本文由《Inside Steve's Brain》一書的作者Leander Kahney 發表在其Medium 上,詳細講述了初代iPhone 的起源及蘋果打造這款產品的幕前幕後的故事。 iPhone 的創意並非來自喬布斯一人,其起源可以追溯到Jony 的設計團隊對多點觸控屏幕的思考和探索,也正是因為對這個技術的看好,在對其在手機上的可行新的不斷測試後,蘋果最後下定決心進軍手機領域。這篇文章比較長,但敘述詳細,文中還公佈了很多早期iPhone 的原型。有興趣的讀者,可以慢慢了解一下,土豪金它祖師爺,那道不清說不盡的故事。
2003年年底,當時正值iPod Mini 發布前夕,蘋果的設計高級副總裁Jony Ive 和他的團隊在廚房旁邊的桌子邊開會,和平時一樣的頭腦風暴。其中一位工業設計師,來自IDEO 並於1999年加入蘋果的Duncan Kerr 做了一些演示和講解,記住這個人可是有豐富的工程設計經驗並且熱愛發明新技術。
Kerr 一直與蘋果的輸入工程團隊工作,他們一直在試圖為Mac 找到更獨特的輸入設備,而不是使用了近30年的鼠標和鍵盤。當Kerr 告訴設計團隊他當時學到了些什麼的時候,同事們都有些吃驚。 Doug Satzger邊搖頭邊說:
引用 這太讓人吃驚了,真是一個非常讓人震驚的頭腦風暴。
當時一起參與桌子會議的還有:Jony、Richard Howarth、Chris Stringer、Eugene Whang、Danny Coster、Danny De Iullis、Rico Zorkendorfer、Shin Nishibori、Bart Andre 和Satzger。
Stazger 繼續說道:我記得當時Duncan 為我們展示了多點觸控技術是如此的新穎和高效,你僅僅用2、3個手指就能完成很多操作。不僅如此,他在直接演示了屏幕的旋轉及放大縮小,雖然真的非常讓人震驚,但我當時就覺得我們能夠實現這個技術。
那個早晨是蘋果的這些頂級設計師們第一次接觸到多點觸控技術。而現在,這對我們來說再平常不過了,但在當時,觸摸屏還處於早期開發階段。大多數觸摸式設備,比如Palm Pilots 和Windows 平板,都要使用到一支筆或觸針。對手指而不是筆敏感的屏幕,比如ATM 屏幕,卻受限於單一點的壓力,並且也沒有任何收縮放大、向上下左右滑動的功能。
Kerr 向同事們解釋了這種多點觸控技術的特點,相比起智能識別一個手指,2、3個手指的交互方式將帶來極大的變革。這個團隊也開始思考討論有哪些設備會用到這個技術。
最明顯的一個就是搭載觸摸屏的Mac,相比於鼠標和鍵盤,用戶可以直接在電腦屏幕上用手指操作,其中一位設計師建議可以把多點觸屏作為一個選擇性的交互方式,沒有必要直接代替鼠標鍵盤。 “不過到底如何將這個技術應用到已經出現一段時間的平板電腦上,觸摸是一回事,但多點觸摸則是另外一回事。你可以滑動來翻頁,而不是去點擊一個翻頁按鈕,我們可以將界面做得像報紙一樣簡潔。”
Jony 一直是一個對觸覺情有獨鍾的人,早期他曾在他打造的一些原型機上加上了一些把手,以增強用戶操縱的體驗。他怎麼會放過眼前這次機會,不再需要鍵盤、鼠標、筆、甚至是一個滾輪,用戶可以用自己的手指來完成交互。
因此,輸入設備工程團隊馬上開始打造一個適用多點觸控的測試系統,一個和乒乓球桌大小的屏幕,上面還有一個投影儀。投影儀將Mac 的操作系統投射到屏幕上。
“這將會改變一切”,Jony 在看到這個之後告訴他的團隊。
這也成了Jony Ive 的iPhone 的第一個草圖元素:屏幕就只是一個整體,一塊打不碎的玻璃(很幽默)。
據Walter Isaacson 的自傳透露,Jony 當時是想直接將這個系統展示給喬布斯看得,但卻當心老闆會潑冷水。 Jony 表示他只好在私底下和喬布斯接觸:“因為斯蒂夫能快速地不假思索地給出意見,所以我沒有在別人面前和他談,因為我怕他會直接說'這就是垃圾',並且從此這個創意就被埋沒。我知道這個創意還很脆弱,所以你必須小心謹慎。我知道如果斯蒂夫不看好這個的話,那麼就將是一個災難”。
