暗黑破壞神3 系統砍掉重練
暗黑破壞神3雖然已經進入全球封測階段, 但也別太過期望會於短期內推出。暗黑3遊戲總監 Jay Wilson 公佈了最新的系統改動, 其中包含了工匠、物品、核心屬性、以及物品欄等等的改變, 似乎封測還要進行一段時間。
雖然我們在致力於進行《暗黑破壞神III》的工作,還是有許多人認為我們在系統上搞太久,這個遊戲現在應該已經好到可以上市了。我認為這是一個持平之論,但我也覺得不太正確。我們的工作並不只是上市一款遊戲,而是暗黑破壞神的下一代。沒有人會記得遊戲延遲了多久,只會記得它有多棒。我們相信我們可以推出一款偉大的遊戲,但我們目前距離還差一點。除了要完成遊戲並使遊戲內容更完善外,我們正在持續不斷地重複檢視遊戲核心系統。因為這樣,我想要告訴各位我們正在更新的一些系統。
我們正在改變來自內部以及封測玩家所建議的系統,包含工匠、物品、核心屬性、以及物品欄的配置。我們會一一檢視這些改變以及改變的原因。此外,我們也在準備大幅翻修技能及符文系統,不過這部份我們還沒有準備去深談,但我向各位保證我們不會在完成技能和符文系統前就把遊戲交到玩家手中。
我們先從小的開始吧 – 鑑定卷軸 (Scrolls of Identification) 將不會存在於遊戲之中了。未鑑定物品以及去鑑定物品這樣的動作依然是遊戲中重要的一部分,但現在當你獲得一項未鑑定物品時,你只須簡單的點擊滑鼠右鍵,一條短短的進度條就會出現,表示你的角色正在檢查這項物品,進度完成之後物品就辨識完成了。我們喜歡那種找到一個禮物然後拆開它那種雙重發現的樂趣,但我們不認為你需要去找到另一項實體物品(鑑定卷軸)並且隨時帶著放在包包裡才能得到相同的效果。從現在開始,你將天生具有鑑定所有的物品的能力,不再需要攜帶卷軸,你的《暗黑破壞神III》角色現在就是這樣威猛。
我們也移動了第五格快捷欄位的位置,且將其設為藥水專用的欄位。在研發的這段期間,藥水專用的欄位讓我們來來回回了好一陣子,直到最近才明朗,玩家需要在緊急時刻能夠意識到他們身上的藥水。我們的戰鬥模式是不推廣、甚至不讓玩家連續快速的狂喝藥水,但是在你運氣非常背,地上找不到半顆生命之球,或是你已經腦袋一片空白不知所措時,藥水是非常有用的。這是最新的一項改變,所以這個按鈕和機制還不會在更新檔10時開始運作,但這是我們的方向,你們將會在未來的封測更新中看到。
現在設計團隊正在檢視系統並移除不必要的系統物件以及無法再改良的系統。因此,我們決定要移除靈諭師。當我們觀看大局之後,靈諭並沒有為客製化系統附加任何東西。附魔其實只是寶石鑲嵌系統的另一個名字罷了,即使回到起點做出差異化,它仍會拉長推出遊戲的時間,所以我們會稍後再回來重新處裡靈諭師和附魔。將她從遊戲中移除也需要耗費一些時間,但和重新找出較好的客製化系統相比是微不足道的。我們希望她能夠在未來加入你的商隊,但現在我們要專注在遊戲已準備好提供給玩家的廣大客製化選項。
我們也正在觀看我們創造的系統,確認當初設計的理由至今仍然是有意義的。舉例來說,回歸石,施法時間短暫而且能夠讓你回到鎮上。雖然早期我們說過我們不會有城鎮傳送門,因為他們對戰鬥的幫助太大,但我們可以解決這樣的問題。因為儘管我們有了回歸石,我們還是開始去評估當初為了排除城鎮傳送門所設置的系統。
所以,我們決定移除喬丹寶鼎和涅法雷姆方盒。當沒有快速輕鬆的方式回到城鎮時,它們可以用來拆解或出售物品。既然已經有了回歸石,我們發現寶鼎和方盒減損了回到城鎮的好處,像是拆解、製作,以及和鎮上鄉親互動,終止作戰讓玩家休息片刻,然後在勇敢回到戰場前先評估他們的裝備和工匠選項是一個不錯的想法。除此之外,我們決定就讓它名符其實地叫做城鎮傳送門,直接整合到技能列的介面上。
鐵匠將可以拆解物品。移除方盒後城鎮裡需要些機制讓你可以拆解你的物品,讓鐵匠來提供這個服務是相當合理的。
