在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史

虎嗅網 於 25/07/2015 發表 收藏文章

二、掌機的巔峯時期

2001年初,任天堂發佈了Game Boy後續機型Game Boy Advance(GBA)。由於完全沒有對手,所以這款掌機設備得以迅速普及,隨後便非常順利地拿到了全球8151萬台的驚人銷量。從GBA開始,任天堂將旗下的掌機設備推向了32位機時代,主機性能的提升也為遊戲帶來了更精美的畫面。

2003年2月,在GBA初版發佈兩年後,任天堂終於推出了一款具備鋰電池、屏幕發光且可摺疊版本的GBA–GBA SP。很多玩過GBA SP的玩家都知道,這款掌機相比GBA來説更為小巧精緻,在夜間遊玩的時候也終於擺脱了光源的限制。正因如此,這款小巧可愛的掌機受到了玩家們的廣泛歡迎。一時間,GBA SP的銷量佔據了GBA總銷量的半數以上。也是在那個時候,任天堂終於看到了中國市場的巨大潛力,GBA、GBA SP和GBM這三個設備也都在中國地區正式發售過行貨版本。雖説由於神遊公司的“神遊”態度和政策等原因導致了諸多問題的出現,但不可否認的是,GBA系列遊戲機確實在中國開闢了一場遊戲掌機的“黃金時代”。

雖説任天堂憑藉着其深厚的運作功底使之在掌機遊戲市場取得了巨大的成功,但在這如同“壟斷”般的市場中卻很少有公司膽敢挑戰它的權威。RANER 2004年,Sony終於站了出來,聲勢浩大的PlayStation掌機計劃這次是真的讓任天堂坐不住了。主機遊戲方面,PlayStation 2完全將NGC按死在了襁褓裏。掌機方面,PSP的凌空出世則絕對會將當時風頭正盛的GBA系列主機完爆。

面對着電視遊戲主機NGC的全盤敗退與掌機GBA的逐漸疲軟,時任任天堂一把手的巖田聰打出了第一張“不合常理”牌–推出雙屏遊戲掌機NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的鐘擺啟動時,這台主機卻在其全盛時期被斬於馬下。如果當時任天堂以不變應萬變,用GBA對陣強大的PSP,那麼在那場戰爭中,任天堂絕對會倒在Sony的強大機能面前。可以説,任天堂通過這不合常理的一招,成功逆轉了旗下主機的不利局面,同時一併絞殺了Sony的怪獸–PSP。

2004年底,聲勢浩大的SonyPlayStation掌機計劃就這樣與“見招拆招”的任天堂DS掌機如期相遇了。

2004年11月,任天堂DS系列掌機的第一代產品上市。這款遊戲掌機雖説在上市初期沒有受到應有的“待見”,但NDS憑藉着其創新的玩法和卓越的遊戲性,一舉達成了世界範圍內的銷量神話。NDS的出現一改GBA時代的整體設計風格,採用了上下兩塊的3英寸屏幕,其下屏幕的觸控設計一舉顛覆了過往遊戲掌機的操控概念。不僅如此,NDS掌機的首發護航遊戲也是十分豪華。這其中,《超級馬里奧64 DS》、《口袋妖怪 Dash》和《大合奏!樂團兄弟》等遊戲幾乎完全發揮了雙屏幕和觸摸屏的優點;再加上隨後推出的“《任天狗》系列”和《為你而生》等作品,NDS在兩年內就售出了近1億台主機,又一次創造了遊戲主機歷史中的銷量神話。

2004年12月,SonyPlayStation Portable(PSP)正式發售。如果説GBA是第一代遊戲掌機的末代皇帝的話,那麼將這位末代皇帝從皇座上一腳踢開的人就非PSP莫屬了。這款採用了家用遊戲主機級別處理器,性能處於PS1和PS2之間的遊戲掌機憑藉着其極為強悍的性能直接強行令任天堂與自己的全新掌機平起平坐,甚至有一舉“幹翻”任天堂的氣勢。除此之外,這位不速之客也帶着其“如紙製印刷品般”精美的畫質、高清的屏幕、碩大的內存與“黑科技”UMD光盤給任天堂展示了自己的下馬威。除遊戲性能外,Sony這家一直致力於多媒體服務的公司也令PSP擁有了強悍的視頻/音頻播放功能;同時,這家一直注重“外表”的公司也為這台全新的掌機設計了炫酷時尚的外形。

經常關注Sony公司的人都對Sony一直以來堅持的信念有所瞭解,這家擁有磅礴野心的公司既然將PSP定義為“21世紀的Walkman”,那麼Sony想要做的就肯定不只是遊戲這麼簡單。在當年那個手機性能極為低下的年代,Sony所倡導的多媒體便攜平台的存在意義之一便是將消費對象的年齡層次和適用範圍儘量拓寬後,將廣大消費者們從家用多媒體娛樂平台延伸至多媒體娛樂平台。

