我們率先試用了蘋果 iOS 10 系統,這 5 個方面的體驗你應該會感興趣

雷鋒網 於 17/06/2016 發表 收藏文章
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者於航(spell),@Salesforce高級產品設計,曾助力微軟,亞馬遜,HTC,Citrix及若干創業公司的產品設計。


萬眾期待的蘋果開發者大會Keynote前幾天落下了帷幕,這次的更新主要集中在軟件上,作為一名用户體驗從業者,自然是對此激動不已,於是迅速更新了iOS 10進行了體驗。想在這裏客觀地聊聊我從用户體驗角度的感想,順便聊聊我們設計師到底如何看一款產品。

之前Spotify的設計總監Tobias van Schneider做了一期視頻講了他對於之前備受關注的Instagram的新設計的看法,其中有一句話我非常贊同,他説:”People only like changes in theory when they don't interact with my personal life.“——人們只是理論上喜歡變化,因為我們只喜歡和我們生活不直接相關的變化。

如果一個變化影響到你的生活,哪怕只是一點點,你潛意識的反應就是抗拒它。這也是為什麼,Instgram變化的時候被噴了,之前Asana變的時候被噴了,Uber換了logo之後也被噴了。所以本文並不是一個噴子來吐槽一堆對於“變化”的憤怒,我想跟大家,聊聊在用户體驗中“改變”的評判標準。

我相信對於蘋果來説,改變本身就是很有挑戰性的。因為技術在變化,人們的需求在更新,原本設計時考慮到的scenario(場景)也會發生變化,那麼設計就應該變。

舉個淺顯的例子,一個產品在內測期間,需要邀請碼才能進入系統,這個時候用户是不需要註冊的,因此第一稿設計只有一個登陸按鈕;當其準備公測時,開發了註冊功能,這時候就要加一個按鈕了。那麼加在哪裏,到底是突出登陸功能還是鼓勵用户註冊等等,是這個按鈕需要考慮的變量。聽起來很簡單,但這完全是把一個一維問題轉換成了一個多維問題,而這僅僅是一個很小很小的功能改變。

作為設計師,我們平時的生活中,往往需要通過設計解決的,是複雜度非常高的問題,每一個新變量(新需求、新設計風格、新設備大小等)都會給設計本身增加很多複雜度。久而久之,欠的債多了,設計便不能承載這些變化,需要突破了。這也是為什麼,有時候我們會看到put band-aid on the design(設計上的創可貼)的情況。一個最普遍的例子,是上一次蘋果在iOS 9上發佈的Back to app功能。


這個功能的發佈簡直在設計團體裏掀起了一股小高潮,就連Don Norman老爺子都發文章吐槽了此事。(原文: Apple's products are getting harder to use because they ignore principles of design今天就想從Principle of design,來分析分析這次的iOS 10


Affordance

Affordance是個心理學的名詞,淺顯地説,就是指:If you design a button, it should look like a button。即用户能夠直接獲知你的設計應該被如何使用的心理反饋。比如你設計了一個按鈕,沒人知道這是個按鈕,它看起來並不能被點擊,那麼就是沒有affordance。

説實話,Apple在這一點上一直做得不好,這次也不例外。舉個例子吧。


這是iOS在發展演化過程中,對於鎖屏功能上的提示信息的處理。最早的時候,只是顯示了信息本身,試問你會點擊這個信息去回覆,還是會在這個信息上做個手勢操作呢?

當然你現在已經在腦海中建立了“滑動解鎖”和“滑動回覆”這兩個概念,可是在當時,很多用户試圖點擊信息本身進入到信息內部進行回覆。這也就是為什麼,在後來的版本里面,Apple在信息的下面加入了一行小字“slide to reply”,因為用户不知道你的功能該怎麼被使用,你的設計沒能説明這一點。

互聯網時代大家對這樣的例子的包容性要強很多,但實際這個情況,就像是一個公司設計了一把剪刀,但是剪刀上面一定要綁着個説明書不然你就無法使用它。這個情況,其實對於設計來説,既是大忌,也是很大的失誤。

那麼iOS 10怎麼處理這個我認為不令人滿意的設計呢?


他們非常好的引入了另一個“説明書”——Press for more。如果你還沒用iOS 10也沒看預告片,關於如何Press以及Press之後會發生什麼。我在這裏先賣個關子。
當然這只是一個非常小的例子。總結來説,iOS 10在Affordance這方面,還有很多有待加強的地方。不能因為你是Apple,你就每次發佈的時候都強行植入一些操作概念給用户,而這些概念我的父母可能只有我手把手多次教學才能學會,你説對吧?



Context

Context是另一個我覺得衡量設計非常非常重要的標杆,指的是理解當前用户所處情景的能力。為什麼這個很重要呢?因為能夠考慮到context的設計,才是真正能夠懂你的設計。

還是來一發例子給大家。不知道大家平時約飯的時候有沒有過這樣的經歷:

引用1、你通常要先到微信裏面把幾個人拉到一個羣裏,然後你再跟大家商量時間,在這個過程中你可能還得看看自己的日程所以你要切換到日曆去做多次確認。

2、最難的可能還是確認去哪裏吃飯。你要去Yelp(國內可能是大眾點評之類的)去查找餐廳,找個大家都喜歡的。

3、然後跟餐廳打電話去定位子,最終你還得把餐廳的位置打給大家。

有個調查説過,我們現在約個飯,可能要切換3-8個App並在它們之間切換個十幾次才能完成。

那麼如果有個設計能考慮到這個場景,讓你減少這種切換呢?一個很聰明的解決方案來自Google,前陣子推出的Google Keyboard中,你可以在鍵盤上面直接搜索,無需切換App,並且把你搜索出來的信息直接分享給大家,我的朋友裏面用了這個功能的,無一不覺得爽。這就是懂得“情景”的重要性。

