站在風口上的TCG手遊,能複製《爐石傳説》的成功嗎?

虎嗅網 於 18/08/2015 發表 收藏文章

虎嗅注:隨着國內遊戲廠商也開始推出TCG(集換式卡牌遊戲)遊戲,這種歷史悠久,玩法多樣,考驗智力的遊戲也進入手遊市場,毫無疑問,目前最成功的TCG遊戲當屬《爐石傳説》,但這些TCG遊戲的後來者真的能複製《爐石傳説》的成功嗎?不盡然,TCG遊戲真的是下一個藍海嗎?也不盡然。文章來自騰訊遊戲旗下公眾號遊戲產業圈,虎嗅略有修改。

最近,由於《爐石傳説》大熱,TCG(集換式卡牌遊戲)這一遊戲類型開始受到越來越多的關注,英雄互娛CEO應書嶺曾數次在公開場合表示:“TCG將成為遊戲行業的下一個藍海。”有不少業內人士也支持這一觀點。而就在不久前,英雄互娛高調推出了自己成立後的第一款手遊《像三國》,宣傳該作是一款主打“TCG+電競+強IP”的產品,欲成為國內遊戲廠商在TCG領域的探路者……

然而,《像三國》發佈後,關於它抄襲《爐石傳説》的質疑此起彼伏,且英雄互娛反覆宣稱的“TCG藍海”論也引發不少爭議:許多人指出《爐石傳説》和《像三國》並不能被稱為TCG而應該被稱為CCG(收集式卡牌遊戲);也有人表示TCG從誕生以來就是個小眾的遊戲類型,並不具備成為行業爆點的條件。

不管TCG是否真的會成為遊戲行業的下一個爆點,至少在眼下,這個存在已久卻鮮有人關注的遊戲類型,確實處在一個前所未有的關注度下。

集換+抽卡+策略=TCG

TCG,即Trading Card Game集換式卡牌遊戲。提起國內正統的卡牌遊戲,很多人會想到《三國殺》,但是《三國殺》並不是TCG;而提起移動遊戲中的卡牌遊戲,我們會想到很多爛大街的卡牌對撞產品,但這些也都不是TCG。

TCG在線下實體卡牌領域並不是什麼新鮮玩意兒,它的歷史可以追溯到上世紀九十年代。1993年,在球星卡等交換卡片的基礎上,美國數學家理察·加菲爾德(Richard Garfield)設計,由威世智公司出版了第一款TCG——《萬智牌》。這款遊戲以其鮮明的特色,迅速成為了暢銷遊戲。從此之後,TCG這種遊戲類型迅速紅遍全球。

在手游出現之前,TCG一直以實體卡牌的形式存在。一款成熟TCG,通常至少有100種以上卡牌。一般廠商通常會對自己的卡牌設定不同的稀有度(Rarity),大多數普通卡牌稀有度低,而具有強力、或複雜效果的卡牌則稀有度高。玩家在購買這些卡牌時,會隨機從卡包中抽出不同稀有度的卡牌,這個抽卡收集過程被稱為“Getcha”。除了抽卡之外,TCG還有一項重要的元素就是“交換”:把自己多餘的卡牌與其他玩家交換,各取所需。在抽卡和交換的過程中,玩家需要用自己獲得的卡牌來組建牌組,用這套牌組與其他玩家對戰。

因此,TCG的基本要素可以概括為三項:集換、抽卡和策略。這裏的策略包括組牌和出牌兩個過程中的策略,其難度是高於一般卡牌遊戲的。卡牌對撞類手遊,雖然有Getcha的成分,但遊戲的玩法與TCG相去甚遠;相比之下,《爐石傳説》的基本玩法則與TCG基本一致,但《爐石傳説》缺乏“集換”這一環節,因此確實不能算是真正的TCG。對此,資深遊戲設計師、《三國殺》創始人KayaK(黃愷)表示:“《爐石傳説》應該被稱為CCG(Collectible Card Game收集式卡牌遊戲)。雖然TCG和CCG這兩者在遊戲玩法上沒有太本質的區別。但加入了集換因素的TCG在收藏性上達到了一般卡牌遊戲難以企及的高度。而且,通過卡牌二級市場,能讓TCG遊戲搭建起玩家之間的橋樑,使社羣得以構建,並以此進一步擴大遊戲的影響力。”

