你能想像下列所描述的場景嗎?
2014 年在巴西舉行的世界杯足球賽,將請來一位殘障少年進行開球儀式。這位少年穿著「機械外骨骼」(exoskeleton)裝備,利用大腦產生的意念訊號傳送到身上的裝備,再轉換成控制機械裝置的指令,來驅動少年行走與踢球的動作。
穿戴式電腦就是讓你可以穿戴在身上的電子設備
機械外骨骼開球裝備,就是近來十分熱門的「穿戴式電腦」(Wearable Computers)的一種應用。
這是由美國杜克大學(Duke University)神經工程中心主任尼可列利斯(Miguel A. L. Nicolelis)的實驗室所主導的一項腦機界面(Brain-Computer Interface)計畫。
穿戴式電腦,主要是透過可以配戴在使用者身上的運算裝置,去偵測使用者本身的狀態與週遭環境的變化,進而主動地協助使用者處理日常或工作的相關事務,用來改善人與電子設備之間的互動。
它整合了許多不同的技術,像是積體電路、無線通訊、感測器、輸出入介面、顯示技術、電源供應與智能紡織品材料等。
穿戴式電腦已經被廣泛地應用在各種客製化與一般性的資訊科技與媒體中
像 Google 推出的智能眼鏡「Google Glass」,使用者配戴後,可以透過語音操作搜尋、傳簡訊、瀏覽與拍攝照片和影片,甚至提供導航與即時口譯等功能。
也有公司把電子裝置跟服裝結合在一起,做成太陽能電子夾克,利用內置於夾克裡的太陽能電池板把吸收到的太陽能轉換成電能,再藉由衣服內部的隱蔽線路傳送到“充電"口袋,讓使用者在接觸到光線的同時就可以補充電子設備的電量。
而目前最受眾人注目的 Apple 的 iWatch,也提供讓使用者可以查看訊息、搜尋電話或調整音樂播放清單等功能。
有了穿戴式電腦,我們就可以很輕鬆地在任何時間與任何地點,進行接收與處理資訊、收發電子郵件、上網瀏覽、聽音樂、打電話等等,讓科技可以更人性化地被我們所使用。
穿戴式電腦就像是人身體的一個部份
穿戴式電腦有兩個主要的特性。
一是協調性(Consistency),是指穿戴式電腦總是處在工作、待用和可存取的狀態(Always On,Always Ready and Always Accessible)。也就是使用者與電腦之間會持續保持互動,而且使用者不需要特別去操作設備,而是透過電子設備主動去感知環境和處理資料。
另一個特性是多工(Multi-Task)的能力,是指穿戴式電腦本身就假設電子設備處於「計算」的同時,使用者應當在處理其他的事情。因此,它應該主動提供服務,用來增強人的感知能力。
穿戴式電腦在學術界與產業界都備受重視
穿戴式技術相關的研究起源相當早,在 90 年代,美國軍方就有意發展相關的技術在國防應用中;1960 年有科學家首次嘗試把動物大腦的神經訊號傳送到電腦,再轉換成可以啟動機械裝置的指令;1996 年在美國曾召開兩次相關的研討會,當時就引起學術界與工業界對穿戴式計算的關注。
1997 年由 IEEE 主辦第一屆穿戴式電腦國際研討會(International Symposium on Wearable Computers, ISWC),此後每年舉辦一次至今,是以穿戴式電腦為主題的學術會議。
穿戴式電腦可以應用在廣泛的領域中
穿戴式電腦的計算發展至今,仍然是一個相當活躍的研究主題,相關的領域包含使用者介面設計(User Interface Design),增強實境(Augmented Reality),與模式識別(Pattern Recognition)等。
在行動計算(Mobile Computing)、情境智能(Ambient Intelligence)與普及計算(Ubiquitous Computing)等研究社群中,常見的相關主題,有電源管理(Power Management)、散熱(Heat Dissipation)、軟體架構(Software Architectures)、與無線個人區域網路(Wireless Personal Area Networks, WPAN)等。
目前已有的相關產品與應用則有:腦機介面、 感覺整合(Sensory Integration)、行為建模(Behavioral Modeling)、健康照護監控管理系統(Health-Care Monitoring Systems),服務管理 (Service Management)、手機(Mobile Phones)、智慧型手機(Smartphones)、與電子紡織品(Electronic Textiles)等,而且持續不斷推陳出新中。
資料來源:TechOrange
2014 年在巴西舉行的世界杯足球賽,將請來一位殘障少年進行開球儀式。這位少年穿著「機械外骨骼」(exoskeleton)裝備,利用大腦產生的意念訊號傳送到身上的裝備,再轉換成控制機械裝置的指令,來驅動少年行走與踢球的動作。