但Jony 還是贏了這個賭注,喬布斯很愛這個想法:“這才是未來”。
隨著喬布斯的看好,Jony 得到了Imran Chaudhri 和Bas Ording,兩位蘋果裡最有天賦的軟件工程師,為了將整個大的屏幕縮水為一個真正的平板電腦原型。在一周之後,他們就拿著一個12英寸的MacBook 屏幕回來了,但還連帶著一個Mac 的主機,用以解析手勢操作。
他們向Jony 展示了一個關於Google Map 的演示,用手指直接放大縮小地圖上的位置,他們的原話是:“我們可以直接靠手勢放大縮小蘋果公司的位置”。
所以當時他們就感覺到了一種責任,一種一定將這個技術產品化的責任,雖然不會短時間就實現,但有了蘋果其他部門的支持,離成品的出現也不會太遠。
模型035
多點觸控對於Jony 的團隊來說是全新的概念,但在學術界卻不是。這個技術的起源最早可以追述到60年代,那是研究人員已經了解了觸摸式的傳感器的可行性。直到1982年多倫多大學打造出了一個可以同時識別多點觸控的系統,並且第一個多點觸摸屏幕也於1984年推出,而那一年也恰好是喬布斯發布Macintosh 的時候。但市場直到90年代才看到多點觸摸屏的潛力,一個基於手勢的指令輸入設備,來自於一家名為FingerWorks 的初創企業。
在2005年早期,蘋果靜悄悄地收購了FingerWorks 並立即將它的所有市場的產品都撤回。這次收購的消息在一年多以後才透露出來,而FingerWorks 的兩位聯合創始人Wayne Westerman 和John Elias 則開始了對蘋果侵犯專利的官司。
在Chaudhri 和Ording 的粗糙產品證明了多點觸控的平板的可行性之後,Jony 的工業設計團隊則開始打造能夠推出市場的原型產品。一個名為“模型035(Model 035)”的原型出現了,由Bart Andre 和Danny Coster一起打造,但這卻成了2004年3月17日專利官司的導火索。
模型035是一個白色大型的平板,看上去就像當時蘋果的白色塑料iBooks。雖然沒有鍵盤,但仍然是基於iBook 的部件。模型035沒有Home 鍵,系統是改進版的Mac OS X,如下圖:
當時Jony 的團隊還開發了幾種平板原型,而蘋果的高管卻只看重iPod,2003年200萬、2004年1千萬和2005年4千萬的銷量讓iPod 可謂風光無限。但越來越多的證據表明,智能手機終究將取代iPod。當時大多數人都會隨身帶著一個手機和iPod,市場還在等一個能將兩者結合的玩家出現。
2005年蘋果和摩托羅拉合作推出了“iTunes手機”,稱為“ROKR E1”,一個可以在iTunes Music Store 購買音樂的手機,用戶可以在一個像iPod 的應用上播放音樂。但由於手機自身的限制很大,只能存儲大概100首歌,而從電腦中傳輸歌曲非常緩慢,界面也比較糟糕,喬布斯很難隱藏住對這個產品的不滿。
另一方面,摩托羅拉的ROKR 手機也讓蘋果意識到是時候打造自己的手機了。用戶希望得到的是手機版的iPod 體驗,而且鑑於喬布斯向來的高標準,和其他公司合作很難完成做到。
但有些意外的是,在2010年一次AllthingsD 的數字大會上,喬布斯把多點觸控的創意全部歸功於自己:
引用讓我告訴你一個秘密,這開始於平板電腦。我之前有這樣一個關於玻璃的多點觸控屏幕的想法,你可以用手指進行交互。我詢問了我的團隊,六個月之後他們就拿著一個試驗品回來了,這也是由於團隊中有一個很有天賦的UI設計師,他想出了其他很多的細節,我們也開始覺得用這個技術完全可以打造我們自己的手機。
不過蘋果其他人對iPhone 的起源卻有著不同的回憶,他們表示這個創意來源於一個正常的高管會議,Scott Forstall 回憶道:“我們當時都不喜歡自己的手機,那些翻蓋的,我們就開始討論平板原型上觸摸技術是否能夠運用到手機上,打造出與平板功能一樣,但卻能讓人們放在口袋裡的設備?”