簡而言之,TCG和CCG兩者在玩法上沒有本質區別,TCG相比CCG多了一個Trade(交換)的屬性,TCG基本都是CCG,但CCG不一定是TCG。

吸金沒錯 但移植仍有難度

不可否認,TCG其實也算是一種“吸金”的遊戲類型。早在手遊興起之前,頂尖的TCG產品就已經打造了一個個巨大的線下卡牌商業帝國。在這方面做的尤其出色的是日本的《遊戲王》。截至2011年3月,《遊戲王》TCG全球銷售總張數就已突破251.75億張,成為全世界集換式卡片遊戲之冠。不僅如此,僅以日本市場為例,其線下TCG卡牌的市場規模也足以讓人感覺震驚:早在2011年就已達到1006.12億日元(約合人民幣51億),其中《遊戲王》佔據34.54%的市場份額。

根據動漫原著改編的集換式卡牌遊戲《遊戲王》

毫無疑問,在線下卡牌遊戲中,TCG是最受歡迎也最吸金的一種類型。那麼人們自然會想到,在互聯網時代,假如能將這些成功的TCG遊戲移植到線上,尤其是移動端,那這個市場又該有多大?從這點來看,“TCG藍海論”的確有一定的邏輯性。

但事情真有這麼容易嗎?

《三國殺》的聯合創始人之一、現任杭州邊鋒副總裁杜彬表示:雖然目前邊鋒手握“三國殺”這一卡牌IP,旗下既有手遊團隊,也有開發《三國殺》的專業卡牌團隊,還有戰旗TV這一電競平台。但他們在“是否考慮做TCG手遊”這一問題上,也是相當地謹慎。杜彬坦言:“目前,最關鍵的就是解決遊戲深度和上手難度的矛盾。TCG從遊戲形式上來説,就擺脱不了複雜性,而複雜程度又與用户規模成反比。因此,在將其移植到移動端時,不僅要簡化遊戲概念,還要通過UE/UI和動畫,把遊戲規則自然地融合進去,儘可能讓玩家通過這些因素來直接了解遊戲規則。”

儘管《爐石傳説》的成功有目共睹的,目前平均月收入已達2000萬美元,移動端和PC端的玩家人數共1700萬。但是,恐怕很少有人知道,在這款有着輝煌成績的《爐石傳説》之後,還躺着另一款TCG遊戲的屍體:《魔獸世界TCG》(WOWTCG)。這款遊戲同樣是暴雪出品、以魔獸為背景,是一款真真正正的線下TCG,有豐富的推廣經驗、組織過各種規模比賽、在全球範圍內擁有不少擁躉。

魔獸世界TCG實體卡牌為啥停掉?

然而,在2013年8月——也就是《爐石傳説》正式上線半年前——暴雪做出了一個重大決定:停掉了這款已經發行了7年線下產品,轉而另起爐灶搞了《爐石傳説》。我們的疑問恰恰就在此:為什麼暴雪公司不考慮將成熟運營的《魔獸世界TCG》直接移植到線上,而是花大力氣重搞一套呢?

答案很簡單,因為移植不是那麼容易,線下TCG的玩法很可能並不適合線上。

以《魔獸世界TCG》為例,雖然這款遊戲在TCG中玩家數不算少,但和廣大的移動端用户相比,線下玩家依然只能算是小眾人羣,即便是《魔獸世界》忠粉,還是有相當多的人沒有接觸過線下卡牌。其次,在運營了7年之後,線下的《魔獸世界TCG》已經相當複雜,吸引的往往都是強調策略性超重度TCG玩家,如果將其直接移植,一方面程序設計的難度不小,另外一方面有可能將更多的輕度用户拒之門外。因此,開發一款玩法更簡單的《爐石傳説》,並且通過大量新手教程和規則的簡化吸引更多用户,也就成為必然了。

