雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者歐鑫,資深VR視頻拍攝製作人,具有豐富的3D巨幕電影拍攝經驗。作為執行導演參與拍攝多部美國GSF集團巨幕電影。製作過寶馬,奔馳,宜家等國家廠商廣告片,國內最早從事VR視頻內容製作的影視人之一。VR作品涵蓋犯罪類劇情,紀錄片、城市宣傳片和旅遊綜藝等VR短片。黃曉明第一部VR短劇《萬水千山總是情》製作人。
最近剛好拍完一個VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國內首部第一視角的VR公益短片,感觸良多,這裏分享我們在VR拍攝過程中踩過並勉強解決的坑。希望能給其他有志於拍攝VR視頻內容的同事一些幫助。大家多嘗試,規範VR影視拍攝的流程,還是有機會拍出非常精彩、趕超國外同行的作品!
起因
一個月前團隊頭腦風暴的時候,決定要拍中國第一部第一人稱視角的VR影片。在目前看來,VR視頻的“沉浸感”和“臨場感”這些特點,我覺得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。
母愛題材的VR影片?這是挖一個巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開始推演這個片子該怎麼弄。存在兩個維度的巨大挑戰:劇情藝術和技術實現。首先劇情方面,這基本肯定是“催淚彈“一類的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎麼能做到細膩感情的呈現呢?另外第一個人視角的這個技術坑,VR攝影機的移動問題現在我們也還沒有特別合適的解決方案。沒有適合VR攝影機的陀螺穩定器怎麼穩定設備?傳統鏡頭語言的各種晃動能夠表達導演給觀眾傳遞的情緒、現場感、緊張感。但VR拍攝設備這麼晃動的話,那是要觀眾“吐”啊。無論如何,捏着鼻子填坑吧。
細分後,包括以下六部分:
一、劇本的創作
我聯繫了兩位非著名編劇專業人士,都有過電視劇甚至電視劇本的創作經驗,但是若干個本子交過來以後,發現編劇們對VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗,前面幾個寫出來的本子並不適合VR的拍攝形式。
也有真正用心寫的設置4個90度不同方向舞台的VR劇,讓觀者置身於4個同時發生的場景中,通過轉動頭部來看到不同的人生階段,這也是一種表達形式。只是團隊一致認為還需要走得更遠些,目前大多數的VR影片都是固定機位和第三人稱,我們提出一個創新點——必須要“動起來”和“第一人稱”,否則情願不做這麼一部影片。因為不去探索推動,就失去了做這個片子的意義。
傳統影像是以第三人稱視角或上帝視角展現的,近些年隨着攝影器材的小型化,也出現了不少以第一人稱拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過了一把做主角的癮。對於VR影片,如果我們只是以第三人稱視角來觀看,那“我”在這個空間中是誰?幽靈嗎?如果是一人稱視角,我看不到自己的身體,觀眾怎麼想?幽靈嗎?觀眾看到這個身體也不是自己的會有什麼樣的反應?這些角色的代入感似乎怎麼也講不通。
還有在VR的沉浸式體驗中,第一人稱觀看者會產生自我意識,有了自我意識後,會有自我選擇的需求,而目前VR影片還無法像遊戲那樣進行互動。(期待影視理論大神來發展完善一下VR影片的理論知識)。
在以前的VR視頻拍攝製作過程中和不斷體驗學習國內外的一些優秀VR視頻過程中,我發現VR影片和傳統影片一樣,故事才是影片的內核,如同我們現在看一部電影的時候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什麼技術,而是你這個故事是什麼?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個真實走心的故事,這個片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團隊經驗比較豐富,藉助一些親身經歷,創作出了《失去》的劇本。
二、場景視角
接下來要重點考慮的就是場景。因為不像常規影片考慮更多的是每個鏡頭怎麼拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場景,場景空間的建立感是至關重要的。當觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場景中的時候,觀看者相信你所建立的場景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網吧、大學校園和醫院。
