從 Google Daydream項 目看未來基於手機的 AR/VR 行業發展

雷鋒網 於 04/07/2016 發表 收藏文章
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者孫蓬陽(知乎dizzarz),雲投匯產品總監,關注VR/AR領域。

隨着Google推出白日夢(Daydream)系統,手機移動VR的前景再一次在行業中興奮了起來。不同於前段時間Vive和Oculus的高端定位,Google目前切實提供了一般消費者可以快速體驗到的VR產品。作為科技行業的領頭羊,Google有能力也有動力將Android系統打造成下一代VR服務的入口,這將把Android系統平台推向下一個新高度。從移動平台上升到下一代互聯網服務平台,這對行業任何一個巨頭都是極大的誘惑。


甚至可以説,在本屆Google I/O大會中,Google通過新的Android系統和PT(Project Tango),為行業提供了不同於之前的一個VR和AR的新技術方向。並且再次激發了國內互聯網產業和開發者的想象力。很多行業裏的手機殼子生產商也似乎通過“白日夢”平台的出現,獲得了新的激勵。可以很明顯的預測到,Google PT、AR、“白日夢”VR將成為最近一段時間Android領域最熱門的概念。

那麼移動VR是否能成為未來的主力發展方向嗎?我們需要更細緻的分析一下行業的需要,從發展、侷限、和技術關鍵點幾個層面來討論這一點。作為手機VR系統的白日夢平台,最大的革新是改變了之前手機VR的交互方式。新的手柄可以為手機VR產品帶來更多元和有效的交互。行業終於可以把那塊愚蠢的觸摸板扔進垃圾堆了。


不過這類手柄的交互精度和持續時間是嚴重存疑的,因為它使用的是類似慣性手柄,很有可能需要頻繁的校準業務。同時,這類手柄加頭盔的交互方案最合適的交互模型是已確定的交互範式。換句話説,白日夢提供的不是一套自由揮舞的靈活交互系統,而是一套慣性的VR手持跳舞毯。用手柄揮舞固定的姿勢來對應操作很有可能是這類設備最有效的操作手段。這套系統對VR交互只做到了改善,並非提升。同時,這個手柄對數據輸入的提升能力也是缺失的,這就決定了白日夢繫統還是有很大的侷限性。它需要高度定製化的遊戲和應用,對舊世界的內容使用揮手告別,同時無法擁抱基於文字的Web,作為Android的VR入口,還是有很長的路要走,更妄談提升移動VR的市場潛力了。


但毫無疑問,下一代Android平台將極大地促進VR產業現階段的行業發展,同時有機會通過不同技術的結合打造全新的產品體驗,例如將白日夢繫統和PT產品進行緊密結合。這種模式的本質是視頻AR類產品,通過手機產業的技術革新和計算機視覺技術發展形成的一次整合。藉助手機產業在VR領域最近幾年的耕耘形成的內容、團隊的積累,可以快速的通過白日夢和PT系統的整合,打造一個滿足於特定場景化的AR產品。

AR產品目前來看會隨着技術的不斷升級和需求的細分,逐步進入到以不同功能空間為細分的特定領域中。例如針對室內倉儲、醫療、文檔管理、設備管理等數據查找匹配的AR設備需求,室外導航、數據匹配(賽場數據更新),室內和室外用的實時翻譯(為一切對話匹配字幕)等需求,在手機無處不在的聯網和互聯網功能升級的情況下,都可以通過手機結合外部設備完成。

在這個趨勢的帶領下,基於特定空間的AR服務可以很好地提升原有服務的體驗,尤其是PT滿足了手機AR產品基於定位、現實空間場景化的需求,避免了傳統手機VR在移動時面臨的一系列健康風險。


通過PT系統,Android手機快速的為一個具體的空間進行掃描並簡單建模,同時進行相應的渲染。當這個模式和移動VR進行結合之後,我們可以對任何固定空間進行數字化改建,滿足基於空間的娛樂和展示需求。房地產和房屋裝修產業可以通過樣板間快速的展示不同裝修風格和房屋面貌。對於醫療、零售、媒體來説這種能夠和空間深度結合,使用成本低廉的AR平台也有很好的商業潛力,可以很好地提升原有模式的價值。

同時這類產品在娛樂領域也有很好的應用前景,相比起VR體驗館對裝修和設備的要求來説,原有市場對AR類的產品有更好的羣眾基礎。這部分基礎是有DND玩家、桌遊玩家、COS玩家、戰爭模擬等共同組成的一個市場,這個市場需要能通過對場景改造,展示出相關的效果即可,不用太逼真。這類玩家一般都是用模型、卡牌和特定紙上規則來進行娛樂,甚至都會帶上全部道具,在一個固定的場景中通過扔骰子來決定勝負。所以對於這樣一羣需求廣大、有良好消費能力、對顯示效果並不苛求的用户來説,主要有這樣的設備能夠支持他們在特定空間的娛樂,那麼這個領域很快會成長為一個富有生氣的新市場。


於白日夢的交互系統來説,除了慣性系統一貫的問題之外,手柄的設計在未來也需要提升。這類類似遙控器的手柄,試圖通過按鍵模擬手部動作,並且始終讓用户持握的設備,無論對用户的學習能力還是對用户的體力都是一個挑戰。在傳統PC領域,用户的雙手始終是鬆弛的,包括使用鼠標在內。在主機領域,用户在使用手柄的時候也是將手臂鬆弛下來,手指用力。任天堂的wii手柄則充分展示了這類手柄脱手飛出之後的殺傷效果。在不能解決這類手柄的持握體力門檻的前提下,也許模擬骨骼構造放在手上,讓用户可以獲得更多手勢和抓取的交互能力,並且在放鬆時可以如若無物,也會是一個很好的解決方案。


微軟提出的在Windows下通過Hololens和Oculus,將AR和VR環境下的用户隨時提升到一個空間內的想法,徹底打破了顯示空間的侷限性,現實空間和虛擬空間都成為了功能場景的一部分,用户可以無縫隙的進入任何一個有需求的領域來解決問題。這對用户來説是一種偉大的解放,尤其是機器人發展日益迅速的今天,“只要在線就無處不在”對於人類第一次成為了一種可能。這會是一場提升整個人類社會,改造社會組織結構的產業革命。在這個革命中Andoid也展示了一種不同於“Windows方案”的可能,即是通過Android作為AR、VR的入口,通過Google來實現在不同空間降臨。作為有能力打破虛擬空間和現實空間的隔閡,將人類從物理距離的限制中解放出來的兩大巨頭,未來將如何發展,對於消費者來説是一件非常值得期待的事情。


資料來源:雷鋒網
作者/編輯:孫蓬陽

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