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虛擬現實技術(Virtual Reality)簡稱VR技術,運用計算機程序與一系列硬件設備,模擬出視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,令用户在程序構築的虛擬世界裏身臨其境。近年來,VR技術廣泛運用於遊戲領域,力求使玩家體驗到更擬真的遊戲互動。
相當長一段時期裏,遊戲都是以按鍵來進行人機交互的(搖桿也是一種特殊按鍵)。而遊戲中出現得最多的戰鬥方式——刀劍和槍械,無一不是用按鍵來操作。X鍵揮、R鍵舉盾,或者搖桿瞄準、X鍵開火。
槍械還説得過去,開槍時的扣扳機動作也只是動動手指;但是坐着不動,光靠手指按手柄這種操作,跟現實中刀劍的使用方法是完全的兩回事,從還原事物原貌的角度看,太彆扭了。
VR技術出現後,專門用於模擬刀劍的VR遊戲體感控制器,能給這種彆扭的刀劍戰鬥交互體驗帶來質的改變嗎?
刀光劍影,冷兵器是遊戲世界裏的文化主流。講述一段恢弘的史詩的遊戲,不一定要出現槍炮,但一定會出現刀劍。在VR概念大熱之前,一款動作遊戲要如實地體現冷兵器的打擊感,只能從畫面打擊感、視覺衝擊力上做文章。而號稱能將玩家的體驗擴展到聽覺和觸覺的VR技術,並沒有使刀槍戰鬥的還原度提升一個檔次。
最明顯的短板,體現為操作方式和操作反饋兩方面。在這兩方面,VR遊戲與之前的遊戲體驗一樣,始終與真實的刀劍戰鬥大相徑庭。現在隨便哪個購物商城都能見到收費的VR體驗遊戲(坊間所謂高科技“9D”遊戲),你看看裏面有哪一款是用刀來戰鬥的?清一色“突突突”的射擊遊戲。
操作方式:自欺欺人
先來説説槍的還原,以往遊戲中的手柄、鼠標,抑或VR遊戲中的道具槍,都能70%還原出槍戰的實感。“瞄準”和“開火”是射擊運動的兩大精髓,而手柄、鼠標和道具槍都可以很好地駕馭這兩種操作。
不過“還原體驗”這種任務落到刀劍題材遊戲的身上,就讓開發者頭痛至今。遊戲機標配控制器都是按鍵手柄,而現實中的刀劍是要揮舞手臂來發動攻擊的。直到任天堂遊戲機Wii的出現,裝載了重力加速感應元件的Wii原裝手柄:Wii Remote,解決了刀劍動作遊戲操作方式上的違和感。而體感操作機能,在一定程度上使Wii主機稱得上一種VR設備。
然而Wii Remote僅僅消除了部分違和感。現實中,刀劍在空中揮舞的角度只要偏差一點,劍刃在空中畫出的就是一條不一樣的軌跡,而在仿真度最高的Wii遊戲《Wii Sport》裏,人物的揮劍動作只有上下左右和左上左下右上右下加起來八個動作。現實的劍術對戰中,如果一方只會呆板地往這八個方向揮劍,他的下場會很慘烈。
然而這並不是硬件技術上的瓶頸所導致,加速度感應加上座標系,足以讓VR遊戲控制器在空間中畫出任意軌跡,關鍵在於揮劍動畫的製作成本上。若使遊戲中劍刃的揮舞軌跡與現實中的軌跡一致,那不同的軌跡數量將是成千上萬條,相應地,預先錄入數據庫的人物動畫就是以成千上萬組計算的。為了讓成千上萬的人物揮劍動作看起來不生硬,就得進行N次動捕,並且將動捕結果與劍刃軌跡一一匹配。這是非常巨大的工作量。
退一萬步,假設前面説的揮舞式VR操作方式的問題都被解決了,更嚴重的技術瓶頸在等着開發者們——揮舞式的體感操作生效後,對玩家的感官要產生反饋。這些反饋如何實現?這是擺在遊戲開發者們面前更大的難題。
操作反饋:不可能的任務
還是先説説射擊遊戲在操作反饋上的還原度。現實中的實彈射擊,對於人的反饋有強大的後坐力和刺耳的爆鳴聲,前文説過現今射擊遊戲還原度已達70%,剩下的30%就是後坐力和爆鳴的還原。
問題是,槍支的後坐力會使手臂發麻和短暫陣痛,爆鳴聲讓玩家面臨失聰的危險。還原這些對玩家來説是非常痛苦的體驗,而且分分鐘會嚇跑玩家。所以射擊遊戲用視覺上的準心上揚,或者手柄的震動來表達後坐力,槍鳴聲也控制在了耳朵覺得舒適的響度內。
