Draw Something 開發的故事

數碼焦點 於 23/03/2012 發表 收藏文章
Draw Something 開發的故事

記得我們曾報道過的 OMGPOP 嗎?它們的游戲 Draw Something 在 Facebook 的火熱程度超過了 Zynga 的游戲,而在 iOS 和 Android 平台,Draw Something 也衝上了 No.1 的寶座。讓我們先看一些數據:

Draw Something 在登錄 iOS 和 Android 之後的 5 周內,下載量達到 3000 萬次。應用產生的繪畫超過 20 億張。超過一半的用戶每天都在玩,圖畫交換的比率是每秒鐘 2000—3000 張。目前,應用每天增加用戶 100 萬,產生的收入達到 6 位數(升級到付費應用、應用內購買和廣告)。

Draw Something 是猜單詞游戲的一種,但是顯然比 Hangman 好玩多了。在游戲中,每個人都可以成為出題者和猜測者。它的玩法是:用戶選擇三個物品(簡單、容易、最難)中的一個,進行作畫,然後讓朋友來猜;如果猜對了,作畫者將獲得金幣,然後兩人交換角色。它沒有分數、排行榜和競爭機制,但是人們仍然能夠樂此不彼的玩下去,不得不說是個很高明的創意。

近日,GigaOM 網站采訪了 OMGPOP 的 CEO,同時也是 Draw Something 的 設計師Dan Porter。

Dan Porter 認為, Draw Something 其實是個社交交流應用,只是采取了游戲的形式而已。

靈感來源

Draw Something 是 Porter 設計的第一個游戲,靈感來源於生活中一些簡單的運動,比如傳接球或者攀岩。正如此類運動,Draw Something 強調的是社交互動,而不是游戲機制。Porter 告訴 GigaOM 網站:

引用“我們采取了游戲的方式,用以包裹它的框架是交流、經驗分享和共同娛樂”他說,”我只是希望這是個讓人大笑的東西,沒有贏家或輸家。你可以想想 Charades (啞謎猜字)那樣的聚會游戲。我想要捕捉的正是它的某個方面“。

他不認為自己是一個游戲設計師,這使得他從特別的角度思考問題。

引用“我不是一個游戲設計師,而且我也不假裝是,因此我並不怎麼思考游戲中的規則“,他說,”許多設計師說你需要分數或者排行榜,但我覺得不對味,因此我沒有加入這些東西”。


為何成功?

觸屏上的作畫應用早就有人開發,而且也不乏利用社交元素的應用,比如我們曾經報道過的 Mixel,但它們都沒有獲得如此大的成功。為什麼 Draw Something 能夠做到呢?

在采訪中,Porter 談到游戲成功的原因是它利用了觸屏設備精細作畫的能力,現在許多應用都是點擊的,在手勢方面輸入方面仍有很多的機會可以探索。

Draw Something 的設計是面向最廣泛的用戶群。常見的游戲都有些刺激性的要素,這會激起用戶的好勝心,但是連續失敗也會使人喪氣。而 Draw Something 想要吸引的人用戶中,同樣包括不玩游戲的用戶。

引用
“我們想要為那些手機上不安裝游戲的用戶制作游戲,”Porter 說,“這樣你才能獲得大量的用戶”。

在應用中,我們也可以發現 Porter 的設計才能。游戲的一個樂趣是:當獲得猜想機會後,用戶可以看到對圖畫繪制過程的重放,而作畫者也可以興奮的等待朋友能夠在多長時間裡猜出這幅畫。


和 Zynga 的競爭

Draw Something 的火爆突然把 OMGPOP 推到了 Zynga 競爭者的位置。其實,OMGPOP 2006 年就已經成立,並且制作了 30 多款游戲,但是都被 Zynga 打敗了,直到他們決定做些不一樣的東西。

引用
我們的想法是,如果我們不能像 Zynga 那樣成功,那就做些不一樣的東西吧。如果人們不喜歡,至少我們可以說,我們沒有在拷貝別人的游戲,而且干的很糟糕。

毫無疑問,Draw Something 取得了一個令人驕傲的開始,現在的問題是如何使成功延續下去。一些游戲節目制作人已經找到 Porter,看他是否有意將類似游戲搬上電視。Porter 說他仍在考慮是否能做出一個適合客廳的游戲,而且他希望能夠將看電視和移動設備交互結合起來。

對於公司的未來,Porter 說他仍未考慮好。比如,未來是制作更多 Draw Something 版本,還是其它采用同樣合作機制的特色游戲呢?無論未來道路如何,Porter 的心態平和。“我處於禪模式裡”他說,“機會到來的時候,我們會抓住它。”
P.S. :Draw Something 作弊很容易,只要把單詞直接畫給對方就可以了。當然,那樣做就沒有樂趣了。作弊可以快速賺金幣,用來買炸彈,在猜測過程中可炸掉無用的字母。



[source: ifanr]

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