再過一些天,LoveLive手遊日服上線就滿兩年了。自2013年4月上架以來,它在AppStore日本區的遊戲收入榜基本保持在前二十,全球玩家數量也在去年年底突破了千萬。
不過,LoveLive在中國區是另一幅圖景,上線初期衝進過收入榜前二十,目前是在一百名以外。如果説LoveLive成功的背後有着某種法則,那麼顯然,這一法則在中國遇到了困境。
LoveLive公式:偶像與萌
關於LoveLive的火爆,討論已經很多,其中有句帶有自嘲意味的解答:
引用“別跟我説故事,我看着一幫萌妹子在扭來扭去就覺得很滿足。”
日本文化研究學者東浩紀有一個理論,他借鑑黑格爾、科耶夫、齊澤克等人的哲學提出了“動物化的後現代”。進入1990年代以後,“御宅族正急速地動物化,他們的文化消費沒有大敍事背後的涵義,而是以資料庫抽出的組合要素為中心展開活動。他們只單純追求自己喜愛的萌要素,出現在自己喜愛的故事裏而成的作品。”創作者們也開始組合各種要素,公式化與模板化生產角色和劇情。
LoveLive正是一個高度符合此種理論的公式化產物,動畫的故事有無新意並不重要,重要的是讓粉絲銘記“他們有多努力”,比勵志更重要的,是讓粉絲知道角色們的萌和美。
近二十餘年,美歐日韓都生產與輸出了巨量的偶像和偶像團體,LoveLive誕生於這樣的背景之下,興起於對其他偶像模式的模仿和對新技術的嫺熟應用中。不必多言早安少女組和AKB48,不用提LoveLive對Glee《歡樂合唱團》的“借鑑”,也不要説imas《偶像大師》、《AKB0048》、《Tari Tari》、《金色琴絃》、《歌之王子殿下》、《甜蜜偶像》、《美妙旋律》……我們只看看LoveLive和K-ON《輕音少女》與WUG《Wake Up,Girls!》的設定。
- LoveLive:東京都一所學校因為生源驟減面臨廢校危機,九名少女想到要通過成為偶像讓學校名氣增加來吸引入讀學生。
- 輕音少女:新學年開始,櫻丘高中輕音部因原有部員畢業離校而人數過低陷入廢部危機,這時有了新的幾名少女申請入部,組成了四人樂隊。
- WUG:仙台某個弱小娛樂公司,因最後一位藝人終於辭職而遭遇危機,事務所社長決定推出一個新的少女偶像組合。
有了偶像的框架,下一步就是裝入能夠準確戳中宅們痛點的“萌”元素。維基百科上有人總結了“萌”的特徵:
引用很大的眼睛、小的鼻、扁平的臉、約5.7頭身的身材、較細小的肢體、相對大的頭、多彩多色的頭髮、在眼睛以上有劉海覆額、很年幼的臉。
看看LoveLive幾位主角的作畫設定,是不是全中?(當然,萌的要素還有貓耳、呆毛等,上述是個不完全歸納)
不管東浩紀和宮崎駿們是如何批判這種“萌”,在商業上LoveLive成功了,它的粉絲除了買買買,維護Aji人的榮譽,還會很努力地安利LoveLive大法好;安利不成還會忿忿道:“沒有熱情,沒有追求,沒有勇氣,沒有夢想的人,當然不能理解《LoveLive!》和μ's了!”