另一項重要的改變是普通物品(白色)將無法被拆解。我們發現它造成了一些物品設計的問題,但大部分是因為物品重要性理念的改變。我們之前的想法是當物品掉落時,它應該要或多或少對你來說是有用的,不是裝備屬性要比較好,就是像這個白色物品的案例,可以拆解用來製作更好的東西。儘管做了許多遊戲測試,我們還是兜了一圈回到《暗黑破壞神II》的方法 – 許多掉落的東西根本不值得你將它撿起。《暗黑破壞神II》捕捉到了piñata慶典的感覺,掉落非常多的爛貨,大部分是箭和弩,我們當然還是非常想要這種物品爆炸多的感覺。要做到這點我們必須要平衡物品的價值和丟給你的數量。
此帶領我們做了最後一項改變,讓我詳細介紹:
我們將核心角色的屬性改變為力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、智力(Intellect)、體能(Vitality)。各項屬性提供的好處分解說明如下:
力量
+野蠻人傷害
+護甲
敏捷
+狩魔獵人傷害
+武僧傷害
+閃躲
智力
+秘術師傷害
+巫醫傷害
+生命之球恢復量
體能
+生命
我們也放棄使用防禦(Defense)、攻擊(Attack)、以及精準(Precision)當作屬性,護甲可以接管防禦的功能,+物理抗性可以接管攻擊,而+爆擊率將會填補命中。很明顯這些屬性改變是目前其中一個較大的系統變動,因為他們對物品重新設計和遊戲平衡有很深的影響。
這項改變讓屬性看起來更直覺,並修正了我們過去碰到的物品設計問題。我們想要讓垃圾物品不值得撿起這件事更清楚明瞭,讓角色無法使用的物品更容易辨識。我們想要掉落許許多多的物品,然而為了更佳營造出找到好物品時那種強烈的興奮感,我們卻也必須相對提供一些對你的職業、或者整體而言,可能不是那麼完美的物品。我們可以透過職業的屬性來降低物品重複的數量,讓我們的物品更多樣化,並創造一個更簡潔易懂、更令人興奮的物品系統。
一般來說這些改變對於你想要的物品有一些影響。打寶通常是看次要屬性與和魔法屬性,我們正在努力確保在遊戲內盡可能注入越多種類的魔法屬性,盡可能讓屬性的排列組合越多越好。簡單地把加強特定技能的魔法屬性加入遊戲,便可以大量增加物品種類以及排列的可能性。
繼移除喬丹寶鼎、涅法雷姆方盒以及把城鎮傳送門移到技能欄之後,我們現在把角色的屬性直接顯示在物品欄的介面上。現在你可以在嘗試裝備不同的物品時,直接看到你的屬性是增加還是減少,所有相同的資訊都會顯示。我們正在精簡介面,讓它更有用處,雖然它看起來可能不太明顯但我們對於結果感到很滿意。
以上這些改變都會以某種方式在最新的更新中呈現,所以我們希望有封測資格的玩家們能夠試看看並且到封測內容討論區告訴我們你的想法。
但還有許多工作等著我們。我們正不斷的調整和改變平衡性;這是一個巨大的任務。某些改變可以在封測中看到,像是物品稀有程度、什麼等級可以拿到什麼樣的魔法屬性,以及怪物的掉寶又可包含幾種屬性等等。有些你就不會在封測裡面看到,像是調整四個不同的困難等級的整個遊戲難度,增加許多新的魔法屬性、創造傳奇物品、新增工匠配方及物品設計、處理成就系統以及實行Battle.net的功能。我們也在改變許多其他影響較大的系統,特別是技能和符文系統,我們現在還沒準備好和各位分享那是什麼,但我們期望不久後就可以告訴大家了。
我們想要盡可能讓《暗黑破壞神III》上市的時候,成為它可以成為的最棒的遊戲。要達到這樣的目標,我們要不斷重複檢視我們已經準備好很久的設計、改變你已經花了很多時間分析的系統,甚至移除已經成為核心設計的相關功能。我們希望透過這種不斷反省、不斷檢討的設計流程,質疑自己和我們的決策,讓《暗黑破壞神III》不會辜負我們的期望,在發行後的十年也一樣地保持初衷。
Jay Wilson 是《暗黑破壞神III》遊戲總監以及肉類發明家,而且他認為Kate Beckinsale是有史以來最棒的女演員。
[source]
