雲端遊戲真的來了,這次的挑戰者是 Google

愛範兒 於 22/03/2019 發表 收藏文章

遊戲行業一直不缺少攪局者,但鮮少會有以平台方身份參與進來的公司。畢竟在過去數十年間,遊戲的製作和發行模式已經形成了一種微妙的平衡,背後也牽扯着數條關係鏈,最終無外乎是Sony、微軟、任天堂和 Steam 等幾家平台商的博弈。

但現今,我們等到了一位大公司的加入,整個遊戲行業可能也將因一輪新的技術升級而發生改變。


▲ Sundar Pichai 在發佈會公佈了 Google 雲遊戲平台的命名。圖片來自:Los Angeles Times

Google:雲計算將會徹底改變我們的遊戲方式

3 月 20 日凌晨,Google 在今年的 GDC 遊戲開發者大會上公佈了名為「Stadia」的全新遊戲平台,意味着這個靠做搜索、軟件服務起家的科技公司,將會正式參與到和其它遊戲平台的競爭當中。

和我們平時看到的Sony PS4、微軟 Xbox One 以及任天堂 Switch 主機不同,本次 Google 並沒有發佈任何物理形態的主機設備。

因為 Stadia 是一個完全基於雲端的遊戲平台,它在模式上和此前大部分「雲遊戲平台」類似,Google 也是將大部分的處理、渲染工作都交給了遍佈各地的服務器,然後再通過高速網絡,把可供玩家交互的遊戲流畫面傳回本地,用户的操作也會實時和雲端產生回傳。


現場展示了這樣一個片段:測試人員先是在一台筆記本上試玩《刺客信條奧德賽》,幾分鐘後他換成了一台 Pixel 手機,而當前的遊戲進度也隨之從筆記本轉移到手機上,整個切換在數秒內就能完成。


「未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平台。」在發佈會上,現任 Google 副總裁 Phil Harrison 説道。

他強調,Stadia 將會拋棄過往的遊戲下載、安裝、打補丁、更新包等形式,讓服務器直接和玩家進行連接,最終實現「無需等待、即點即玩」的目標。


也因如此,理想狀態下,用户只要確保足夠的本地帶寬和網絡連接,就可以在電視、PC、平板乃至是手機屏幕上暢玩各種遊戲,實現跨平台無縫連接,而不用再下載體積龐大的安裝包到本地,也不用再被本地硬件算力所束縛。


Google 表示,它已經與 AMD 達成合作,後者將會為各大服務器提供定製 GPU 芯片,屆時每個玩家都會佔用一個搭載了定製 x86 處理器和 16GB 內存的 Stadia 服務器模塊,最終實現約 10.7 teraflops 的計算性能。

相比之下,目前性能最強的遊戲主機 Xbox One X 為 6.0 teraflops,而Sony PS4 Pro 則為 4.2 teraflops。

龐大數量的服務器支撐,也讓 Stadia 這類雲遊戲平台不用太在意性能高低的問題,Google 表示屆時 Stadia 可以提供最高 4K/60fps 的遊戲傳輸畫面,並能兼顧 HDR 和環繞立體聲效果,而未來還將進一步擴展至 8K/120fps 級別的傳輸畫質。


操作方面,Stadia 默認支持本地鍵鼠工具的接入,Google 在現場也發佈了一款遊戲手柄,整體按鍵佈局和現在的 Xbox 主機手柄基本一致,但它還有額外兩項專屬功能。


▲ 這個手柄背後還印上了 Konami 的經典祕籍指令「上上下下左右左右 BA」,大概是一個彩蛋。

一個是很常見的遊戲視頻錄製,玩家可以將自己某一段遊玩過程錄製下來,再分享到 Youtube 平台上。


另一個則是 Google Assistant 語音助手按鈕,它可以為玩家提供一定程度的遊戲指引。

以現場演示的《古墓麗影》為例,如果玩家卡在了某個解密環節,尋求 Google Assistant 的幫助,它便給出了一段 Youtube 平台的攻略視頻,並自動顯示在當前遊戲畫面上。

強大的技術力,是 Google 敢做雲遊戲平台的根本

除了雲遊戲平台外,Google 還展示了一系列 Stadia 平台的技術特性,這些均可供遊戲開發者使用。


首先是 StyleTransferML,這是一種基於機器學習的 AI 技術,可以將不同的美術風格畫面實時應用在某個遊戲原型中,現場就嘗試將梵高的印象派畫風套在了一個機器人遊戲上。


