電競產業能否媲美頂級體育賽事?

虎嗅網 於 28/06/2015 發表 收藏文章

巴薩三冠王、尤文夢斷柏林,瓦林卡的法網封王、小德的羅蘭加洛斯之淚,詹姆斯的單核暴走、勇士的閒庭信步……

這幾天是體育迷的年度盛宴,競技體育的所帶來的愉悦感以及殘酷性在此刻交相輝印。

而在另外一邊,6月7日,上海,MDL國際精英邀請賽開打,這被譽為是TI5的一次預演,十支國內外的頂級戰隊一一亮相。

電子競技,這項被體育總局列為第99項體育運動的產業,正迎來它最好的時候,但是它真的能和頂級的體育賽事相提並論嗎?

一、影響力

“體育,改變世界”,南非已故前總統曼德拉的這句名言,對於整個體育產業而言是一個巨大的榮譽,而現在電競正慢慢感受到這樣的榮譽。

3月,“Garena Star League 2015”(GSL 2015)電子遊戲競技大賽全球總決賽在泰國首都曼谷成功舉行,現場人山人海。

在東南亞,電競產業正蓬勃發展,職業選手已是最讓年輕人羨慕的羣體。而大部分家長對電競也不反感,並願意支持子女打職業。原因很簡單,就是電競行業收入遠超其它傳統行業。
 
在韓國,電競被譽為“國技”,是韓國三大體育競技項目,職業電競選手高達萬人,每週都會有職業的電競聯賽,獎金也頗為豐厚。

電競已經越來越多的不再僅僅是一個遊戲。

二、受眾規模

NewZoo數據:全球有2.05億電競受眾。其中一般觀眾佔了大部分,達1.17億人;經常收看職業/半職業賽事的觀眾達5600萬;1900萬人在觀看比賽之餘,還會偶爾親自參與相關活動;還有1300萬人表示經常觀看比賽和參與相關活動。

全年賽程278天、獎金高達1億的WCA 2015, 4月13日職業預選賽開賽,首周超2000萬人次觀賽。

Roit數據:《英雄聯盟》全球日活躍玩家數約2700萬,最高750萬玩家同時在線。每月有6700萬的玩家活躍在遊戲中。

S4總決賽超過4萬人在位於首爾的世界盃體育館現場觀看,這個數字不亞於一場頂級的足球聯賽的現場觀看人數,而在線上2700萬人觀看了決賽。2013年這一數字為3200萬用户,在總決賽過程中,關於#世界總決賽#的標籤高達每小時20000次的頻率出現,相比不會太差。

與此我們形成對比的是,《福布斯》雜誌在2013年發佈了一份權威數據統計,世界上最具價值的50家足球俱樂部,吸引了多達2.07億網絡球迷(主要是推特和臉書的網上粉絲)的追隨。NBA總決賽的觀眾為1800萬。

一個很明顯的事實,與類似足球這樣的頂尖的運動相比,電競是不如的,但我們不可否認的是,電競正以它獨特的魅力正在高速的發展。

三、產業鏈

在這一輪的電競爆發之前,其實我們可以直接這樣説,電競是不存在產業鏈的,電競選手主要的收入來源自俱樂部發放的固定工資,以及所謂的比賽獎金。

彼時的電競,更像是一個業餘的愛好,無關職業。但現在不同,電競市場的巨大潛力使得,電競的產業鏈開始慢慢完善。

平台方,YY直播、鬥魚等直播平台等都在高薪挖人,或許有虛假繁榮的現象,但是不可否認的是,這類平台的出現,將電競真正起到了一個巨大的推廣作用。

遊戲廠商,對於電競開始有了新的認識,例如騰訊自己的TGA賽事,對於這些遊戲廠商而言,電競或許不能帶來最直觀的營收表現,但是電競能帶來品牌上的飛躍,以及在玩家心中的好感度。

