E3 展暴露的這些問題,給火熱的 VR 潑了盆冷水

雷鋒網 於 21/06/2016 發表 收藏文章
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者Sean Buckley,來源於Engadget,黑匣薛爾頓編譯。

夏天來了,火熱的VR的夏天來了。太熱,需要一點冷水。Engadget編輯Sean Buckley認為E3是VR未來的災難,聽聽他的理由吧。

引用平台的戰爭、模擬器綜合症、排他性的交易……這些威脅將撕裂整個VR行業。


經過多年概念原型、開發者套件、技術Demo的戲弄,虛擬現實終於落地成真,近乎成為主流。需要證據?來看看2016年的E3展就夠了。

在過去的一週裏,首款適配家庭遊戲主機的VR頭顯宣告了發行日期,我們還有機會一覽多款遊戲大作的VR版本,如《星球大戰》、《最終幻想》和《蝙蝠俠》等。更妙的是,幾乎所有遊戲行業的巨頭(除了任天堂)都承諾將在2017年支持虛擬現實。從表面上看,一切都令人驚歎。但如果深挖下去,真實的情況甚至可以用“可怕”一詞來形容。

不要誤解我的意思。E3上的各種虛擬現實宣告是一個很好的信號,意味着消費級虛擬現實產品將成為主流。這太棒了,然而許多細節讓人有點擔憂。以Sony為例,在E3上我們知悉PlayStation VR頭顯會在10月面世,早期購買者可以在年底前玩上多達50款遊戲。不幸的是,我們還知道其中一些遊戲可能會讓你噁心。

即便是已經在VR上花費了無數時間的玩家,在試玩《生化危機7》(Resident Evil 7: Biohazard)時發現自己瀕臨嘔吐。這不是因為這款恐怖遊戲的血腥視覺特效,而是由於這款遊戲考驗了Play Station的硬件負荷,勉強維持着每秒60幀的最低刷新率。這有什麼問題嗎?其他VR頭顯建議遊戲運行最少也要90fps。


通過調低門檻,Sony允許PlayStation VR開發人員製作尚未解決模擬器綜合症(模擬器綜合症是指用户在使用模擬環境時感到不舒服,由視覺系統和前庭系統的不協調引發,駕駛員和宇航員運用模擬器練習時也會出現此病症)的遊戲。考慮到玩家還要移動頭和手柄,這簡直是令人作嘔的一團糟。

《生化危機7》可能會在幀數和控制器問題得到解決前投入消費市場,這將開創一個危險的先例:如果第一個“爆款”VR遊戲就讓玩家感到不舒服,公眾對虛擬現實遊戲的認可與接受度將被嚴重損害。

Oculus的創始人Palmer Luckey曾在兩年前對此種情形發出過警告。他在2014年告訴我:“當虛擬現實到來時,它的體驗必須是好的。我認為糟糕的VR體驗是唯一能扼殺虛擬現實的東西。”這或許可以解釋,為什麼微軟會推遲為Xbox玩家提供VR功能,要等到“天蠍座計劃”(Project Scorpio)的落地,這一項目將提供專為虛擬現實設計的升級版主機和4K內容。Sony自家的新主機PlayStation Neo可能也將改善低幀率,但Sony也承諾未來的所有遊戲都可以在今天的PS4上運行。


在模擬器綜合症的問題上,Palmer Luckey可能是對的,但Oculus自己也沒能脱離困境。在E3上,這家公司花費了大量時間和大筆金錢,購買那些同時支持多個平台的VR遊戲,想讓它們成為Oculus Rift的獨佔遊戲。《燥熱》(Superhot)和《殺戮空間:入侵》(Killing Floor:Incursion)等遊戲在發佈後的一段時間內,HTC Vive的用户都無法體驗。而其他一些遊戲,如《威爾遜之心》(Wilson's heart)和《無畏戰車》(Ripcoil)則永遠不支持HTC Vive。當Sony宣佈一款PlayStation的獨佔遊戲時,沒有人會驚訝,但對於Vive和Rift平台而言,這是前所未有的事情。直到現在也沒有某一硬件專屬的PC遊戲。

公平起見,對於Oculus的指控只有部分正確,Oculus購買遊戲的排他性權益可以為遊戲開發提供資金支持。這並非把遊戲從Vive用户手中奪走,只是拖延了他們的上手時間。即便如此,PC平台還從未出現過這種事情。當然,一些遊戲會僅通過Valve的Steam或者EA的Origin平台發售,但玩家根本不需要考慮自己用的是不是指定品牌的電腦。

這直接違背了Oculus創始人的宣言:“我們通過Oculus Studios製作的軟件是Oculus平台獨佔,而非Rift獨佔。”這種外交式表述聽起來很公平,但實際上Oculus商店裏的一切都將Rift和Gear VR列為指定“平台”。如果你沒有Oculus的硬件,就不能玩這一切,除非使用黑客工具繞過硬件檢測。


對Oculus而言這是正確的商業舉措,公司有責任保護自己的資產,但這一舉措實際是下了最後通牒:在Oculus的硬件上玩這些遊戲,或者根本沒法玩它們。從商業的角度來看,Oculus有權將其銷售的軟件捆綁到自家的硬件上,但這種做法仍然令人失望。VR主機市場將陷入塑造市場格局的平台大戰,這不曾在PC市場出現過。

即便如此,在更廣泛的意義上,消費級虛擬現實仍在走向光明的未來。一家巨頭髮布了一款主流頭顯,另一家為市場提供了一台遊戲主機。Oculus的沉浸式Touch控制器已經為面世做好了準備,一大批遊戲也將湧現。但一個分裂的市場和令人作嘔的頭顯可能將遏制VR需求的大幅增長。

或許任天堂不做第一代VR消費產品的決定是正確的。有時候,無招勝有招。

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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:黑匣

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