會議結束之後,喬布斯、Tony Fadell、Jon Rubenstein 和Phil Schiller 一同去了Jony 的工作室,參觀了模型035,並且大為震驚,但也表示出是否這樣的技術能夠運用到手機上。
然而,最關鍵的突破卻是一個很小的測試應用,而且只用到了模型035的小部分屏幕。 Forstall 表示:
引用我們建立了一個滾動式的列表。我們如果想要這個產品能夠進入人們的口袋,所以先用一個聯繫人列表來做測試。你坐在那裡,用手指滑動著查看聯繫人,再點擊聯繫人,於是模型035就開始打電話給他了。這是在是太棒了,我們意識到了這是完全可行的。
幾年後,蘋果的律師Harold McElhinny 描述了這個工程的巨大工作量:“它需要一個全新的硬件系統和用戶界面。但蘋果卻敢於邁向這個完全是未知的產品領域。想像一下其中的風險,蘋果當時已經是一家非常成功的電腦公司,和一家很成功的音樂公司,而他們卻執意要執意邁向一個被其他巨頭統治的行業,在這個行業裡,蘋果沒有名聲。”
如果這個項目真的失敗了,那麼對於蘋果的打擊是毀滅性的。為了盡量降低風險,蘋果高管來一套對沖策略。他們同時開發兩種手機,這個秘密手機開發項目被命名為“Purple”,代號“P”。其中一個是基於iPod nano 的手機,代號“P1”,另一個是由Jony 團隊開發的多點觸控手機,基於模型035,代號“P2”。
P1項目是由Fadell 領導,他的團隊想要直接把手機功能一直到iPod 上:“這其實就是iPod 的一種進化,我們想要把它完善成另外一個產品”。 Fadell 手下一位很有天賦的iPod 工程師Matt Rogers 被任命為P1 打造自己的軟件,作為一個實習生,Rogers 之前靠為iPod 更新一些複雜的測試軟件而深受Fadell 厚愛,而當時蘋果內部只有極少數人知道他們在打造P1。不過這涉及到大量的工作,而當時,他們的團隊還要負責新的iPod nano 和iPod classic 的開發。
在六個月的努力之後,Fadell 的團隊打造出了一個iPod 版手機,也差不多能夠運行,iPod 輪子裝的操作盤被改成了撥打號碼的案件,就像老式電話一樣,除了手機的基本撥打接聽功能外,還有聯繫人薄。蘋果為這個產品申請了幾個專利,其中一個便是在這個產品上增加短信收發的系統。
但P1 本身有太多的限制,光是打電話的體驗就很糟糕,而且不能上網,不能運行應用,Fadell 表示這個產品當時在蘋果是一個討論到白熱化的主題。但最大的問題其實是,它將整個團隊逼到了一個設計死角,改裝現有的產品在設計上的限制實在是太大了。
所以,喬布斯終止了 P1 項目。 “說實話我們能夠做得更好,但多點觸控的風險真的是太大了,因為從來沒有人做過,也沒有人確定在硬件上一定能夠行得通”,Fadell 說道。其實Fadell 從一開始就對多點觸控技術持懷疑態度。但喬布斯從來不聽:
引用我們都知道這個技術的產品才是我們需要的,一定要做到做出來為止。
兩年後,在Macworld 的iPhone 發布會上,喬布斯開玩笑地在ppt上放了一張帶有撥號鍵盤的iPod,並說道:“這不是打造一部全新手機的方法。”有些觀眾笑了,但卻很少有人知道,蘋果真正打造出過這樣一個手機。
新的團隊,新的挑戰
在決定開始P2 項目時,Jony 被任命負責其工業設計,Fadell 的工程團隊和之前負責Mac OS X 的Forstall 則是負責新手機的新操作系統的開發。對於Jony 來說,困難的地方在於,他們需要在沒有操作系統做參考的情況下設計出整個iPhone。
但Jony 經常地往返於Forstall 的新操作系統工作室和自己的工作室,並與喬布斯和其他高管保持著密切的交流。他到處去收集反饋並與自己團隊交流,他的團隊成員之一Richard Howarth 負責整個“Purple”項目的設計。
開始的時候,團隊裡很少有人對這個項目有信心。但蘋果內部的策略卻非常明確,那就是在打造這個可能是蘋果歷史以來難度最大的項目的同時,其他產品的開發,比如像Macbook 和ipod,並不會停止,兩者同時進行。不過一些有才華的員工還是被喬布斯拉到了“Purple”項目中,他們之前手上的任務都被迫停止。