當然,PSP憑藉着其“怪獸般”強悍的機能和優秀的多媒體體驗在那個年代中贏得了數以百萬計玩家的喜愛。當年的Sony也為了自己的承諾和目標推出了非常多的PSP外設產品,可以説,除了通話功能,這款掌機在當時幾乎“無所不能”。

然而,任天堂對Sony所倡導的多媒體功能卻不屑一顧。與Sony的“無所不能”相反,任天堂所推出的NDS延續了他們在遊戲方面的專注性,將更多的心思放在了遊戲上。利用了雙屏幕的NDS,可以使玩家在不切換界面的情況下方便的看到遊戲中的更多信息;觸摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制遊戲;通過機身中設計的麥克風,玩家可以在遊戲中通過聲音和氣流控制遊戲中的各種事件。可以説,這一系列貼心又新奇的遊戲體驗又一次徹底顛覆了人們對遊戲掌機的認識。反觀Sony的PSP,除去它強悍的機能和豐富的多媒體性能,它所保留的與遊戲真正相關的東西已經少之又少。正因如此,真正想安心玩遊戲且希望通過遊戲帶給自己簡單又快樂的人們往往在選購時便堅定了自己“任飯”的身份。

在PSP和NDS系列掌機制霸天下的年代中,NDS系列掌機的成功再一次證明了“純粹遊戲”帶給玩家們的殺傷性。在掌機遊戲的歷史長河中,任天堂一次又一次的憑藉着其優秀的第一方作品創造了數不勝數的千萬銷售神話,在如此恐怖的軟件銷售奇蹟中,任天堂也為自己帶來了無數的玩家。在動輒千萬裝機量情況下,諸多第三方遊戲公司也從中看到了NDS在遊戲市場中的絕對優勢,從而紛紛加入,創造了更多的遊戲大作。這其中,“《勇者鬥惡龍》系列”就是最好的例子。我們説,任天堂旗下主機的成功絕非是偶然性的個例,而是其多年來強調遊戲性和遊戲體驗的最終結果。在任天堂的世界觀裏,出色的遊戲不一定需要好的畫面,遊戲性的表達也不比追求CPU性能的強悍。實際上,這一説法對於遊戲開發商來説也是一個非常容易接受的觀點。簡單純粹的畫面減少了遊戲的開發成本,將遊戲開發的重點投入到遊戲的更多出色玩法上,無疑也會加強遊戲在玩家心目中的形象。不過,這種對玩家、開發商以及硬件公司三方面都有利的思想模式卻始終沒被Sony所接受。

對於龐大的Sony公司來説,PSP這台掌機承載了太多的希望與夢想。上文中我們也曾提到,Sony希望通過這台掌機使現有的消費者們接受並熱愛移動多媒體遊戲平台。由於Sony旗下的產業鏈異常龐大,所以Sony希望將旗下的遊戲、電影、音樂甚至數碼影像行業等諸多資源彙集到一台可以承載夢想的平台之中。於是乎,PSP就這樣誕生了。作為“新潮時尚遊戲機”的代言人,PSP在當年憑藉着其無與倫比的畫質體驗和多媒體性能成為了玩家們手中的至寶、“核心遊戲”的代名詞。即便在與NDS的廝殺中,PSP的生存哲學制約了自身的發展;但憑藉着其出色的畫面表現,PSP還是吸引了一大批對畫質有強烈需求的遊戲廠商。很自然的,高畫質的遊戲也吸引了眾多的PlayStation電視主機遊戲玩家。這其中,《怪物獵人》、《戰神》和《GTA》等遊戲就是最好的例子。同樣,Sony與任天堂完全不同的理念也影響到了遊戲開發商們的多樣反饋。一些開發商認為,出色的畫面表現可以提升遊戲的表現形式,為旗下作品提供更多的可能性;而另一些開發商認為,出色的畫面同樣也就代表着需要增加鉅額的開發資金,在PSP本來就不高的裝機量面前,想收回成本並大撈一筆的可能性並不是很高。

以PSP和NDS時代為代表的掌機遊戲巔峯時期,掌機的發展方向分為了兩種。一種是Sony為代表的多媒體娛樂終端,另一種是以任天堂為代表的“遊戲至上”掌機。實際上,這兩種意識形態都有其特有的優劣之處。但無論如何,那個時代的遊戲與主機也都處在一個生態平衡且前途光明的時期,直到手遊的異軍突起。
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