足1%(相對於PC遊戲玩家)。
(數據來源:Deutsche Bank)
移動端VR的保有量應該在1500萬左右(不計算cardboard版本的。Samsung Gear剛過千萬,其他一體機量都不大),顯然德意志銀行在做這份預測的時候,沒有考慮到Boom 7對三星的災難性影響。
(數據來源:Deutsche Bank)
值得一提的是,各種山寨的Cardboard雖然被專業玩家各種鄙視,但來自華強北的消息稱目前每個月出貨已超過700萬台,其中50%出口,50%內銷。按照這樣的速度,目前全球Cardboard的保有量應該已接近1億台,這個量還是很驚人的。
根據我們的觀察,山寨Cardboard用户主要在看視頻(例如某橙和某播),使用時常20分鐘左右,而這兩個視頻平台已經有了幾百萬的下載,以及小几十萬的DAU了。而這部分用户未來將如何轉化,對產業又將造成怎樣的影響,是個非常有意思的話題。
4)目前的VR,類似於07-08年的智能機
無論是PC端還是移動端,VR設備剛過千萬的出貨量,不足1%的滲透率意味着什麼呢?做個略顯勉強的對比,我認為現在的VR設備類似07-08年的智能機:
設備剛剛出現,滲透率不足5%,也還沒有多少開發者。預計2年後,如果移動端設備的保有量過億,每天至少有400-500萬的日活躍用户,足以養活若干應用的開發者,軟件生態也就比較容易形成了。
(數據來源:Deutsche Bank)
5)投資上應當關注垂直領域的應用
根據我們的觀察,16年以來,針對VR的硬件投資逐步減少,VR的內容和行業應用已成為主流。IT桔子的一份數據報告也佐證了這一點:
(數據來源:IT桔子)
作為行業應用的代表,VR看房藉着上半年房產經紀的火爆衝在了最前面。當然,NextVR對NBA的VR直播在技術上更加可圈可點,也帶來了更多民眾的關注度。
相比於VR看房,VR看球或者VR看車,我們更傾向於深入研究這些行業應用背後的底層技術。
對人體甚至整個環境的捕捉(Holographic Capture)正在更加成熟(從精細度和速度這兩個緯度,甚至可以做到實時),而這一技術的應用將有力地拓展VR的應用空間,產生很多有趣的應用,比如實時地全景遠程開會,對婚禮/求婚場面的全息跟拍記錄等等。
事實上,Holographic Capture在AR/MR領域會有更多應用,限於本文的篇幅,這裏就不再展開了。
總結一下,我認為VR仍是一個令人興奮的領域:
雖然整體上VR板塊的發展低於之前的預期,但是一些細分領域,例如垂直行業應用,或者相對基礎的技術突破,仍值得持續關注。
BP投遞請聯繫:deals@shunwei.com
資料來源:36Kr
2016年,是傳説中的VR元年。
而就在這短短的一年裏,VR就經歷了眾人追捧的大火到理智降温的“冬季”。那麼這個領域到底值得關注嗎,如果值得,那麼有哪些特別的領域是最被看好的方向?
在2016年即將收尾之時,順為資本在此推出由順為投資團隊出品的嚴肅思考,由我司人稱“硬件小王子”的投資經理段譽(段郎)真誠貢獻。
正文:
記得在14年底的時候,第一次聽前酷盤的朋友談及要做VR。會後自己慚愧地做了一下工作,仍舊不明白Facebook砸下二十億美元收購Oculus到底是為了啥。在順為當時還位於望京卷石天地的辦公室裏,我見了N多團隊和Demo後,仍舊無法説服自己,這個『矇住你的雙眼』的渣畫質頭盔真的代表了未來?
直到去年底,在TVR 負責人方相原的辦公室(名字叫中關村虛擬現實空間,實在太NB了),我第一次體驗了HTC Vive, 那種震撼的感覺實在難以言表,也讓我開始對VR領域投入了相當大的熱情。算下來,從15-16年,我前後也聊了100多家公司,雖然整體VR板塊的發展低於之前的預期,但有一些經驗很值得總結,同時一些細分領域仍值得持續關注。
1)當我們談論VR時,到底在談什麼?