看常規影視劇的時候,當我們全身心浸霪在故事中的時候,我們會產生“沉浸感”和“臨場感”,但由於我們是在畫框外觀看,要做到這點真的很不容易。而VR影片帶有天然的“沉浸感”和“臨場感”屬性。這也是為什麼現在大家對VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強觀眾“沉浸感”和“臨場感”的方法,第一人稱視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設計互動,歸根結底就是要欺騙觀看者讓Ta相信進入了這個故事之中。
第一人稱視角即攝影機變成了觀眾,一切敍事都變成了用户的體驗。那麼視頻中角色與觀眾的遠近來體現角色和觀看者的關係情感上的變化,就變得十分重要。比如我們以兒子的視角來拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時期和母親角色的距離應該是“兒子”刻意拉遠的。長大成年後,經歷風霜歷練後,心中對母親的那份真摯情感可以通過拉近距離靠近母親來體現,比如説設計為年老的母親按摩的橋段來體現母子之間的感情。
在我們以前製作的一檔名為《女神帶我去旅行》節目中有一個非常簡單的一個創意,藉助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機)的距離,讓二者瞬時產生緊密的聯繫,在常規影視作品中,導演有多種方法來表達畫面的距離,例如特寫、中景及遠景,同時攝影師也有各種焦段的鏡頭來實現導演所提出來的要求。但是在VR影視作品中,現在的全景拍攝設備沒法改變焦段,在一個360度的畫面中也沒有了“構圖”一説,為了能達到類似的效果,我們不得不借助角色與觀眾(VR攝影機)的距離遠近來完成。
三、視聽語言
還有就是影視視聽語言。常規影視是導演通過一套成熟的影視視聽語言技巧,把他想表達的思想和故事帶給觀眾的。現在有一個常見的問題,就是當我們説VR影視的時候總是在拿傳統電影比較和理解。現在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄製機剛發明出來的時候,那時的電影從業者還不知道“推拉搖移跟”,還沒有發展出來成熟的電影鏡頭語言和沒有蒙太奇的剪輯手法,而是經過幾代電影人的努力,在上個世界60-70年代,現代的電影理論和鏡頭語言才定性下來。同理,現在的VR影片從業者也沒有任何成熟的VR創作理論和技巧去參考和照搬。
但我們不可否認現在技術和理論的發展非常快,我相信我們不需要再用五十年的時間,可能我們只需要十年,最多二十年,我們就能創造出一種全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什麼我們現在需要不斷試錯,去填坑。我們現在所從事的一切嘗試,很可能就是“第一次”,我想着也是為什麼團隊堅持要做第一人稱的VR拍攝,即使我已經預料到從技術上來説這不會是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們去跳了,去填了,給大家總結出一些經驗教訓,這就是我們做這件事的意義。
四、技術實現
再説一些技術上的坑。因為目前的VR拍攝設備中有一個大家公認的問題就是由於視差所導致的拼縫問題。視差就是從一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異。比如,當你伸出一根手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會發現手指相對遠方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點的視差。現在的VR攝影機都是由多台常規相機按照一定的佈局從而拍攝的畫面能夠完整地拼縫成一個360度球形的視頻。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,目前這個問題無法有效解決。只能是通過採取前期拍攝和後期的辦法來降低和減少拼縫的瑕疵。
固定的機位縫合的時候,同步對齊第一幀之後,同一條素材的後面的拼縫可以自動對齊,所以固定機位拍攝在後期效率上和效果是現在VR影片拍攝的最好形式。而運動的機位以及每個單獨的相機攝錄的畫面可能每一幀甚至半幀都是不同的,在臨近的兩個不同相機拍攝同一對象的畫面和角度也是不同的,從而機位的移動會放大拼縫瑕疵。
雖然也有一些辦法去處理,但是面對這個業界公認的難題,就如拿着18世紀的燧發槍去打一場現代戰爭,無論我們如何處理,也不如一個固定機位把這個視頻拼縫處理的效果好,運動機位帶來的瑕疵是很容易看出來的。而由於目前傳統光學成像問題,視差是無法避免的,而前期的拍攝錄製和後期只能做到減小視差,無法本質避免。