而LoveLive背後的會社們,又開始了新的公式化生產。也許你也注意到,那個擅長戳中LLer淚點的編劇花田十輝,在為角川家的另一吸金神器《艦隊Collection》寫劇本了。
萌物生產的要素:各司其職、試錯與參與感
LoveLive背後的企業,是電擊文庫+Lantis+Sunrise+BushiRoad+Klab,顯然有着在正確時間之下公式化萌物生產的實力。但他們並不是土豪撒錢式的做法,其中一些要素還與近年中國互聯網某些超流行的成功學暗合。
各司其職
LoveLive全媒體企劃運作的範圍橫跨動畫、音樂、遊戲、電視節目、演唱會、真人偶像團體等。而各個相關方,在既定的規則之下各司其職又共同努力,壯大這一“IP”之後分割利益。
在這場各司其職中,角川旗下的電擊文庫負責市場調研、用户反饋,還連載漫畫(角川家還有Niconico);萬代南夢宮集團的音樂子公司Lantis進行CD發行、Niconico上的生放送、廣播劇等推廣;出品過《高達》《城市獵人》《銀魂》等動畫的Sunrise製作PV等;BushiRoad加入贊助動畫化,並和Klab開發遊戲;手遊選擇的是非常明智的改編方式,用音樂演奏的玩法加上卡牌收集與少女偶像團體相結合(試想一下如果哪家腦洞大開推出的是跑酷)。每一個節點,專業的製作與推廣都會拉來大量新的粉絲。
試錯
儘管有着豪華的製作集團,但日本並不缺乏偶像團體,當時《偶像大師》遊戲和《輕音少女》動畫都已相當流行。LoveLive前期用舉辦小型演唱會和發行CD的方式進行了試錯,並積累核心粉絲,然後才有引入更多合作方和經費進行動畫化與改編手遊。
參與感
《電擊文庫》的調查,讓粉絲可以對漫畫和動畫設定提出意見,後來三個分組也根據粉絲的投票決定。而Live演唱會,更是讓粉絲和偶像緊密聯繫——在現場齊聲喊口號和調節熒光棒顏色進行應援等等,這種感染力,可不是“台下的朋友讓我看到你們的雙手好嗎”能夠比的。
μ's的小姐姐們
聲優的選擇
LoveLive並沒有選用專業的聲優,而是找了一些外形佔優、唱歌好聽舞姿好看的年輕女孩,有些原來從事模特或藝人職業,從2010年LoveLive企劃開始之時才涉足配音。現在看來,這種做法很好的達到了二次元萌妹與三次元小姐姐齊頭並進的效果——有人總結為2.5次元偶像運營。這一點尤為關鍵,不少喜歡LoveLive的人,是從看真人演唱會開始。
手遊國服的尷尬
在這種各司其職體系之外的LoveLive手遊國服,陷入了窘境。
LoveLive國服在上海地鐵的“痛車”
發行商策劃過很多營銷活動,付諸實施的恐怕只有2014年ChinaJoy前夕在上海地鐵2號線的痛車——把2號線其中一列車裝飾上LoveLive角色變成主題專列,還引發了跪拜行為。
國服發行商拿到的僅僅是運營遊戲的授權,並不具備LoveLive手遊在日本的聯動環境。日本公司對自己IP的珍視,運作上的嚴謹,讓國服想要進行的不少動作都因授權問題無果。
國服要面對的,不僅僅是運營時間更久、玩家數量更多的日服的競爭,就連在日本市場對手遊有促進作用的其他媒體形式的活動,都可能對國服造成負面的影響。國服更新慢,導致的不僅是運營內容掣肘,用户體驗和畫質都會低日服一檔。
而LoveLive的玩家,同時也是較為核心的粉絲,轉戰日服的那一點點技術問題,對於他們根本算不上障礙。大陸玩家們可能在國服推出一年多以前就在日服入坑,可能為了更高的收益去了日服,可能為了更即時的角色和曲目更新而選日服,甚至可能為了買的CD附送的日服UR卡而冷落國服。大批中國大陸玩家前往日服,也讓遊戲的日本研發方更加不重視國服版本的更新……如此循環往復。
就這樣,LoveLive在日本的成功神話,在中國變成了一種尷尬。
也許國服的廠商會花更大的價錢,拿下CD、BD、實體服裝等等授權,讓手裏的遊戲能發揮出更大的吸金效應,但這筆賬可以怎麼算,就是三文娛以後會分析報道的話題了。
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資料來源:虎嗅網
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