一般人自然想到的是各種頭顯(HMD)。
如下面這張圖,從最簡單的Cardboard手機殼(或者應該叫觀影器),到目前體驗感最好的HTC Vive,沉浸感(包括視角,畫面分辨率,刷新率,延遲,等參數)不同,價格也差異巨大。
一句話,體驗是要付出代價的,豐儉由人。
(數據來源:作者根據公開信息整理)
德意志銀行的報告很認真地總結了這張參數對照表,我就不漢化了,直接貼過來。可以看到,在高端VR頭顯中,為了保證低延遲和沒有餘暉,OLED屏幕已經成為標配(事實上從大廠穩定拿到OLED屏還是很難的)。在效果上,大廠也都做到了20ms左右的延遲。另外『手持控制器+頭部追蹤』的交互方式也成為主流。
(數據來源:Deutsche Bank)
2)其實,頭顯背後的生態更為重要
比起頭顯這樣的硬件,其實下面這張圖可以比較直接地呈現,VR頭顯的上下游,以及硬件層,中間層,還有內容層的生態。可以看到,在消費者可以直觀體驗到的頭顯外,上游又頭顯廠商,芯片廠商(圖像處理,傳輸等),以及一些Sensor(如陀螺儀),配套的產品還有空間定位設備(lighthouse),輸入設備(Ximmerse)等。
(數據來源:作者根據訪談整理)
關於硬件這一層,當前的情況可以概括為:
a)頭顯:PC頭顯,移動頭顯,一體機等。PC頭顯主要由國外三大廠商主導,國內的頭顯廠商多將一體機作為主要研發目標(暴風、大鵬等)
b)交互設備:手勢識別LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c)拍攝設備:消費級的全景相機產品逐步豐富,如ThetaS, Insta360, 完美環境等
向上一層看,中間層,也是比較容易忽視的一層,可以概括為:
a)Google: Daydream平台聯合了主要的手機廠商,未來移動VR的平台可能會趨向統一
b)早期以遊戲和視頻的加速為主,目前出現了包括遊戲錄製,全景音頻等細分領域的應用層
內容方面,16年上半年創業的公司相當多,但國內優質的平台,或內容團隊相對較少,簡單概括下:
a)視頻和遊戲是內容的兩大主題,PC端已有一些遊戲大作出現(最終幻想,刺客信條),移動端主要以視頻內容為主
b)原端遊的成熟團隊開始製作VR遊戲。行業應用方面,房產家裝,線下體驗店的商業模式相對成熟
c)全景視頻平台:Youtube、 Facebook、愛奇藝、優酷、土豆
總結一下,我認為目前為止,VR行業的整體圖景(landscape)已經比較清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,讓移動VR領域各家廠商的『勢力範圍』明確了很多。
3)產業的成熟,需要以出貨量為前提
新興產業總有一個雞與蛋的悖論:沒有內容,消費者不買單,硬件賣不出去;硬件沒有銷量,開發者沒有信心,產生不了好的內容。這個循環通常由『殺手應用』(Killer App)來打破,如微軟的當家花旦Office,或是智能機上的憤怒小鳥。但這些爆款應用出現的一大前提,是硬件產品的出貨量/滲透率達到一定的基礎水平。
段郎的讀者中不乏VR的老司機,不賣關子直接上圖,16年PC端VR保有量也就400萬台左右,滲透率不足1%(相對於PC遊戲玩家)。
(數據來源:Deutsche Bank)
移動端VR的保有量應該在1500萬左右(不計算cardboard版本的。Samsung Gear剛過千萬,其他一體機量都不大),顯然德意志銀行在做這份預測的時候,沒有考慮到Boom 7對三星的災難性影響。
(數據來源:Deutsche Bank)
值得一提的是,各種山寨的Cardboard雖然被專業玩家各種鄙視,但來自華強北的消息稱目前每個月出貨已超過700萬台,其中50%出口,50%內銷。按照這樣的速度,目前全球Cardboard的保有量應該已接近1億台,這個量還是很驚人的。
根據我們的觀察,山寨Cardboard用户主要在看視頻(例如某橙和某播),使用時常20分鐘左右,而這兩個視頻平台已經有了幾百萬的下載,以及小几十萬的DAU了。而這部分用户未來將如何轉化,對產業又將造成怎樣的影響,是個非常有意思的話題。
4)目前的VR,類似於07-08年的智能機
無論是PC端還是移動端,VR設備剛過千萬的出貨量,不足1%的滲透率意味着什麼呢?做個略顯勉強的對比,我認為現在的VR設備類似07-08年的智能機:
設備剛剛出現,滲透率不足5%,也還沒有多少開發者。預計2年後,如果移動端設備的保有量過億,每天至少有400-500萬的日活躍用户,足以養活若干應用的開發者,軟件生態也就比較容易形成了。
(數據來源:Deutsche Bank)
5)投資上應當關注垂直領域的應用
根據我們的觀察,16年以來,針對VR的硬件投資逐步減少,VR的內容和行業應用已成為主流。IT桔子的一份數據報告也佐證了這一點:
(數據來源:IT桔子)
作為行業應用的代表,VR看房藉着上半年房產經紀的火爆衝在了最前面。當然,NextVR對NBA的VR直播在技術上更加可圈可點,也帶來了更多民眾的關注度。
相比於VR看房,VR看球或者VR看車,我們更傾向於深入研究這些行業應用背後的底層技術。
對人體甚至整個環境的捕捉(Holographic Capture)正在更加成熟(從精細度和速度這兩個緯度,甚至可以做到實時),而這一技術的應用將有力地拓展VR的應用空間,產生很多有趣的應用,比如實時地全景遠程開會,對婚禮/求婚場面的全息跟拍記錄等等。
事實上,Holographic Capture在AR/MR領域會有更多應用,限於本文的篇幅,這裏就不再展開了。
總結一下,我認為VR仍是一個令人興奮的領域:
雖然整體上VR板塊的發展低於之前的預期,但是一些細分領域,例如垂直行業應用,或者相對基礎的技術突破,仍值得持續關注。
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資料來源:36Kr
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