虛擬現實最核心,也是一直在追求的是“臨場”(presence)。
在虛擬現實中,“臨場”是一個很微秒的詞。當虛擬現實技術發展到一定的水平,你的大腦會被欺騙,你會不自覺地相信眼前的事物是真是的。研究表明,即使理性認識到自己沒有站在懸崖邊緣,但當你試圖跳過去的時候,雙腿就像被捆住一樣,潛意識不讓你這麼做。
這種臨場感不會讓你感到是戴着頭盔,而是感覺沉浸在另一個不同的世界。
電腦愛好者以及科幻作家期盼虛擬現實技術已經數十年了。但早期探索,尤其是在上世紀90年代,結果是令人失望的。當時虛擬現實技術面世的時機還尚未成熟。隨着摩爾定律的發現,處理器、顯示屏、加速器等硬件的飛速發展,再加上智能手機的蓬勃發展,現在虛擬現實技術的時機到了。
一旦虛擬現實技術達到“臨場”的地步,我們就會將虛擬場景信以為真。
我們用“暫時選擇相信”來描述看電視或電影的感受,即我們一開始就以懷疑的態度來觀賞電視或電影,只有足夠投入時才會相信其中的內容。
而虛擬現實技術讓一切反過來:我們一開始就相信所看的是真的。虛擬現實技術的先驅Chris Milk如此解釋到:
引用當你閲讀一本書,大腦將紙上的文字轉化為一個真實的世界;當你坐在房間裏面觀看一場電影,大腦會把長方形範圍內的圖像轉化為一個真實的世界。即使你自己清楚這並不真實,但還是會情不自禁深陷其中,因為你放下了懷疑。
虛擬現實技術本質上是對人腦視聽系統的一種入侵,對大腦進行刺激使得它對所看到的信以為真。這種時候,你不是放下懷疑,而是會告訴自己不要相信。
這可能會讓虛擬現實技術領域的各種軟件面臨風險,不是因為太無聊,而是給人的感覺太強烈。如果將“使命召喚”引入到虛擬現實世界,大部分玩家會感到恐懼,甚至是迷失其中。
也許會取得成功的反而是那些相對簡單的經歷,比如:
- 穿越時空,漫步在古羅馬
- 攀爬摩天大樓來克服恐高症
- 練習安全降落飛機所需的精準動作
- 重回你上個假期所在地
- 與一個久違的朋友在陽光明媚的午後進行一次野餐
- 以某種方式與虛擬同事建立信任關係,在今天這隻能自己親歷而為。
以上的經歷都可以由虛擬現實的電影製片人實現。在接下來的數十年,虛擬現實技術將經歷與電影初始階段類似的過程。製片人不知道哪些想法可行,哪些不可行:如何寫,如何射擊,如何編輯等。經過數十年的探索,他們建立了屬於電影行業的規範,而我們也正進入虛擬現實技術的探索期。
不久就會產生基於虛擬現實的暢銷遊戲,未來的幾年虛擬現實有可能被遊戲佔領。但長遠來看,遊戲並不是虛擬現實中必不可少的那個。最初的電視節目是新聞和娛樂節目,而今天我們更多地將電視當作是與內容無關的輸入輸出設備。
虛擬現實技術會成為最後的輸入輸出設備。一些人將虛擬現實稱為“最後的媒介物”,因為隨後的媒介都可以利用單獨的軟件,在虛擬現實中發明出來。
回首過去,我們今天所用的電影電視屏幕可看作是電的發明和虛擬現實技術之間的一箇中間步驟。將來,孩子們會覺得他們的祖先竟如此可愛,會盯着發光的矩形屏幕,讓自己相信那些虛構的事物。
via cdixon
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:MR一定錯
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