未來整個手機行業的命運,都押在三星的這一款產品上

雷鋒網 於 27/11/2015 發表 收藏文章
【編者按】本文作者元代碼Nada。




(一)

年終已至。

而今年,也是手機行業競爭到白熱化的一年。

和往年所有年份相比,今年最大不同的一點在於:歷史上第一次,手機行業中某些旗艦機的配置,比起前一年不升反降。

有的旗艦屏幕分辨率下降了,不再盲目追求2k,傳説中那全民4k的盛世景象並未出現,年底了也只有一款Sony Z5 上了 4k。甚至有人大喊:手機上2k就是坑爹。


(不過即便如此,Z5P也只在限定場景下支持4K)

有的旗艦,並沒有採用旗艦的 CPU – 驍龍810,當然,你可以説這是高通的咎由自取。

電池容量/閃存容量倒是一如既往地沒啥變動。

而與之相對應的,各個廠家都花了更大的力氣在中端機上,各種青春版,文藝版,普通版,活力版等等都來了,無論是營銷還是宣傳方面的力度比起往年都有很大提升。

這隻能説明一個結果:大家都覺得,智能手機到頭了。

你要再高分辨率的屏幕有啥用呢?儘管華為的餘承東曾拋出“手機上2k毫無意義”的言論,儘管有可能只是因為他們自家的 SoC 力有不逮,但不可否認這話有一定道理。眼尖的人看來 1080p 和 2k 也許還有一定程度的區別,但其實對於大多數人來講並沒有多重要。高分辨率帶來的僅僅是比較有限的體驗提升,但卻有可能帶來大量的發熱、卡頓和耗電等很實際的副作用。於是吹得沸沸揚揚的 4k,也沒有誰家貿然敢上,除了拼一把就跑的Sony,聽説他們都已經大致想把手機部門賣了呢,可能就是最後放個大招吧。

而同理,現在旗艦機的 SoC 對於大多數人的日常應用來説也完全夠了。雖然你可以説今年是高通處理器發熱惹的貨,雖然有很多發燒友還是會覺得性能不夠,但越來越頻繁跳出來的性能過剩論本身就足夠證明,有很多人認為手機性能已經沒有什麼大幅提升的必要了。

而這些現象,在任何電子消費品行業,都是災難的預兆。在這些領域內,消費的驅動力就來自於對更高、更快、更強規格的追求。可怕的反摩爾定律告訴我們:如果18個月之內,性能規格沒有提升一倍,價格就會下降一倍。想象下,當我們每個人都覺得手頭的手機已經足夠好了,沒有任何更新換代動力的時候,手機行業還能有什麼發展?比如在平板行業,人們覺得老幾代的 iPad 已經夠用了,質量足夠好,完全沒有升級動力,iPad 的規格就沒有強大的增長推力,於是 iPad 銷量也出現了不小的下滑,而微軟則奮而打造了新品類 Surface 系列,直接成為了威脅蘋果平板市場的有力武器,並在 Pro4 這一代成為了真正的威脅者,生生地把天平傾斜了過來。而 PC 行業更為明顯,“夠用”引起的頹勢和恐慌已經席捲了不少廠商,銷量的下滑讓大多數人認為 PC 已成“夕陽”產業,逐漸只會成為一些高端玩家的玩具而已。
手機行業是目前電子消費領域中最大的領域,如果它出現了倒退,其後果和對世界經濟的影響,可想而知。

解決這個問題,有什麼辦法呢?只能,去為消費者尋找新的理由和出路,讓他們説服自己,為升級買單。

引用顯然,單靠手機目前的形態再這樣下去,也已經不行了;從業者必須去思考新的方式,全新的,顛覆之前一切的方式。

時間回到2014年2月份的巴塞羅那。在這個洋溢着火熱激情的藝術之都,將會舉辦一年一度的世界移動通信大會,它是全球通信領域最具規模和影響的展會,眾多從事通信產業的全球知名企業都將出席這一展會,一年之後 HTC 也在這裏第一次向公眾展示了 Vive,將無數科技媒體/從業者震撼得説不出話來。不過這時,在三星展台後面的小黑屋裏,Oculus 把他們初步研發改進,基於三星 Galaxy S5 的 Gear VR 第一次給三星方面的負責人看。即便當時裏面還只有 Oculus Cinema、360°照片等幾個最簡單的應用,但體驗完之後興奮不已的三星方面就希望馬上把這個東西產品化。是的,這,就是一直僅僅存在於科幻小説中的人類終極媒介和形態 – 虛擬現實