暗黑破壞神3雖然已經進入全球封測階段, 但也別太過期望會於短期內推出。暗黑3遊戲總監 Jay Wilson 公佈了最新的系統改動, 其中包含了工匠、物品、核心屬性、以及物品欄等等的改變, 似乎封測還要進行一段時間。
雖然我們在致力於進行《暗黑破壞神III》的工作,還是有許多人認為我們在系統上搞太久,這個遊戲現在應該已經好到可以上市了。我認為這是一個持平之論,但我也覺得不太正確。我們的工作並不只是上市一款遊戲,而是暗黑破壞神的下一代。沒有人會記得遊戲延遲了多久,只會記得它有多棒。我們相信我們可以推出一款偉大的遊戲,但我們目前距離還差一點。除了要完成遊戲並使遊戲內容更完善外,我們正在持續不斷地重複檢視遊戲核心系統。因為這樣,我想要告訴各位我們正在更新的一些系統。
我們正在改變來自內部以及封測玩家所建議的系統,包含工匠、物品、核心屬性、以及物品欄的配置。我們會一一檢視這些改變以及改變的原因。此外,我們也在準備大幅翻修技能及符文系統,不過這部份我們還沒有準備去深談,但我向各位保證我們不會在完成技能和符文系統前就把遊戲交到玩家手中。
我們先從小的開始吧 – 鑑定卷軸 (Scrolls of Identification) 將不會存在於遊戲之中了。未鑑定物品以及去鑑定物品這樣的動作依然是遊戲中重要的一部分,但現在當你獲得一項未鑑定物品時,你只須簡單的點擊滑鼠右鍵,一條短短的進度條就會出現,表示你的角色正在檢查這項物品,進度完成之後物品就辨識完成了。我們喜歡那種找到一個禮物然後拆開它那種雙重發現的樂趣,但我們不認為你需要去找到另一項實體物品(鑑定卷軸)並且隨時帶著放在包包裡才能得到相同的效果。從現在開始,你將天生具有鑑定所有的物品的能力,不再需要攜帶卷軸,你的《暗黑破壞神III》角色現在就是這樣威猛。
我們也移動了第五格快捷欄位的位置,且將其設為藥水專用的欄位。在研發的這段期間,藥水專用的欄位讓我們來來回回了好一陣子,直到最近才明朗,玩家需要在緊急時刻能夠意識到他們身上的藥水。我們的戰鬥模式是不推廣、甚至不讓玩家連續快速的狂喝藥水,但是在你運氣非常背,地上找不到半顆生命之球,或是你已經腦袋一片空白不知所措時,藥水是非常有用的。這是最新的一項改變,所以這個按鈕和機制還不會在更新檔10時開始運作,但這是我們的方向,你們將會在未來的封測更新中看到。
現在設計團隊正在檢視系統並移除不必要的系統物件以及無法再改良的系統。因此,我們決定要移除靈諭師。當我們觀看大局之後,靈諭並沒有為客製化系統附加任何東西。附魔其實只是寶石鑲嵌系統的另一個名字罷了,即使回到起點做出差異化,它仍會拉長推出遊戲的時間,所以我們會稍後再回來重新處裡靈諭師和附魔。將她從遊戲中移除也需要耗費一些時間,但和重新找出較好的客製化系統相比是微不足道的。我們希望她能夠在未來加入你的商隊,但現在我們要專注在遊戲已準備好提供給玩家的廣大客製化選項。
我們也正在觀看我們創造的系統,確認當初設計的理由至今仍然是有意義的。舉例來說,回歸石,施法時間短暫而且能夠讓你回到鎮上。雖然早期我們說過我們不會有城鎮傳送門,因為他們對戰鬥的幫助太大,但我們可以解決這樣的問題。因為儘管我們有了回歸石,我們還是開始去評估當初為了排除城鎮傳送門所設置的系統。
所以,我們決定移除喬丹寶鼎和涅法雷姆方盒。當沒有快速輕鬆的方式回到城鎮時,它們可以用來拆解或出售物品。既然已經有了回歸石,我們發現寶鼎和方盒減損了回到城鎮的好處,像是拆解、製作,以及和鎮上鄉親互動,終止作戰讓玩家休息片刻,然後在勇敢回到戰場前先評估他們的裝備和工匠選項是一個不錯的想法。除此之外,我們決定就讓它名符其實地叫做城鎮傳送門,直接整合到技能列的介面上。
鐵匠將可以拆解物品。移除方盒後城鎮裡需要些機制讓你可以拆解你的物品,讓鐵匠來提供這個服務是相當合理的。