除了考慮到第一人稱拍攝設備的重量和體積問題,在這次《失去》項目中我們從一大堆已購買的VR拍攝設備中,挑選了兩套7目Gopro的支架(俗稱狗籠子),是為了平衡質量,減少後期工作量,減小視差。因為越多的相機鏡頭會使得拼貼重合區域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區域過多有效像素利用率降低,出現同步問題等。那麼究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術科研實力的傳統大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎性解決和後期算法。在此之前(現在看來諾基亞的OZO也不是一個劃時代的VR攝影機),鑑於之前我們用過的紅龍或者Sonya7方案跳不出的坑,我們這次無恥又無奈地又用了狗籠子。
五、攝影師
然後,攝影師的問題又來了。因為現在沒有VR版的斯坦尼康也沒有3軸陀螺穩定設備,VR狗籠子戴上攝影師頭上後,由於人身體的不自覺晃動和運動行走帶來的顛晃,我們需要對攝影師進行強化訓練去避免和減少晃動。再者,由於VR狗籠子置於攝影師頭頂,過高的位置會給觀看者帶來不自然的觀看角度。攝影師需要儘量佝僂着身子去降低機位高度。所以如果你的父母沒有給你一個高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請聯繫我們,我們幫你實現理想……
六、燈光佈置
最後是燈光的問題。拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術。利用好燈光能夠塑造一個好的場景。還有現在的傳統攝影機的感光度都不是很高,所以在大多數情況下,特別是室內環境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們在室內的場景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點光源,去加強整體環境的光照亮度和塑造光影對比的層次感。
雖然這支片子還存在很多問題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為VR影視事業做出了一點貢獻,我想這就是這支片子最大的價值。
最後還想要説的是製作流程的問題,我以前和很多國際導演進行過巨幕電影和電視廣告的合作,一個科學的流程操作規範對於影視創作至關重要。現在看來VR影視有一個良好的科學的製作流程尤為重要,希望你能和我們一起來,做出VR影視的規範流程,這一次,我們要趕上甚至超過國外的VR影視同行!
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:三面怪人
最近剛好拍完一個VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國內首部第一視角的VR公益短片,感觸良多,這裏分享我們在VR拍攝過程中踩過並勉強解決的坑。希望能給其他有志於拍攝VR視頻內容的同事一些幫助。大家多嘗試,規範VR影視拍攝的流程,還是有機會拍出非常精彩、趕超國外同行的作品!
起因
一個月前團隊頭腦風暴的時候,決定要拍中國第一部第一人稱視角的VR影片。在目前看來,VR視頻的“沉浸感”和“臨場感”這些特點,我覺得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。
母愛題材的VR影片?這是挖一個巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開始推演這個片子該怎麼弄。存在兩個維度的巨大挑戰:劇情藝術和技術實現。首先劇情方面,這基本肯定是“催淚彈“一類的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎麼能做到細膩感情的呈現呢?另外第一個人視角的這個技術坑,VR攝影機的移動問題現在我們也還沒有特別合適的解決方案。沒有適合VR攝影機的陀螺穩定器怎麼穩定設備?傳統鏡頭語言的各種晃動能夠表達導演給觀眾傳遞的情緒、現場感、緊張感。但VR拍攝設備這麼晃動的話,那是要觀眾“吐”啊。無論如何,捏着鼻子填坑吧。
細分後,包括以下六部分:
引用一、劇本的創作
二、場景視角
三、視聽語言
四、技術實現
五、攝影師
六、燈光佈置
一、劇本的創作
我聯繫了兩位非著名編劇專業人士,都有過電視劇甚至電視劇本的創作經驗,但是若干個本子交過來以後,發現編劇們對VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗,前面幾個寫出來的本子並不適合VR的拍攝形式。
也有真正用心寫的設置4個90度不同方向舞台的VR劇,讓觀者置身於4個同時發生的場景中,通過轉動頭部來看到不同的人生階段,這也是一種表達形式。只是團隊一致認為還需要走得更遠些,目前大多數的VR影片都是固定機位和第三人稱,我們提出一個創新點——必須要“動起來”和“第一人稱”,否則情願不做這麼一部影片。因為不去探索推動,就失去了做這個片子的意義。