十年前,三星收購了一個專利,是基於功能機的頭戴顯示設備。不過,之後就束之高閣了,僅僅有一些內部研發人員在閒暇時偶爾把玩一下;畢竟,功能機是不可能起到真正的支持虛擬現實的作用的。而正式立項成立專門團隊,則已經是2013年 S4 時候的事了。
Oculus 這邊,那時還剛剛完成第一代開發版頭顯的發貨;Valve 在 Michael Abrash 的帶領下成立的虛擬現實實驗室也已經完成了傳説中的“虛擬現實房間”的搭建。Oculus 和 Valve 緊密合作,其中得到的成果之一就是確立了 OLED 屏幕對於虛擬現實的重要性。

為什麼 OLED 這麼重要?因為只有 OLED 能做到極快的像素開關速度。記得在十年前網吧普早已及超薄液晶屏時,電子競技選手卻依然用着大大的 CRT 顯示器嗎?


(WCG2006上清一色的CRT)

因為液晶沒有辦法做到像素的快速變色和開關,會導致出現拖影和模糊,對於需要快速切換屏幕畫面的職業選手來説,完全不夠用。而在 VR 中,這則會變得異常明顯,你並不需要職業選手的反應也能很快感覺到不對勁。想象下你在現實生活中突然看啥都有影子,自帶動態模糊特效那是一種什麼樣的體驗!不用多久你就會暈眩想吐。而在諸多的微型顯示屏方案中,只有 OLED 能做到亞毫秒級別的像素開關速度。


(左邊是低餘暉,右邊是全餘暉)

在目前的 Gear VR 顯示模式下, AMOLED 屏幕以 60Hz

的刷新速率顯示圖像,同時屏幕會被超頻,極大地提高亮度,在每幀的畫面被點亮後,僅過2-3毫秒畫面就會被關閉,這一幀(持續時長為1/60秒=16.7毫秒)剩下的10多毫秒都是黑的,僅靠你的視覺殘留進行腦補。這也是為什麼現在的 VR 要求高幀率的原因 – 既然一幀內我只能點亮幾毫秒,那麼黑暗的間隔是越短越好的,敏感人羣還是可能感覺到閃爍。 60Hz 時會有很少一部分人感覺到閃爍,到 90Hz 就基本沒有了,120Hz 則會是最佳。

而當屏幕被確定為 OLED 後,顯而易見地 Oculus 就需要去尋找世界上最大的 OLED 屏幕生產商三星去談判。當他們談得差不多的時候,三星的 VR 部門把 Oculus 拉到一邊,給他們看自己的類似Google在一年之後發佈的 Cardboard 的項目,並説:你們看看這個怎麼樣。


(三星 Gear VR 迭代產品)

幫助 Oculus 在成立之初吸引到全世界注意力、屌炸天的 John Carmack 看了之後,説的是:“這個本來可以不用這麼垃圾的。”

雖然話不好聽,但這是神在説話,凡人只有聽着的份。如果你不知道他,他是 3D 遊戲的發明者。是的,你沒有看

錯,整個 GPU 圖形加速卡行業也是因為他的遊戲『Quake(雷神之錘)』而出現。他的『Doom』是世界上唯一曾超越 Windows 銷量的遊戲,在微軟內部是宗教一般的存在,當年火爆到幾乎所有科技公司都頒佈了禁止上班玩這款遊戲的禁令,而 Carmack 也是比爾蓋茨唯一認為是天才的人。後來 Carmack 在圖形/遊戲這一塊做得差不多了,業餘去做了個火箭公司,艾隆馬斯卡沒事還在推特上勾搭他,被他巧妙拒絕。正是他,在當年發現了 Oculus 創始人 Palmer Luckey 在論壇上發佈的頭顯研發日誌,聯繫並幫忙改造,最後在 2012 年的 E3 上引薦給了全世界。


Carmack 做事情的唯一導向是興趣,對於不到二十就開上跑車的他,錢完全不重要。於是,藉着三星的這個虛擬現實項目,這個他覺得非常有意思的方向,他終於正式同意加入了 Oculus 並擔任他們的 CTO(之前他只是沒事幫幫忙)。不過即便加入了 Oculus,他也拒絕了數額龐大的遷徙金去加入位於加州矽谷的 Oculus 總部,而是帶着大概不到二十人的團隊在德州達拉斯單獨成立了小組。雖然他是堪薩斯人,但他自從成立 id Software 以來就搬到了德克薩斯,看樣子以後也不打算離開。