其次是 Steam Connect,應該是一種基於雲端的多人同屏遊戲模式。Google 強調,由於 Stadia 的雲平台特徵,玩家開啟同屏遊戲時也不需要犧牲遊戲畫質和流暢度,還能保證各個玩家間的實時互動。

最後是 State Share,它有點類似於「實時存檔」功能,可以讓玩家將當前遊戲進度直接以超鏈接的方式分享在社交平台上,若是其他人直接點擊鏈接,就能加入到遊戲中。

在 Google 看來,這種「靠超鏈接來分享遊戲進程」的做法,也是未來 Stadia 平台的主要傳播方式之一。換成是一家遊戲發行商,也可以在各個渠道平台發佈自己遊戲的鏈接,吸引玩家加入。


若是在 Youtube 上,正在主持直播的播主也可以生成一個鏈接,然後邀請看客一起來聯機。這種「從觀看轉變成遊玩」的互動形式,放在以前根本無法想象,Google 也是看中了 Youtube 背後龐大的遊戲直播產業。


然而,內容仍然是 Stadia 平台能否獲得核心玩家支持的關鍵因素。目前明確會登陸 Google Stadia 平台的遊戲,僅有來自於 id Software 的新作《毀滅戰士永恆》,屆時它會在 Stadia 平台上提供最高 4K/60fps 的畫質,而現場進行了演示的《刺客信條奧德賽》和《古墓麗影》應該也不會缺席。


Google 還表示,如果遊戲開發者們願意使用更多的 GPU 核心,那麼還能讓遊戲畫面獲得進一步提升。

今年夏季,Google 還會公開更多和遊戲內容有關的信息。


除了第三方支持外,Google 還成立了一家名為「Stadia Games and Entertainmment」的遊戲工作室,該工作室未來會為 Stadia 平台開發獨佔遊戲,而負責人 Jade Raymond 也是早期《刺客信條》系列的製作人。

同時,Stadia 還會為其它遊戲開發商提供技術支持,以幫助第三方遊戲的移植工作。


最後是 Stadia 的上線時間,Google 定在了 2019 年年內,首批登陸地區為美國、英國、加拿大和歐洲等地。至於具體的收費形式、帶寬要求等暫時未知。一個參考是,去年 Google 在內測雲遊戲平台時提出的帶寬建議為 25Mbps 以上。

但 Stadia 面臨的問題,也是所有云遊戲平台需要解答的

Google 並不是當下首個參與到雲遊戲平台建立的廠商,早在 2010 年,Onlive 公司就已經提出了這個想法,之後Sony和 NVIDIA 也都推出了自家的雲遊戲平台,如今微軟也有名為 Project xCloud 的雲遊戲項目,大多都是強調「多屏合一」的遊戲體驗。

這背後是流媒體技術的逐漸成熟,它已經先後改變了我們聽音樂、看電影的方式,還衍生出以訂閲製為核心的付費模式。

而電子遊戲,不過是又一種受到流媒體影響的娛樂產業。

但云遊戲想要真正普及開來,仍需要解答不少問題,比方説傳輸體驗的好壞,還有遊戲內容的多少,這些都是玩家真正會關心的。


前者和我們的網絡環境有關。我自己也曾在國外使用 iPhone 手機以及 Switch 遊戲機嘗試過多款雲遊戲,雖然在這些移動平台上運行 3A 級遊戲確實很新鮮,但仍無法避免操作延遲、畫面撕裂的情況,實時串流過程中也很難確保幀率的恆定,這些都是現階段雲遊戲的弊端。

如果想要追求更好的體驗,我們只能寄希望於未來的 5G 和新的 Wi-Fi 技術。

同樣,優秀的遊戲內容是構築一個成功遊戲平台的關鍵,也是和其它平台競爭的砝碼,哪怕技術和服務是 Google 的長處,它也無法迴避當前 Stadia 平台遊戲匱乏的短板。假如 Google 真的想説服廣大遊戲玩家參與進來,Stadia 平台仍要在遊戲陣容上做一番努力。

題圖來源:9to5Google


資料來源:愛範兒(ifanr)

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