戴着 PlayStation VR 跟石魔打架是什麼體驗?

愛範兒 於 17/12/2015 發表 收藏文章

Jaime Griesemer 是微軟遊戲大作《光暈》最初的設計師之一,一位參與了很多遊戲大作開發的資深前輩。他坦言自己作為設計師的一個缺陷:在解決問題的時候,他討厭再次使用同樣的方法。

“這讓人發瘋,”他説。“(他們會説)我們已經有一套切實可行的解決方案,而我會説,沒錯,但這裏有新的方法!因此當我處在一個不斷出現新問題的環境時,我能達到最佳狀態。 ”

解決不同類型問題的慾望讓 Griesemer 和他的同事看上了虛擬現實。在上週的舊金山 Playstation Experience 大會上,Sony發佈了簡短的《石魔》(Golem)預告片,這是 Highwire 製作的第一人稱 VR 動作遊戲。Highwire 是一家新遊戲工作室,規模很小,由 Griesemer、為《光暈》製作配樂的知名音樂人 Marty O’Donnell,以及一羣迫切希望離開那些專注於製作各種暢銷大作的 3A 遊戲工作室的遊戲開發者創建。
“當我開始參與《光暈》開發時,整個團隊只有七個人,而在我離開時,團隊規模已經膨脹到 350 人了,”他説。“在一個大團隊中工作的樂趣並不多。 ”

當有了按照自己的想法制作任何遊戲的自由後,Highwire 開發了《石魔》,一個有關創造和寄生於大小石魔身體的遊戲。所有人都認同這個想法。“遊戲裏面有石魔,玩家可以控制它們,我現在能透露的就是這些。”他説。

《石魔》初體驗

在大會結束後,Griesemer、 O’Donnell、以及 Highwire 的技術總監 Jared Noftle 讓我試玩了《石魔》。我帶上了 PlayStation VR 頭盔,然後有人遞給我一個單手用的 PlayStation Move 動態控制器。《石魔》提供的是無需走動的 VR 體驗:我只需要坐在椅子上,輕微地搖動我的上半身就能夠控制遊戲角色的移動。“我們稱之為彎腰控制法,”他説。“我們花了六個月對這個體系進行調整:你如何區別一個玩家是希望讓角色往前走,還是隻想抬頭看看呢?”


我最後的任務是控制一隻巨型的石魔,不過我首先要學會控制小型的石魔,讓它在一個卧室的地板上到處跑動。遊戲的主角無法行走,只能卧床,但卻可以像施加了魔法一樣操縱沒有生命的物體,自由移動。Grisemer 説,遊戲中製造石魔的虛擬過程是“非常機械化的”。

“越是看起來魔幻、自然的東西,人類就越難以獲得,”Griesemer 説道。“是的,《石魔》裏面有一些魔幻因素,但是,你不是憑空召喚出來它們,更多是一種技術化的東西。”

現在,我變成了地板上的一個微型生物,這個房間採用了簡單的木質裝修。它似乎是憑空出現的,但是各種物品填滿了房間。看着低矮的天花板,就像是看着教堂的地下室。死掉的甲殼蟲比我還高,躺在粗糙的木地板上面。我可以在地毯下面爬行,去看看床底有什麼東西在滾動。

我花了一些時間去適應遊戲的控制方法——你只需要將身體往前傾就能夠前進。一段時間後,雖然沒有變成第二天性,但是,我至少能夠掌握點訣竅。

“人們對於 VR 裏出現的不正常移動非常敏感,”Griesemer 説,“如果他們不知道什麼事情正在發生,而且,如果他們轉身就陷入不斷旋轉的狀態,那麼,他們就會摘掉 VR 眼鏡,把它甩出窗外。兩天內,玩家就無法繼續玩這樣的遊戲了。”

“我們花了很多時間,確保合理的遊戲控制方法,這對人們在 VR 世界中探索來説實在是太重要了,”他説,“探索一個有趣的空間意味着需要大量的遊戲時間。我們不希望你用一個控制器玩遊戲,我們也不滿意任何點對點,或者毫無軌跡可循的操作方式。我們非常希望讓你能夠在一個物體四周走動,從各個角度觀察它,就像你真的身處在那個環境中。”