至於發射出去的子彈,開發過射擊遊戲的朋友一定知道,射擊遊戲在整個開槍到命中的過程中,“子彈”是不存在實體的,只有一條“彈道曲線”。要在視覺上讓玩家看到子彈的落點真的會受到重力和風阻的影響,這只需要加入重力和風阻的算法來修正彈道曲線即可。
這就是射擊遊戲的反饋:系統視覺上的準心上揚,彈道偏移,聽覺上的槍響,觸覺上的手柄等控制器的震動,這些在VR之前的遊戲硬件上都可以輕易實現。
刀劍的操作反饋則另當別論。砍中物體的手感,可以説是砍殺體驗中不可或缺的元素,這甚至能喚起玩家原始的殺戮快感。然而,虛擬與現實的最大矛盾,恰恰就在砍中物體這一刻。
以揮刀砍巨石為例,當我們握着VR體感控制器,從左向右揮舞,遊戲中的刀刃砍中了石頭後,畫面上的刀身就停在石頭表面了。甚至在更逼真的設定中,刀會往左邊反彈,如《怪物獵人》中的經典設定“彈刀”。可笑的是,現實中玩家的手什麼也沒砍中,繼續揮向右側。遊戲裏在吃力地砍物體,現實中在砍空氣。
由此現象還延伸出了刀劍的重量的觸覺反饋問題,具體表現為現實與虛擬世界動作不同步。為了看上去擬真,遊戲中揮舞武器的動作會跟任務裝備的武器相符。遊戲裏全力揮舞匕首和全力揮舞大劍,哪種動作更迅速?但是現實中我們玩家手持的控制器是一直是同一個,如果遊戲中裝備匕首時玩家正常揮舞的動作和畫面中速度一樣快慢,那麼裝備大劍後遊戲人物的揮舞動作會變得很慢,玩家必須刻意用力放慢動作才能與畫面同步,除非VR遊戲控制器自己能產生相應的阻力,使玩家產生沉重的手感。
如何讓遊戲控制器對玩家的手產生足夠強有力的觸覺反饋,這種反饋的力量甚至能反過來影響玩家的動作?目前的技術似乎都沒法在不影響其他遊戲體驗的情況下做到。
小獵設想過一些方案,從遊戲控制器內部產生推力的方案,受限於控制器體積太小,只能使用核動力,但是帶來安全問題(呃。。。);從外部通過力場(如強磁場)作用於控制器的話,又會影響到遊戲設備上的(或玩家身上穿戴的)金屬物體。
目前,此題無解。有一種取巧的方式:把劍設計成《星戰》中的光劍,無論換哪種光劍,重量都差不多;光劍沒有實體,砍到東西就像砍空氣一樣動作不會停下。
但是,星戰中的設定是“光劍與光劍相碰時會產生衝擊力”,所以開發商想使用這種投機設定的話,只能讓玩家永遠遇不到同樣使用光劍的敵人。只是如此一來,遊戲就從“用劍戰鬥”簡化成了“劍的使用”罷了。
綜上,遊戲(包括VR遊戲)中模擬的刀劍戰鬥體驗尚未令人滿意。遊戲開發者依舊只能用跟現實完全不符的操作方式,“欺騙”玩家,使玩家以為自己在用劍廝殺。
遊戲一直在欺騙玩家
其實,從世界上第一台遊戲機誕生開始,遊戲就一直在欺騙玩家的世界觀,即便這是因為技術瓶頸,並沒有惡意。世界上第一台家用遊戲機HOME-PONG,用黑畫面上的兩個白色長方形物體告訴玩家“這是球拍和球”,於是,玩遊戲的玩家就都以為自己在電視上打網球。
同樣的“騙術”説起來玩家一定都體會過:用定義好行為模式的NPC使玩家認為這個世界有很多人,用建築風景的貼圖告訴玩家這個世界很大,用打不開的門和無法越過的空氣牆指引玩家“找到”唯一的通關出口等等。
遊戲畢竟不是現實世界,存儲介質目前幾百G的容量,甚至未來幾百T的容量,也無法使遊戲世界容納現實中一個小房間中所有物體,以及賦予其上的各種物理法則。所以遊戲開發者們只能有所取捨,將他們想表達給玩家的世界中的部分要素呈現出來,無法面面俱到。
但是VR遊戲身上肩負着“讓玩家在虛擬世界中身臨其境”的重任,卻連遊戲世界最重要的刀劍砍殺體驗都給不了,仍然要靠欺騙玩家來使玩家認知遊戲中的刀劍戰鬥。這難免令人懷疑VR技術運用在遊戲上,到底對遊戲體驗有什麼質的改變。畢竟從理論上講,“遊戲”本身就是一種VR技術。
説起VR,給人印象最深刻的依舊只有千篇一律的頭戴式顯示器和搖晃的座椅,而Virtual Reality這兩個單詞所揹負的含義遠不止這些。小獵認為,隨着虛擬現實技術的迭代,真正完善後的VR技術將終結遊戲對人類的欺騙史。
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