另一項重要的改變是普通物品(白色)將無法被拆解。我們發現它造成了一些物品設計的問題,但大部分是因為物品重要性理念的改變。我們之前的想法是當物品掉落時,它應該要或多或少對你來說是有用的,不是裝備屬性要比較好,就是像這個白色物品的案例,可以拆解用來製作更好的東西。儘管做了許多遊戲測試,我們還是兜了一圈回到《暗黑破壞神II》的方法 – 許多掉落的東西根本不值得你將它撿起。《暗黑破壞神II》捕捉到了piñata慶典的感覺,掉落非常多的爛貨,大部分是箭和弩,我們當然還是非常想要這種物品爆炸多的感覺。要做到這點我們必須要平衡物品的價值和丟給你的數量。
此帶領我們做了最後一項改變,讓我詳細介紹:
我們將核心角色的屬性改變為力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、智力(Intellect)、體能(Vitality)。各項屬性提供的好處分解說明如下:
力量
+野蠻人傷害
+護甲
敏捷
+狩魔獵人傷害
+武僧傷害
+閃躲
智力
+秘術師傷害
+巫醫傷害
+生命之球恢復量
體能
+生命
我們也放棄使用防禦(Defense)、攻擊(Attack)、以及精準(Precision)當作屬性,護甲可以接管防禦的功能,+物理抗性可以接管攻擊,而+爆擊率將會填補命中。很明顯這些屬性改變是目前其中一個較大的系統變動,因為他們對物品重新設計和遊戲平衡有很深的影響。
這項改變讓屬性看起來更直覺,並修正了我們過去碰到的物品設計問題。我們想要讓垃圾物品不值得撿起這件事更清楚明瞭,讓角色無法使用的物品更容易辨識。我們想要掉落許許多多的物品,然而為了更佳營造出找到好物品時那種強烈的興奮感,我們卻也必須相對提供一些對你的職業、或者整體而言,可能不是那麼完美的物品。我們可以透過職業的屬性來降低物品重複的數量,讓我們的物品更多樣化,並創造一個更簡潔易懂、更令人興奮的物品系統。
一般來說這些改變對於你想要的物品有一些影響。打寶通常是看次要屬性與和魔法屬性,我們正在努力確保在遊戲內盡可能注入越多種類的魔法屬性,盡可能讓屬性的排列組合越多越好。簡單地把加強特定技能的魔法屬性加入遊戲,便可以大量增加物品種類以及排列的可能性。
繼移除喬丹寶鼎、涅法雷姆方盒以及把城鎮傳送門移到技能欄之後,我們現在把角色的屬性直接顯示在物品欄的介面上。現在你可以在嘗試裝備不同的物品時,直接看到你的屬性是增加還是減少,所有相同的資訊都會顯示。我們正在精簡介面,讓它更有用處,雖然它看起來可能不太明顯但我們對於結果感到很滿意。
以上這些改變都會以某種方式在最新的更新中呈現,所以我們希望有封測資格的玩家們能夠試看看並且到封測內容討論區告訴我們你的想法。
但還有許多工作等著我們。我們正不斷的調整和改變平衡性;這是一個巨大的任務。某些改變可以在封測中看到,像是物品稀有程度、什麼等級可以拿到什麼樣的魔法屬性,以及怪物的掉寶又可包含幾種屬性等等。有些你就不會在封測裡面看到,像是調整四個不同的困難等級的整個遊戲難度,增加許多新的魔法屬性、創造傳奇物品、新增工匠配方及物品設計、處理成就系統以及實行Battle.net的功能。我們也在改變許多其他影響較大的系統,特別是技能和符文系統,我們現在還沒準備好和各位分享那是什麼,但我們期望不久後就可以告訴大家了。
我們想要盡可能讓《暗黑破壞神III》上市的時候,成為它可以成為的最棒的遊戲。要達到這樣的目標,我們要不斷重複檢視我們已經準備好很久的設計、改變你已經花了很多時間分析的系統,甚至移除已經成為核心設計的相關功能。我們希望透過這種不斷反省、不斷檢討的設計流程,質疑自己和我們的決策,讓《暗黑破壞神III》不會辜負我們的期望,在發行後的十年也一樣地保持初衷。
Jay Wilson 是《暗黑破壞神III》遊戲總監以及肉類發明家,而且他認為Kate Beckinsale是有史以來最棒的女演員。
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