傳統影像是以第三人稱視角或上帝視角展現的,近些年隨着攝影器材的小型化,也出現了不少以第一人稱拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過了一把做主角的癮。對於VR影片,如果我們只是以第三人稱視角來觀看,那“我”在這個空間中是誰?幽靈嗎?如果是一人稱視角,我看不到自己的身體,觀眾怎麼想?幽靈嗎?觀眾看到這個身體也不是自己的會有什麼樣的反應?這些角色的代入感似乎怎麼也講不通。
還有在VR的沉浸式體驗中,第一人稱觀看者會產生自我意識,有了自我意識後,會有自我選擇的需求,而目前VR影片還無法像遊戲那樣進行互動。(期待影視理論大神來發展完善一下VR影片的理論知識)。
在以前的VR視頻拍攝製作過程中和不斷體驗學習國內外的一些優秀VR視頻過程中,我發現VR影片和傳統影片一樣,故事才是影片的內核,如同我們現在看一部電影的時候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什麼技術,而是你這個故事是什麼?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個真實走心的故事,這個片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團隊經驗比較豐富,藉助一些親身經歷,創作出了《失去》的劇本。
二、場景視角
接下來要重點考慮的就是場景。因為不像常規影片考慮更多的是每個鏡頭怎麼拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場景,場景空間的建立感是至關重要的。當觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場景中的時候,觀看者相信你所建立的場景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網吧、大學校園和醫院。
看常規影視劇的時候,當我們全身心浸霪在故事中的時候,我們會產生“沉浸感”和“臨場感”,但由於我們是在畫框外觀看,要做到這點真的很不容易。而VR影片帶有天然的“沉浸感”和“臨場感”屬性。這也是為什麼現在大家對VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強觀眾“沉浸感”和“臨場感”的方法,第一人稱視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設計互動,歸根結底就是要欺騙觀看者讓Ta相信進入了這個故事之中。
第一人稱視角即攝影機變成了觀眾,一切敍事都變成了用户的體驗。那麼視頻中角色與觀眾的遠近來體現角色和觀看者的關係情感上的變化,就變得十分重要。比如我們以兒子的視角來拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時期和母親角色的距離應該是“兒子”刻意拉遠的。長大成年後,經歷風霜歷練後,心中對母親的那份真摯情感可以通過拉近距離靠近母親來體現,比如説設計為年老的母親按摩的橋段來體現母子之間的感情。
在我們以前製作的一檔名為《女神帶我去旅行》節目中有一個非常簡單的一個創意,藉助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機)的距離,讓二者瞬時產生緊密的聯繫,在常規影視作品中,導演有多種方法來表達畫面的距離,例如特寫、中景及遠景,同時攝影師也有各種焦段的鏡頭來實現導演所提出來的要求。但是在VR影視作品中,現在的全景拍攝設備沒法改變焦段,在一個360度的畫面中也沒有了“構圖”一説,為了能達到類似的效果,我們不得不借助角色與觀眾(VR攝影機)的距離遠近來完成。
三、視聽語言
還有就是影視視聽語言。常規影視是導演通過一套成熟的影視視聽語言技巧,把他想表達的思想和故事帶給觀眾的。現在有一個常見的問題,就是當我們説VR影視的時候總是在拿傳統電影比較和理解。現在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄製機剛發明出來的時候,那時的電影從業者還不知道“推拉搖移跟”,還沒有發展出來成熟的電影鏡頭語言和沒有蒙太奇的剪輯手法,而是經過幾代電影人的努力,在上個世界60-70年代,現代的電影理論和鏡頭語言才定性下來。同理,現在的VR影片從業者也沒有任何成熟的VR創作理論和技巧去參考和照搬。