遊戲的前半部分沒有什麼目標;我只能探索一下卧室,手裏拿着一隻由 PlayStation Move 實時控制的火把。“我們喜愛 Move,”Griesmer 説,“它是一個領先於時代的設備……了不起的技術,但是,它似乎是在尋找一個問題。它找到了,那就是 VR 輸入。”

當我玩到遊戲演示的後半部分,Move 就要發揮真正的作用了。手持巨劍與一個巨大的石魔戰鬥。幸運的是,我也是一個手持巨劍的巨大石魔。

一場大戰

“每售出兩台 Xbox,就有一台是捆綁了《光暈》的……每月都是如此,” Griesmer 説,“這也是我們想要達成的目標:所有玩家都喜歡的遊戲。‘你有一個 Playstation VR?你必須去玩《石魔》。’”

Highwire 不想趕進度,但是,它也不想錯過明年 PlayStation VR 的“發佈期限”:“它會是一個完整的遊戲,但是,你不希望它太遲上市了。” Highwire 知道,《石魔》或許會是許多玩家的第一款 VR 遊戲,因此,它不會在意玩家花了多少時間在 VR 設備上。

因此,《石魔》是一個混合式的遊戲:當你扮演遊戲中的虛擬人類角色,使用泥土或其它東西製造石魔時,你將會看着電視屏幕。只有當你決定進入你的創造物的體內,你才需要帶上 VR 頭盔。這樣做的效果是,佩戴 VR 設備成為了遊戲中虛擬世界的延伸。

“一開始,你對石魔的控制是有限制的,因此,你控制它的時間不多,佩戴頭盔的時間也不多,” Griesemer 説,“你能夠逐漸適應 VR。”

玩過了一個發生在微風吹拂的明亮卧室的演示後,我準備好去進行一個更加刺激的體驗。當你聽到“石魔”這個名詞,你通常會想到漫威裏面的怪物,一個不斷吼叫的石頭生物。如今我進入了它的身體中。我手持一把劍,站在競技場中,面前是另一隻巨大的石頭怪物。我們在野外的一個到處都是石頭的、巨石陣一般的競技場中,方圓數英里內沒有任何人。


隨意地揮動手中的劍砍向敵人並不會有太大的作用。不過,他一連使勁揮出三劍,讓我有足夠的時間抵擋他的組合招。我向右揮動 Move,我們的劍碰撞到一起,發出鏗鏘的聲音。如果他舉起了劍,我必須使自己的劍平行,以抵擋到來的砍殺;如果他向左揮劍,我必須使自己的劍垂直,以抵擋他的橫掃。

當然,在一切發生的時候,我也只是隨意地移動着身體。儘管打敗這個傢伙看起來並沒有什麼意義。一旦我抵擋了他的連續三次進攻,他身體上的弱點就會顯現出來,我可以用 Move 準確的擊中這些弱點。我這樣做了三次之後,這個大傢伙倒地了。在這樣的早期階段,遊戲操作不像我期待的那樣精確。顯然,在《石魔》完成之前,還需要做大量的調整工作。

“一開始,我們在控制方法上的做法是錯誤的,就像是,‘這是不對的’或‘沒有調整好’,” Griesemer 説,“當你做遊戲的時間很長了,你就能感覺到一些不同,比如那些是有潛力可挖的,那些是沒有意義的。你能很快地感受到這些東西。”

Highwire 不期望《石魔》在發售初期就能實現火爆的銷量,而是將 VR 看做一種“慢熱”的東西。“它的銷量不會像新款 iPhone 那樣,一天就賣出幾百萬,” Griesemer 説,“但是,我們會與它一起成長。”

引用本文全文譯自 Wired,原文標題 I Had a Sword Fight With a Giant in PlayStation VR’s Golem。作者 Chris Kohler。在上週末舉行的 PlayStation Experience 2015 大會上,Sony發佈了由 Highwire 製作的虛擬現實遊戲《石魔》,本文作者受邀進行了試玩,並採訪了製作了《石魔》的 Highwire 遊戲公司創始人 Jaime Griesemer。愛範兒積木、麥瑋琪翻譯出品。

題圖來自:Wired

資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:麥瑋琪
標籤: Playstation  VR  

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