自從Oculus Rift在Kickstarter上眾籌成功,它的成功引領了一大批企業開始探索虛擬實境領域,不過它的成功也讓人們對這個概念產生了一些疑問,為什麼現在可以讓虛擬實境技術運作起來?
這是一個值得研究的問題,你可以回顧過去的幾十年時間,你會看到有無數想要開發普及大眾的虛擬實境技術的失敗案例。
有人曾表達了這樣的觀點,「幾十年前就已經有很多非常聰明的人都在開發這個技術,但是為什麼他們並沒有達到如今的Oculus或其他同類公司的高度呢?在1995年,人們並不想買Virtual Boy這款產品,但是在2015年他們為什麼要購買Rift?”
這個觀點忽視了技術中最重要的因素之一:現在的技術能真正構成一款產品。
20年前的虛擬實境看起來十分糟糕
如今的Oculus Rift頭戴設備和以往的產品不可同日而語,Oculus Rift有一個高圖元密度的LCD顯示幕,用於位置跟蹤的陀螺儀和攝像頭,並且通過一台電腦或者像是Gear VR裡的手機就能完成3D環境的即時渲染。
所有這些東西都受惠于近幾十年不同領域的技術進步,尤其是智慧手機和電子遊戲。而且如今的價格相比幾十年前,也讓消費者更加容易接受。
十年前,硬體廠商有可能開發一個針對虛擬實境頭戴設備而且解析度高於1080P的顯示幕嗎?當然可以,只不過它對消費者而言會過於昂貴,並且它會消耗可擕式設備非常多的電量,以至於在沒有外部擴展電池包的情況下根本不能實現。
而現在要得到虛擬實境最好的體驗,就要保證擁有5.5英寸左右的螢幕,螢幕解析度必須達到4K,而且刷新率要有每秒120次。在2003年,一台和上述解析度差不多的螢幕售價為8400美元,不過它的刷新率只有每秒12次。當時這台顯示器的耗電量就相當於一台小型臺式電腦。
目前Oculus推出的開發者套件採用的是三星Galaxy S3上的1080P顯示幕,它可以每秒刷新75次。而Gear VR則是直接將Galaxy Note 4裝進了虛擬實境頭戴設備,Note 4採用的是1440P的螢幕,刷新速度會更加快。
提高電腦圖形的即時渲染速度也是提高虛擬實境體驗的關鍵因素,因為這會給消費者帶來第一觀感。雖然研究表明,在虛擬實境中提供的圖形不必是「真實的」,但是這些圖像必須是流暢的。如果圖像顯示滯後于圖像輸入,那麼在這種情況下,移動你的頭部並查看你的四周就可能會導致嚴重的眩暈,破壞了使用者沉浸在虛擬實境中的感覺。而我們唯一可以做的事情就是推出性能更加強大的硬體產品並不斷優化軟體的代碼,而這恰巧就是這幾十年來硬體廠商和遊戲開發商致力於的工作。
這些技術的改進都發生在虛擬實境領域之外,但Oculus公司將這些技術結合在了一起,並把最終的產品帶給了投資者和早期嘗鮮的開發者。這是一個全新的生態系統,它的出現會使人們圍繞它開發相應的介面和配件,這會將使虛擬實境逐漸成為真正的主流產品。
如果你去參加虛擬實境的相關集會或Oculus的會議,你會發現有數量眾多的開發人員都在開發他們所認為正確的虛擬實境應用,這些想法從在房間裡佈滿攝像頭,到將全方位監測的跑步機和Wii控制器結合,開發者的想法非常的多,只不過每一個想法都可行嗎?
從現在起六個月內,這些開發者就會知道那些方案是可行的,什麼是現在還不可行的方案。這句話也同樣可以在過去的半年時間,甚至是一年前,Oculus登陸Kickstarter起就可以這麼說。
via techcrunch
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:Travis
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