他主導着 Gear VR 整個軟件層面:runtime/SDK 以及Android底層的優化和修改。Android為了省電會見縫插針、無所不用其及地降頻,這對於移動設備來説當然是大大地好,但對於需要維持在 60fps 連一幀都不能掉的移動虛擬現實來説則處處是坑。Android那極其碎片化的生態被 Carmack 這種每天 14 個小時的編程狂都稱之為 “Android開發地獄(development hell of Andriod)”,而和三星的合作至少能讓他只需專注在一款旗艦設備上,而這就是第一款支持 Gear VR 的三星 Galaxy Note 4。


Note 4 是三星在去年9月德國的 IFA 上發佈的, 發佈會上最後的 Gear VR 部分解説留給了 Carmack,而站在三星舞台上的他一如既往地以毫不裝逼的方式用一堆技術名詞炸得下面的聽眾茫然不知所措。引以為豪的部分自然是經過完全的Android底層優化以及高採樣率的外置傳感器而達到的低於20毫秒的 MTP 延遲:從你轉動頭部 – 慣性傳感器採集角度 – 引擎渲染圖像 – 掃描到屏幕上的總體延遲。這讓 Gear VR 裏的虛擬現實非常穩定,響應極度靈敏,遠非一般的手機可比。Gear VR 的運行程序(應用商店)也直接被稱為 Oculus。


(John Carmack)

不過,你可能並未看到周圍的人使用 Gear VR,甚至之前都沒聽説過。這是因為小心翼翼的 Oculus 還是希望先針對開發者來發布這款產品,不希望大肆宣揚的廣告 PR。然而三星是不做“開發者版本”的,妥協的最終結果是加上了“Innovator Edition(探險者版)”的標籤,三星也憋了又憋的僅僅拍了幾個小廣告,而沒有大規模宣傳。到現在為止的一年多,也僅在十多個國家發售,售價 200 美金,其中並未包含中國。


實際上即便只有一款手機,三星還是讓 Oculus 掉進了一個小坑裏:Note 4 也分為了三星自家獵户座 Exynos 5433 和高通驍龍 SnapDragon 805 兩個版本的 SoC,分別對應 Mali 760 和 Adreno 420 兩個不同廠商的 GPU。而美國發售、以及 Oculus 一開始研發的時候都是針對高通處理器的版本,以至於三星處理器的版本運行不了。後來出現了破解的方式,但是會有閃爍;到了幾個月之後,支付方式都上線了,才正式支持了三星自家 Exynos 的版本,但有的應用適配也還未完善。

不過劇情一轉,這個時候出現了Android4.4升級到5.0的問題,高通的 GPU – Adreno 420 在Android5.0下出現了性能倒退的問題,一眾之前運行良好的應用在用户把手機升級到Android5.0之後出現了卡頓和掉幀,甚至完全打不開。相反之前處於劣勢的 Exynos 則完全不受Android升級的影響,反而性能得到了提升。這個問題到目前官方也只是進行了初步解決,因為正式上市的消費者版 Gear VR 支持三星今年四款旗艦,都是避開了高通驍龍810,使用自家 Exynos 7420 的 S6,S6edge,S6edge+ 以及 Note 5,以至於團隊沒有再多精力針對高通處理器在Android5下進行優化,而今年境遇不好的高通把專攻 VR/AR 的 SDK Vuforia 都賣了,自顧且不暇(目前,也有一些遊戲並未支持高通版本的 Note 4)。


看一下今年三星的這4款旗艦,配置驚人地一致 – 全部都是 2560 × 1440 分辨率的 Super AMOLED 屏幕,Exynos 7420 的 SoC,3GB(Note5/edge+ 是4GB) 的 LPDDR4 內存以及 UFS2.0 的閃存,支持快速充電(Note5/edge+ 支持無線快充)。核心部件幾乎全部自產,且皆為業界領先水平。

就算是最為讓人詬病的三星 TouchWiz 系統也得到了極大的改善(其實就是精簡),去掉了很多繁宂無用的功能,並讓多數預載應用可以被卸載。到了 Note 5 和 S6edge+ 甚至連兩層應用皮都精簡成了一層,改變不可謂不大。

不過即便如此,硬件是毫無爭議地最強,拍照甚至都終於打敗了蘋果,軟件、外觀設計也有了充滿誠意的改進,但三星的業績倒也依然未見大幅增長,最近甚至曝出新聞 S6/edge 銷量未達預期,比起90%以上利潤率的蘋果,還是有着天壤之別。當然,這並非三星一家的問題,而是整個Android手機的問題;Android比起 iOS 的生態圈,至少在國內由於各種不能説的祕密是差了一個量級,同時還有着中國各手機廠商的低價高配來壓榨利潤空間。在軟件層面,三星必須要有一個殺手鐗才能拉回弱勢。

