Roblox 發佈 2021 年 Q2 財報:預訂量增長持續上升,仍未“扭虧為盈”

雷鋒網 於 20/08/2021 發表 收藏文章
近日,世界上最大的在線遊戲創作平台 Roblox 公佈了上市以來的第二份財報,第二季度營收5.541億美元,與第一季度的3.87億美元相比實現127%的增長,但依然存在1.401億美元的淨虧損,表現不如預期,未能改變連虧14季度的慘淡局面。

不過,對於現階段的 Roblox 而言,預訂量和用户活躍度更值得關注,也是資本願意為其買單的主要因素。那麼第二季度,Roblox 的預訂量和用户活躍度表現如何?


預訂量達6.7億美元,同比增長35%

Roblox 的財報披露,截止6月30日,Roblox 的預訂量為6.655億美元,同比增長35%。

如何理解 Roblox 的預訂量?

Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,遊戲玩家花錢購買虛擬貨幣 Robux,並在遊戲中通過 Robux進行交易,購買皮膚、遊戲工具,也就是普通遊戲平台中所説的“氪金”,不同之處在於,Roblox在收到Robux後會按一定比例返給遊戲內容的創作者和開發者,且能兑換成現實世界中的貨幣。

據瞭解,玩家購買1 Robux 的成本是0.1美元,開發者兑換 1 Robux 是0.0035美元元,Roblox 作為中間平台賺取0.0065美元的差價。

“預訂量”就是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,不過值得注意的是,大多數遊戲工作強調的都是非GAAP預訂,或玩家在本季度購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入,但 Roblox 的預訂量僅限於購買Robux 貨幣後花費的額度,例如,玩家可能在第一季度購買了 Robux 貨幣,但卻在10個月內花完,那麼收入將隨着時間的推移被確認。

Roblox的首席商務官 Craig Donato 在接受外媒 GamesBeat 的採訪時表示,同樣是在新冠疫情的影響下,同去年第二季度相比, Roblox 的預定量增加了35%,每日活躍用户(DAU)增加了29%,在平台上花費的時間增長了13%。

“很高興能夠看到Roblox的全面增長,我們7月份的數據也非常好。”Craig Donato 説。

據 Roblox 披露,7月的預訂額在 2.21 億美元至 2.24 億美元之間,同比增長 19% 至 21%。

每日活躍用户增長29%,用户參與度達最高水平

值得一提的是,Roblox 的用户黏性非常強,到2020年底,已經有10億人玩過這一遊戲。Roblox 表示,2020年平均每天有3260萬人訪問該平台,超過125萬創作者從中獲益。

截止2020年12月31日,累計用户參與時間為306億小時,平均每個用户每日活躍時間為2.6小時。

近兩年來,Roblox 的日活用户從未出現下滑,2021年第二季度亦是如此,保持了29%的DAU增長。而增長用户來源與此前一樣,主要源自美國/加拿大以外地區的新增用户,以及13歲以上用户激增。

“在截至 2021 年 6 月 30 日的季度中,Roblox 的運營現金和自由現金流繼續保持創紀錄水平,”Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 在一份聲明中表示,“第三季度有了一個強勁的開端,擁有迄今為止最高水平的用户和參與度。”

“我們將繼續投資於我們的開發者社區,聘請頂尖工程人才,並構建在全球範圍內擴展 Roblox 所需的基礎設施。”

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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:吳優
標籤: Roblox  Robux  

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