CES 2016上排隊體驗Oculus的人們
許多技術看似美好的技術,總會在不經意間隕落,比如3D電視。儘管有很多電視廠商和電視網絡公司為3D電視搖旗吶喊,但無奈沒有足夠吸引人的3D內容可克服技術的缺陷。就連現在正火的虛擬現實(VR)也可能一樣,它曾在上世界90年代風光過一陣,如今只能算是重生。
但另一方面,有些技術卻能讓用户甘願承受最初普及時的不便,比如VCR(家庭錄像機)。VCR在早期畫質低,而且影片太長時還要換帶,但用户得來的是全新的體驗,即隨時看想看的劇,多少次都行,即便下雨天的路再泥濘也要看。
業界在3D電視這事上學到的是,必須要有內容。這對VR也一樣,不過實現這一點有一些困難要克服。
首先,VR還處於所謂的“寒武紀大爆發”階段,這意味着從供應商到消費端,有許多不同的技術可供選擇。VR內容可以在一個平台製作、編輯和處理,但消費者可能用完全不同的軟硬件觀看。這讓每次製作都像是實驗性質,而且質量也很難控制,到底是配適Oculus呢,還是HTC呢?
所以現在VR的最大問題應該是內容。內容不僅分散在各平台,而且就算是在特定平台內,也難發現什麼特別吸引人的東西。
VR內容的敍事方式也同樣受限於不同的製作和媒體公司。VR內容與傳統電影電視相比,需要不同的技術,如在從靜止的鏡頭轉到運動鏡頭(一輛行駛的車)時,最好使用跳躍剪輯,而不是讓觀看者看到相機的加速,因為這樣可減少眩暈。現在的生產者都在學新的規則,但沒有現成的知識可分享,也不願意分享。如果行業的製作水平提升的不夠快,VR內容的質量也堪憂,那硬件技術再好也沒用。
另外,VR在市場教育上比3D電視面臨更大的困難。當3D電視出來時,普通用户已經對基本的概念有一定認知,通過3D電影有了感受。但對於VR,多數人並不知道它是怎麼回事,而且體驗方式也較少,可能得到一些技術類的展會上排隊了。
上面所説的這些問題,有些會自然解決,比如統一的技術規格很可能在接下來的幾年中成熟,減少現在的混亂狀況。即使是現在,我們也看到消費級VR產品逐漸分成低中高三類,分別以Google Cardboard,三星的Gear VR和Oculus Rift為代表,製作者可按需選擇自己的平台。相應的,在製作端,標準的編輯和處理工具也會逐漸有規範出現。
另一些問題可能更難解決,比如找到最適合VR的敍事方式。這可能需要業內的公司更慷慨些,分享自己製作中的技術和經驗。
不過對於3D電視,VR確實提供了一種全新且吸引人的體驗。不論你稱它為“傳送”還是“臨場感”,VR能讓你感覺自己是所觀看世界的一部分,這是IMAX電影都不能比的。如果VR公司都能一直專注於這種核心體驗,而不是用概念唬人,那消費者也願意買賬,即使需要克服資金上的障礙,而VR也不會成為下一個3D電視。
via ieee
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:張馳
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