對於一般玩家來説,《爐石傳説》也已是一款比較重度的移動遊戲了。另一方面,從研發的角度來看,比起設計一款卡牌對撞遊戲,設計一款TCG或CCG也具有更大的難度。

卡牌對撞類遊戲更多地是調整數值上的平衡,且英雄卡的數量最多不過幾十種。TCG和CCG動輒幾百上千張卡,還得劃分成隨從卡、法術卡、武器卡(《爐石傳説》這分類算很少的,其他TCG會更多),設計技能效果時既要保證平衡性,又要考慮卡牌之間的配合,還要想辦法提升趣味性;在TCG中每一張卡牌都必須有用武之地,絕不能出現“廢牌”。

可能有人會疑惑,既然TCG/CCG的設計研發和運營都不容易,但《爐石傳説》確實是不能否認的成功案例。然而,資料告訴我們,除了《爐石傳説》,其他同類產品市場表現都相當乏力。前邊鋒卡牌遊戲產品經理、現任電競媒體PentaQ的CEO青熙認為:“行業是否成熟的標誌是以是否形成了完整的產業鏈、是否有利基產品大量出現”,《爐石傳説》大紅大紫是有諸多因素促成的奇蹟,但要用這個奇蹟來判斷整個市場,未免為時尚早,就像以前在桌遊行業中《三國殺》大紅大紫,我們就能因此説桌遊行業成熟了嗎?”

杭州邊鋒副總裁杜彬先生也認為《爐石傳説》的成功比較難以複製,他認為其他的TCG在成功之前,還有很長一段路要走:“對於大量的卡牌類手游來講,TCG市場仍然是小眾市場,但是用户數量的確在增長。最著名的萬智牌《Magic》,是最早成功的線下TCG,它也有線上版本,但是用户規模一直不大,也沒有激增的趨勢。”在杜彬看來,經過《三國殺》、《爐石傳説》等遊戲對策略類卡牌遊戲用户的培養後,TCG/CCG類遊戲的確比之前更有成功的機會。但是否能成為熱點還不好説,因為對比傳統手遊,這類遊戲不管從受眾規模和開發難度上來説,還有一定距離。

TCG/CCG手遊市場的確在增長,但沒有爆發

平心而論,用户粘着度高、抽卡元素吸金力強的TCG/CCG手遊的確值得關注,但能夠成功的TCG/CCG手遊,也確實不是那麼容易研發的。因此,這一遊戲類型未來能否產生井噴現象?是否開發這隻要踩入這個風口就能獲得成功?這一類型在電競領域是否會成為熱點?都是值得謹慎觀察的事情。

不過,隨着互聯網的發展,TCG這一經典遊戲類型走上移動平台,也是一個必然的趨勢。就在不久前,《萬智牌》發佈了移動端的新品《萬智對決:起源》,這一舉措也標誌着這款統治了全球TCG線下市場多年的經典作品正式將自己的陣地轉移到了線上。此外,《暗殺神》、《口袋妖怪TCG》等線下卡牌作品,也已紛紛推出線上版。

至於TCG/CCG的電競化,從TCG的遊戲特性上來説,它就是一個強調策略的燒腦類型,因此它本身就是一個具備競技性的遊戲類型。在線下TCG時期,一款受歡迎的作品就必然會有一系列成熟的賽事體系來推動着產品健康發展;當TCG電子化後,電競比賽的出現也確實是順理成章。

然而,比起MOBA、FPS、RTS等熱門遊戲類型,據速途研究院發佈的《2015年H1電競手遊市場分析報告》數據來看,TCG目前在電競市場格局中的佔比少得可憐(僅為1成左右),即使它確實正在逐漸地增長,但恐怕依舊難以擔得起“爆點”、“藍海”、“風口”這樣的形容。

雖然目前《爐石傳説》取得了令人矚目的成功,然而也遲遲沒有一款能與《爐石傳説》相抗衡的同類型CCG遊戲出現。因此,無論TCG/CCG類手遊是否真的會成為移動電競的下一個藍海,現下保守一點,説它是“值得謹慎的藍海”,或許更加恰當。

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資料來源:虎嗅網

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