穿戴式電腦就是讓你可以穿戴在身上的電子設備
機械外骨骼開球裝備,就是近來十分熱門的「穿戴式電腦」(Wearable Computers)的一種應用。
這是由美國杜克大學(Duke University)神經工程中心主任尼可列利斯(Miguel A. L. Nicolelis)的實驗室所主導的一項腦機界面(Brain-Computer Interface)計畫。
穿戴式電腦,主要是透過可以配戴在使用者身上的運算裝置,去偵測使用者本身的狀態與週遭環境的變化,進而主動地協助使用者處理日常或工作的相關事務,用來改善人與電子設備之間的互動。
它整合了許多不同的技術,像是積體電路、無線通訊、感測器、輸出入介面、顯示技術、電源供應與智能紡織品材料等。
穿戴式電腦已經被廣泛地應用在各種客製化與一般性的資訊科技與媒體中
像 Google 推出的智能眼鏡「Google Glass」,使用者配戴後,可以透過語音操作搜尋、傳簡訊、瀏覽與拍攝照片和影片,甚至提供導航與即時口譯等功能。
也有公司把電子裝置跟服裝結合在一起,做成太陽能電子夾克,利用內置於夾克裡的太陽能電池板把吸收到的太陽能轉換成電能,再藉由衣服內部的隱蔽線路傳送到“充電"口袋,讓使用者在接觸到光線的同時就可以補充電子設備的電量。
而目前最受眾人注目的 Apple 的 iWatch,也提供讓使用者可以查看訊息、搜尋電話或調整音樂播放清單等功能。
有了穿戴式電腦,我們就可以很輕鬆地在任何時間與任何地點,進行接收與處理資訊、收發電子郵件、上網瀏覽、聽音樂、打電話等等,讓科技可以更人性化地被我們所使用。
穿戴式電腦就像是人身體的一個部份
穿戴式電腦有兩個主要的特性。
一是協調性(Consistency),是指穿戴式電腦總是處在工作、待用和可存取的狀態(Always On,Always Ready and Always Accessible)。也就是使用者與電腦之間會持續保持互動,而且使用者不需要特別去操作設備,而是透過電子設備主動去感知環境和處理資料。
另一個特性是多工(Multi-Task)的能力,是指穿戴式電腦本身就假設電子設備處於「計算」的同時,使用者應當在處理其他的事情。因此,它應該主動提供服務,用來增強人的感知能力。
穿戴式電腦在學術界與產業界都備受重視
穿戴式技術相關的研究起源相當早,在 90 年代,美國軍方就有意發展相關的技術在國防應用中;1960 年有科學家首次嘗試把動物大腦的神經訊號傳送到電腦,再轉換成可以啟動機械裝置的指令;1996 年在美國曾召開兩次相關的研討會,當時就引起學術界與工業界對穿戴式計算的關注。
1997 年由 IEEE 主辦第一屆穿戴式電腦國際研討會(International Symposium on Wearable Computers, ISWC),此後每年舉辦一次至今,是以穿戴式電腦為主題的學術會議。
穿戴式電腦可以應用在廣泛的領域中
穿戴式電腦的計算發展至今,仍然是一個相當活躍的研究主題,相關的領域包含使用者介面設計(User Interface Design),增強實境(Augmented Reality),與模式識別(Pattern Recognition)等。
在行動計算(Mobile Computing)、情境智能(Ambient Intelligence)與普及計算(Ubiquitous Computing)等研究社群中,常見的相關主題,有電源管理(Power Management)、散熱(Heat Dissipation)、軟體架構(Software Architectures)、與無線個人區域網路(Wireless Personal Area Networks, WPAN)等。
目前已有的相關產品與應用則有:腦機介面、 感覺整合(Sensory Integration)、行為建模(Behavioral Modeling)、健康照護監控管理系統(Health-Care Monitoring Systems),服務管理 (Service Management)、手機(Mobile Phones)、智慧型手機(Smartphones)、與電子紡織品(Electronic Textiles)等,而且持續不斷推陳出新中。
引用《TO》編按:是不是哪天,我們就要變成賽博格(Cyborgs)了?
在 1960 年的時候,科幻小說家 Manfred Clynes 和 Nathan Kline 發明了一個全新的詞彙,叫做「賽博格」(Cyborgs),它的定義是:「被加上外來元件,以便能適應新環境的生物組織。」
更詳細一點的來說,指的是在人類生物組織上,掛載了人造機械的元件,構成一個全新系統組織的生化機器人。
資料來源:TechOrange
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