所以這對蘋果來說,如果這個項目失敗的話,後果還是很嚴重的,不僅無法在手機領域打造出自己的產品,更重要的是,他們也無法在同一時期發布其他類型的產品以彌補這樣的空缺。
喬布斯明確地告訴蘋果的高管,他會召集公司內所有他想要的人才來打造這個項目。不過 Forstall 回憶道說:
引用那其實也是一個非常大的挑戰。我的方式是我會找到那些人才然後告訴他們他們有多棒,他們的經理喜歡他們,如果他們繼續待在那個部門也將會非常的成功。但我這兒有一個另外的offer,一個全新的項目,一個秘密的項目,而且我也會告訴他們這到底是什麼,而事實是,一些人才的確願意接受這樣的挑戰,這也是我如何建立起我的iPhone 團隊的過程。
Forstall 負責蘋果大樓整一層的團隊,他們給自己的辦公室也取了個名字:“Purple Dorm”。 Forstall 說道:“人們似乎一直都是在辦公室裡,晚上也在,週末也在。在Purple Dorm 的前門,我們貼了一個指示牌寫著'Fight Club',因為Fight Club 的第一條規定就是不準談論Fight Club,就像電影裡演的一樣,Purple 項目的第一條規定就是你不能在這個門外談論這個項目”。
其實對於iPhone 理解最深的,還是Jony。就像他之後解釋的一樣,這個項目其實是關於用戶對這個產品的感覺:“當我們在設計初期,當我們在設定一些初始目標的時候,我們就開始設想這個產品背後的故事,它的生命力,它給人的感覺。”
Jony 認為iPhone 的生命力就在於屏幕,在設計師的早期的討論中,就對單一屏幕的意見達成了一致的看法,Jony 稱之為“infinity pool”,就像一個能看到邊緣的高級游泳池。 Jony 說道:
引用這其實就是說大家都很認同蘋果是最重要的,我們想讓屏幕給人一種魔法般的震驚效果,這是我們最終極的設計目標。雖然在設計早期,這個概念總讓人覺得太新太難入手了,但我們都能感覺到其中的機會。
從2004年的秋天開始,Jony 的團隊就開始打造兩種不同的設計方案,一個被稱為“Extrudo”,由Chris Stringer 領導,主要是重組了iPod mini 的部件。由於蘋果早就有了iPod 的生產線和外殼,如果這個能行的話,對於生產來說是一個巨大的優勢。另一個設計被稱為“Sandwich”,由Richard Howarth 負責,主要是由塑料外殼和塑料屏幕打造,四個角都是三角形,機身中間有一個金屬帶狀環繞,屏幕下方有一個菜單按鈕和麥克風槽。
Jony 和他的團隊比較傾向“Extrudo”的設計,並且也專注在它的改進上,如下圖,但問題是Extrudo 的堅硬邊緣會刮到用戶的臉,喬布斯很不喜歡這個。為了把邊緣做得更加柔軟,他們在兩端加上了塑料的封蓋,這樣同時也讓無線電觸角的安放更容易,並且由於無線電波無法穿過金屬,這個塑料的封蓋反而變成了必需。
雖然Jony 的團隊在Extrudo 上花了大量的功夫,但工程測試表明了這個設計版本不太可行,除非將塑料封蓋擴大,但這就會毀了它原來設計的樣子。 Satzger 表示:“我們需要把如何接收觸角考慮在設計之類,還有如何將邊緣軟化等等,但事實是,為了滿足設計可能就會降低用戶的使用體驗。”
Extrudo 的設計還有另外一個問題讓喬布斯很不爽:上下的金屬面佔據了屏幕太大的面積,這個設計並不是像Jony 想的那樣,並沒有遵從“屏幕為王”的理念,Jony 之後也表示當喬布斯指出這一弊端時自己其實還是很尷尬的。
於是,蘋果又放棄了Extrudo,只剩下了Sandwich。
Sandwich 的確有一些超過了Extrudo 的優點,其中一個就是解決了邊緣會割到用戶臉的問題,但相對來說,Sandwich 要要寬一點也要胖一點,顯得更加厚實,但Jony 的團隊還是努力想要為它“瘦身”。
之後很多的技術,甚至是一些還沒有在小型設備上成熟測試過的技術,都被填鴨式地填進了Sandwich 裡,而這個手機原型,也成為了一款最複雜但卻每個人都希望得到的產品。
資料來源:36Kr
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