引用不,整個Android生態,必須要有一個殺手鐗,才能對抗 iOS 的淫威。

引用不,即便是蘋果,也得要有危機意識,不然自家活生生的例子擺在那裏:即便是沒什麼對手的 iPad,也會出現銷量下滑的窘境。類似 3D Touch 這種擠牙膏式的創新,早已經不夠看了。

而這下一個最大的創新點,就是虛擬現實。

(二)

虛擬現實並不是一個新鮮的事物 – 至少在國外是這樣,甚至在上世紀90年代都已經經歷了一次熱烈炒作、泡沫失敗和滑鐵盧,畢竟需要高質量 3D 渲染的技術在當時是不存在的。這個人類夢想中的終極媒介形式,雖然在學術和科研中一直也佔據着一腳,但搞科研的陽春白雪並不能懂得實際的東西,即便是 NASA 的頭戴顯示設備也是在最近才參考現在的消費級虛擬現實頭顯而換上了 1080p 的 OLED 屏幕。打造沉浸式的立體虛擬世界需要大量的計算機圖形學的積累,而開山鼻祖就是 John Carmack,以及之後整個顯卡行業和遊戲行業,只有這些人,才知道如何打造出一個讓人信服的電子世界,才能讓你在戴上設備後,感覺自己彷彿穿越到了這個世界裏。

2012 年 Oculus 的 Kickstarter,才是把已經死去一回的虛擬現實,再次調回人們視線的原因;2014 年 3 月

Facebook 對他們的收購,無疑推動了他們的發展,也為這次虛擬現實的成功加大了保障。而現在,第一款消費級虛擬現實頭盔,終於開始發貨了。

從開始到現在,則已經過去了三年。當年的第一款 Oculus Rift,還是膠布貼起來的,真的,沒騙你。


而三年後的今天,我們已經可以以 99.99 美元的價格,買到瘋狂的虛擬現實設備。


Gear VR 內置了 1000 Hz 採樣率的陀螺儀和加速計,距離感應器以及觸摸板,音量調節鈕和焦距旋鈕,能適應一定程度的視力範圍。
當然,虛擬現實對於畫面以及圖形 GPU 的要求是史無前例的,不僅是超高的分辨率,還有超高的刷新率(60Hz 為最低起步)。Oculus 的官方要求是:一幀都不能丟。對於可能導致的暈眩,Oculus 需要確保在軟硬結合的情況下達到最好,可以因為現實而暈眩(比方説,先不説虛擬現實,你就算在現實中做這件事,比如空中飛輪漩渦360°高速旋轉,也一樣會暈的情況),但不能因為軟件優化不到位、硬件規格沒達標而暈。

即便對於頂級台式機,虛擬現實要求的數據傳輸、計算量也是大得驚人,你能輕鬆填滿目前的最適合虛擬現實的頂級顯卡 AMD Fury X。這就意味着,移動的虛擬現實應用有着近乎變態的優化需求……例如,每幀的繪製調用數不能超過100,這對於全尺寸的大型 3D 場景來説,可謂非常有難度。不僅如此,Oculus 對於暈眩,這個上次摧毀整個虛擬現實行業的元兇到了吹毛求疵的地步 – 比如國內目前唯一的純虛擬現實內容自主製作團隊 TVR 今天剛剛登陸 Gear VR 平台的遊戲 Finding,封面圖片因為加入了衝擊感的徑向模糊效果可能導致讓消費者聯想到暈眩,而被要求去掉特效:


(原圖加入了徑向模糊,體現速度感)


(被 Oculus 要求去掉,因為可能會讓用户和暈眩聯繫在一起)

但這種程度的追求質量在目前來説是相當重要的 – 話説如果要打造生態圈,但是顧客用了幾分鐘就噁心想吐,從何談起生態圈的建立?Google 的 Cardboard 是紙做的,便宜而廉價的外觀也降低了人們的預期,作為幾分鐘的嚐鮮並沒有問題;而 Google 也在其“來和 Google 紙盒一起玩(Works with Google Cardboard)”的項目中的參與規則中規定這個眼鏡盒不能有綁帶

也就是説你不能把它套在頭上,必須用手扶着,同時也不會有大範圍的頭部轉動。這意味着 Google 對於其產品的效果心知肚明,對於使用時長有着明確的界定(你總不能一直扶着吧)。相比起國內各種製造噱頭甚至拿去上市的公司,只能説是正常商業邏輯和奇葩不可理喻之間的區別。

(三)