但我們不可否認現在技術和理論的發展非常快,我相信我們不需要再用五十年的時間,可能我們只需要十年,最多二十年,我們就能創造出一種全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什麼我們現在需要不斷試錯,去填坑。我們現在所從事的一切嘗試,很可能就是“第一次”,我想着也是為什麼團隊堅持要做第一人稱的VR拍攝,即使我已經預料到從技術上來説這不會是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們去跳了,去填了,給大家總結出一些經驗教訓,這就是我們做這件事的意義。
四、技術實現
再説一些技術上的坑。因為目前的VR拍攝設備中有一個大家公認的問題就是由於視差所導致的拼縫問題。視差就是從一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異。比如,當你伸出一根手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會發現手指相對遠方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點的視差。現在的VR攝影機都是由多台常規相機按照一定的佈局從而拍攝的畫面能夠完整地拼縫成一個360度球形的視頻。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,目前這個問題無法有效解決。只能是通過採取前期拍攝和後期的辦法來降低和減少拼縫的瑕疵。
固定的機位縫合的時候,同步對齊第一幀之後,同一條素材的後面的拼縫可以自動對齊,所以固定機位拍攝在後期效率上和效果是現在VR影片拍攝的最好形式。而運動的機位以及每個單獨的相機攝錄的畫面可能每一幀甚至半幀都是不同的,在臨近的兩個不同相機拍攝同一對象的畫面和角度也是不同的,從而機位的移動會放大拼縫瑕疵。
雖然也有一些辦法去處理,但是面對這個業界公認的難題,就如拿着18世紀的燧發槍去打一場現代戰爭,無論我們如何處理,也不如一個固定機位把這個視頻拼縫處理的效果好,運動機位帶來的瑕疵是很容易看出來的。而由於目前傳統光學成像問題,視差是無法避免的,而前期的拍攝錄製和後期只能做到減小視差,無法本質避免。
除了考慮到第一人稱拍攝設備的重量和體積問題,在這次《失去》項目中我們從一大堆已購買的VR拍攝設備中,挑選了兩套7目Gopro的支架(俗稱狗籠子),是為了平衡質量,減少後期工作量,減小視差。因為越多的相機鏡頭會使得拼貼重合區域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區域過多有效像素利用率降低,出現同步問題等。那麼究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術科研實力的傳統大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎性解決和後期算法。在此之前(現在看來諾基亞的OZO也不是一個劃時代的VR攝影機),鑑於之前我們用過的紅龍或者Sonya7方案跳不出的坑,我們這次無恥又無奈地又用了狗籠子。
五、攝影師
然後,攝影師的問題又來了。因為現在沒有VR版的斯坦尼康也沒有3軸陀螺穩定設備,VR狗籠子戴上攝影師頭上後,由於人身體的不自覺晃動和運動行走帶來的顛晃,我們需要對攝影師進行強化訓練去避免和減少晃動。再者,由於VR狗籠子置於攝影師頭頂,過高的位置會給觀看者帶來不自然的觀看角度。攝影師需要儘量佝僂着身子去降低機位高度。所以如果你的父母沒有給你一個高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請聯繫我們,我們幫你實現理想……
六、燈光佈置
最後是燈光的問題。拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術。利用好燈光能夠塑造一個好的場景。還有現在的傳統攝影機的感光度都不是很高,所以在大多數情況下,特別是室內環境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們在室內的場景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點光源,去加強整體環境的光照亮度和塑造光影對比的層次感。
雖然這支片子還存在很多問題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為VR影視事業做出了一點貢獻,我想這就是這支片子最大的價值。
最後還想要説的是製作流程的問題,我以前和很多國際導演進行過巨幕電影和電視廣告的合作,一個科學的流程操作規範對於影視創作至關重要。現在看來VR影視有一個良好的科學的製作流程尤為重要,希望你能和我們一起來,做出VR影視的規範流程,這一次,我們要趕上甚至超過國外的VR影視同行!
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