俱樂部,不再單一的以組織比賽為單一的方向,開始慢慢朝多元化發展,各種運作開始逐漸變得職業化。。

整個產業,從遊戲擁有方、平台方、職業選手、贊助商漸漸都意識到了電競產業的價值,雖然這個產業鏈才剛剛現出雛形,但電競產業已經起步。

而足球也好、籃球也好,這些運動的產業鏈早已完善,但我們需要注意的是,無論是足球、籃球,還是電競,其主要的商業模式,或者説是產業鏈的終端都在用户,都是以粉絲經濟的模型來開展。

四、周邊市場
  
根據韓國媒體的報道,鑑於目前電子競技在全球的迅猛發展,經過幾個月的討論,原WCG最大讚助商韓國三星集團計劃召回前WCG首席執行官李秀垠準備重啟WCG。
  
這則消息還有待商榷,但是從中我們可以看到一點,那就是類似三星這樣的PC廠商,或者説電競的專業設備生產廠商對於電競所帶來的窗口效應之外的整體商業模式已經開始發現。
  
以三星最近連續不斷的對電競比賽的贊助,其主打的是曲面的顯示屏,這樣的顯示屏在體驗上,優點可以總結如下:更強的代入感、更寬廣的畫面、更清晰的圖像、符合人眼生理構造、多種智能功能輔助。
  
OK,優點一大堆,但是價格不便宜,SD590C這樣的產品接近3000元。(當然,也有低配的1000多元的,但是效果大打折扣)
  
這樣的產品,其一開始就決定了,不是以普通大眾為目標受眾羣體,與此相類似的比如雷蛇這樣的廠商,一個鍵盤動輒千元,這些產品,從一開始就是為電競的發燒友準備的。
  
如果沒有電競產業這樣的窗口,這些專業設備依然可以選擇其它的來做宣傳,但效果將大打折扣,因為目前全球來説,互聯網的娛樂消費環節,沒有一項可以超過遊戲。
  
這樣的專業設備,藉助電競龐大的用户羣體,發燒友羣體(主要是那1300萬人表示經常觀看比賽和參與相關活動)用户,這樣的設備才有更大的存在空間。
  
而有一項數據顯示,目前,這個電競的專業設備市場可能佔據了電競市場的約30%。電競參與者和視頻觀看者們為Netflix或者Spotify支付月費的比例更高,這部分用户的收入也比平均用户高,大多數是有全職工作,願意購買最新的硬件設備。
  
在體育領域,我們可以借用去年發生在足球圈的一件品牌贊助來對比一下,阿迪達斯最新簽下了拜仁慕尼黑到未來十五年的贊助合同,每年6000萬歐元,而在去年阿迪達斯從老對手耐克手裏簽下了曼聯未來十年的球衣贊助合同,10年,7.5億英鎊。
  
阿迪達斯頻出大手筆,但這樣的投入是值得的,無形的品牌價值拋開不去談,2014年9月得到的數據,皇馬在過去的12個月裏的球衣銷量以140萬件獨佔鰲頭。
  
這為阿迪達斯帶去了多少收入?我們以皇馬的球衣不印號版約50歐元計算(實際上可能不止,去年加盟的J羅印好球衣售價為97歐元,短短兩年賣出34.5萬件,帶來3340萬歐元銷售),球衣的銷售額達到了7000萬歐元,而阿迪達斯可以從中抽成60%。
  
最低帶來4200萬歐元的收入,而阿迪對皇馬的贊助是一年4000萬歐元。
  
實際上,這些球衣與專業的電競設備一樣,他們的目標受眾都是固定的,絕不是普通大眾,而是發燒友。但這個市場是存在巨大空間的。
  
從三星打造WCG,再到撤資WCG,再到投入專業的電競賽事,再到可能準備重啟WCG,這其實就是電競的商業模式發展史,從最初的僅僅被用視作工具、一個媒體平台用以推廣產品,到現在的完整的商業模型。
  
最新消息,前WCG魔獸爭霸的世界冠軍SKY宣佈退役,而其退役後,將創立電競裝備品牌鈦度。
  
曾幾何時,SKY一度等同於中國電競,在那個中國電競剛剛開始萌芽並受到輿論打壓的階段,是SKY支撐起了中國電競人的夢想,而他退役後選擇的方向很值得我們深思。
  
電競專業設備這一市場正在慢慢打開。
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標籤: 電競產業  

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