在 Gear VR 相對漫長的開發過程中,內容的準備更是至關重要。Oculus 在今年年中舉辦了一次移動內容開發比賽,最終共有300多個應用被提交參賽。而在9月份的 Oculus Connect² 開發者大會上,三星給與會人員每人送了一台適配 S6/S6edge 的 Gear VR 探險者版,導致有相當多的開發者表示:明明知道這不是正式版,三星只是在清庫存;明明知道價格的小頭是這個設備,大頭是手機;明明自己只應該在意台式機的高性能虛擬現實……但還是忍不住,剁手入了 S6,想為 Gera VR 做開發了;何況圖形程序員的精神領袖 John Carmack 號稱為了讓『我的世界』登陸 Gear VR,竟然不顧法律顧問的勸阻“你這麼做就是在為微軟打工!”毅然決然地堅持進行項目開發移植,最後驚動了Mark Zuckerberg和桑提亞坐下來談,並自稱如果不成功他就會一屁股坐到地上哭……更別説他親自打造的 Oculus Social 社交廳、Oculus Arcade 街機廳以及 Netflix 這種超級內容應用了。

有這樣的榜樣在前,這個號稱是人類終極平台的媒介,自然也會吸引世界一流的內容團隊,包括曾經因為『紀念碑谷』而聲名大噪的 Ustwo 遊戲工作室製作的類似內在風格、極富禪意的虛擬現實體驗『Land’s End』:


以及 CCP 上海團隊,基於 EVE IP 打造的搶灘登陸式射擊遊戲,目前 Gear VR 的頂級畫面標杆『Gunjack』:


當然也有上文提到的國內純虛擬現實內容製作公司,只 toC 不 toB 不成功則成仁的 TVR,製作的集動作、探險與解謎於一身的『Finding』:


另外,各種展覽、培訓(新上線了一個絕讚的模擬演講,消除上台緊張的應用)、遊覽、社交、直播的應用,都已上線,甚至連克林頓都露了個臉

國外拿到 Gear VR 的用户們,已經迫不及待地發起了開箱:

然後當然馬上要來個自拍:


如果你不想這麼中二,也可以走走深沉路線:


裝完逼,要開始正式體驗了:


還有更多的用户感受:


看起來,Oculus 和三星在這幾年的辛苦研發得到了良好的市場反饋。而虛擬現實,終於掀開了嶄新的篇章。

誠然,現在的虛擬現實,還會有數不清的缺陷和顯而易見的短板等待從業者去解決,然而這就是業界繼續前進的強大推力。

咦?為什麼屏幕上的像素都能看得一清二楚?是啊,誰叫屏幕離你眼睛那麼進,中間還加了個4-5倍的放大鏡呢,不嫌分辨率夠用了吧,4k?8k?16k 才能達到 retina 級別。而三星也計劃在 2018 年發佈 11k 的移動顯示屏幕

位置追蹤?圖形計算?手機捉襟見肘的性能,高通也放在眼裏,驍龍820將專為 4k 和 VR 進行優化,更別提三星自家的 Exynos8890 了。
至於 Google 和蘋果,都各自在打着自己的小算盤,Google 已經在為Android的 VR 版做準備,而蘋果最近被盛傳 iPhone7 會採用 AMOLED,想必至少也不是完全的空穴來風吧。

明年,Htc,Oculus 和 Sony 的產品都會上市,而 Gear VR,將會是接下來這一大波虛擬現實產品的先頭部隊和試水產品。虛擬現實再次復興,就在此一搏了。


現在,第一批率先在北美登陸的 Gear VR 已經售罄,各大科技媒體的評測反饋也非常積極正面,歐洲各國也在陸續鋪貨中,相信國內的我們在年底之能買到吧。

這一次不許失敗,因為整個手機行業,每一條生產線,每一個零部件,都會拼命讓其成功。而我們,則只管盡情享受着這可能是這個時代,最大的科技創新吧。

不,這不是科技創新。從遠古時代起,我們就夢想着翻開一本魔法書,走進書中傳説的那個世界。而現在我們只是以科技的手段,實現了這個已經延續了千年的願望 – 歷史上第一次,我們終於可以自由走進一個我們想要走進的世界裏。

而這,只是開始。
正如三星 Gear VR 的廣告語一樣:

引用這不是一部手機,這是整個宇宙。Galaxy 系列手機的名頭,也許到了今日,才是真正的實至名歸


Source:SamsungTomorrowSamsungOculus,VRscout,TimeWareableForbesTechCrunchTheVergeCNETIGNDigitalTrends,WSJ,WiredTechTimesFortuneIndianExpressVarietyEngadget

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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:Nada
標籤: Samsung  

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