無疑Apple一直以來,對於情景的思量都是做足了功課,所以一直以來,你用Apple總是很爽。iOS 10當然也延續了一貫的Apple風格,力爭做到非常懂你。剛才賣的那個小關子,現在可以公佈答案了。當你Press之後,會根據你當前使用的App作出不同的推薦,比如如果是一條信息,就會顯示信息的預覽並且你可以直接回復。美中不足的是Press這個操作本來就有點反人類,就像去年很多設計師並不看好force touch一樣,我依舊對此技術持觀望態度。




Accessibility

我一直認為從一個設計師到一個好的設計師的第一步,就是去理解Accessibility。Accessibility是指能夠讓更廣大的用户使用你的設計的一種特質。在互聯網時代,我們最常見的一些問題是“如何為有視覺障礙的人做設計”、“如何為無法進行手指操作的人做設計”等等。當然Accessibility的範圍遠比這個廣泛,有興趣的話我以後可以專門寫文章聊聊這個。一個很簡單的例子,對於色盲或者色弱來説,Apple一早就提供了Greyscale的功能,保證這些用户羣體可以不受干擾的使用手機。


蘋果在Accessibility方面做出的研究以及貢獻,值得每一個設計師尊重,這一點毫無疑問。千好百好的那些好話,今天就不贅述了,想稍微挑點小問題:

Apple本身是有加強對比這個功能的。但是對於普遍用户來説,也還是應該去保證整體的legibility和readibility的。提一個iOS 10的細節吧,在新的Control Center裏面,使用了白色背景,有透明度的按鈕。我將幾個用到的顏色提取出來了。當時看到白色透明度背景+白字,就已經為對比度捏了一把汗,於是過了一下對比度的Checker,只有可憐的1.86:1。也就是説白字部分,凡是視覺稍微有障礙的人,都會有閲讀困難(如果你讀起來很順利那麼恭喜你,但是我們做設計也是希望能夠服務儘可能多的用户)。對於這一點,我想説,努力保持3:1的對比度還是很重要的。在我做過的產品中,不止一次遇到過關於對比度的問題。




Distance

設計中的距離是個有意思的概念,因為並不是我們平時想的“我今晚想與你零(fu)距離”(好污)這樣的距離,而是説用户從想要執行一個操作,到實際完成這個操作,所需要花費的距離。

説起來有點晦澀,還是舉個例子吧。使用過Wordpress的童鞋可能都知道,他的文章編輯有兩種模式。而這個wysiwyg(what you see is what you get)模式,也是後期才出現的。在很早之前,編輯器都是下圖中右邊那個圖的樣子。也就是説你打進去的字,和最終的效果之間是不同的,而這個認識上的不同,就是我們所説的“距離”。


蘋果對於距離的把控,向來都沒讓人失望。我覺得説他們的好,倒不如提一個可能改進的點,這個點這次,我覺得還真不小。


新的Notification Center可能也是這次改進的主角之一,乍一看好像Meterial Design的Card(卡片),然而深究一下用法,又不全是這樣。你可以Swipe這個圓角卡片刪除單條提醒(需要注意的是,這個操作在上一個版本的鎖屏界面上,是回覆功能),但是需要兩次點擊,你也可以刪除這個“Missed”羣組中的所有信息,不過刪除之後下面還會有“Yesterday”等等不同天的提醒從下方跳出來。從一個直接的刪除操作的兩種不同交互出現在了一個距離很近的界面上,到這個界面設計所佔據的實際物理位置來説,恐怕都在認知上給用户帶來了一個不小的鴻溝,這個鴻溝,就是我們所説的距離。



Emotion

感覺我自己肯定是個Design for emotion的強烈簇擁者,在好幾篇文章中多次提到過這個概念。Emotion大家應該都熟悉,就是指我們不僅要給用户合理的設計,更要給他們符合情緒的,用起來爽的設計。很常見的例子比如404頁面,與其乾巴巴的説“您要訪問的頁面不存在”,不如説點可以緩解尷尬的話,通過設計取悦一下可能並不開心的用户。


蘋果其實很多時候給人的感覺都是挺delightful的。這次也保持了這個風格,先不説這個“表情雨”的功能簡直就是微信的翻版,或者會長大的emoji簡直就和Facebook之前messagener的功能一模一樣嘛,光説為了讓用户用着開心,蘋果還是下了不少功夫的。可惜目前我周維沒有朋友跟我一起更新,我現在還發不出這些角度奇怪的或者有亂塗亂畫照片的信息。


不過要説的,是有些蘋果做得過了的地方。發佈會結束當天,就有設計師朋友發了Twitter説:Apple music,stop yelling at me!(蘋果音樂別對我喊叫了!)。體驗了一下設計,果真也感到了這個壓迫感。因為標題字太大,加上所有內容都是粉紅色的對眼睛不太友好的字體,真的是分分鐘覺得這個App在跟我下命令。當然了,emotion這個東西本來就見仁見智,讓所有人都喜歡是不可能的。但是對於一款主流App,是不是考慮下更廣大受眾的心理承受範圍作出更“普適”的產品也許會迎來更多掌聲解決更多問題呢?


洋洋灑灑寫了好多,其實iOS 10的更新我只涉及到冰山一角,其實更多的是想借着它的發佈,來跟大家聊聊我們如何評價“設計”這個很主觀的玩意。用户體驗是很主觀,但其中總有些客觀的法則需要遵守。在錯誤的過程中創新和嘗試,在噪音的環境中不斷學習,可能也是設計本身最吸引人的地方。

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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:於航spell
標籤: iOS 10  

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