嚴肅談:Pokémon GO火爆的核心祕訣,不在AR,不在IP

雷鋒網 於 13/07/2016 發表 收藏文章
雷鋒網按:作者陳子贇,前《大眾軟件》編輯部副主任,中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)會議報告人。本文原標題為《不只是想象照進現實這麼簡單:、嚴肅談》

引用即便軟硬件配置都跟上,《寶可夢GO》要正式引進大陸,也會障礙重重。如前所述,《寶可夢GO》的遊戲數據以《ingress》的地理大數據為基礎,《ingress》的遊戲機制則引導玩家拍實景照並結合Google地圖的座標上傳至境外服務器。






你能看到的百度、騰訊地圖的汽車搞街景拍攝,他們都經過了國家相關部門許可,並接受監管。





這是一個嚴肅的話題,《ingress》和《寶可夢GO》不止是想象力照進現實這麼簡單。陰謀論固然可笑,但工具的效用發揮與解讀空間在人。


注:本文暫將《Pokémon GO》的中文名定為《寶可夢GO》。由v5記者組製作的這篇嚴肅新聞評論由三部分組成:《寶可夢GO》與其前輩《ingress》的關係;《寶可夢GO》對現實社會產生的連鎖反應;《寶可夢GO》或類似遊戲在中國大陸出現的可能性。

以下為正文。

一、

當遊戲開發者在為純線上“遊戲性”的設計絞盡腦汁的時候(這個場景在中國似乎不常出現),添加“簡單的”線下交互就讓遊戲多了一個新維度,其意義不亞於遊戲史上的3D技術革命或Wii體感普及革命。

革命成功的標誌是顛覆現有秩序,或建立起體量足夠大的生態。《寶可夢GO》的前輩《ingress》於2013年推出,至2015年底在全球有約1200萬用户(中國大陸兩萬餘人),已經初步建立起AR+LBS移動遊戲的生態,《寶可夢GO》推出一週已有750萬下載,或將使革命更進一步。


電子遊戲的本質是虛擬交互,而《ingress》《寶可夢GO》是“以現實背景為基礎的虛擬交互”——我們暫且將它們稱作“虛實交互遊戲”。這兩款遊戲的玩法流程都是讓玩家分陣營探索、收集、佔點。

《ingress》和《寶可夢GO》當然有各自的故事以增強玩家的代入感。比如《ingress》,背景大致如下:

引用1、我們的世界裏隱藏着一種被稱作“塑造者”(shapers)的未知文明,他們擁有被稱作XM(Exotic Matter)的神祕異物質,XM能激發人類潛能或誘發內心陰暗面,“塑造者”似乎有意圖通過XM來改造人類。

2、作為特工,圍繞對“塑造者”的不同態度,你可以選擇加入藍色陣營的“抵抗軍”阻止這種改造,也可以加入綠色陣營的“啟示軍”促進你所認同的進化。兩個陣營目標相反,但手段相同:通過建立由至少3個“portal”接口圍成的“XM控制場”來影響儘可能多的“心靈單位”。

3、接口鏈接的範圍取決於附加其上的諧振器強度,能量越強大的portal能鏈接越遠的距離,甚至可達數百公里。根據控制陣營不同,控制場會作為一個霧藍色或綠色區域被掃描儀(你的手機)顯示出來。心靈單位的數量與人口密度有關,因此城市比農村有更多的心靈單位。

4、你的終極目標是與你陣營的其他玩家合作,保護或解放整個世界。

……

《ingress》的背景故事其實相當詳細,但或許到這裏,對科幻不感冒的你已經雲裏霧裏,所以這個遊戲的目標不妨一言蔽之——

儘可能多地圈地盤。

《寶可夢GO》的故事背景好理解得多,就是很多85後、90後在童年時耳熟能詳的《口袋妖怪》《寵物小精靈》或《神奇寶貝》(對不起,《數碼寶貝》不是),這跟藤子·F·不二雄的《哆啦A夢》有《機器貓》《小叮噹》等不同譯名是一回事(對不起,《叮噹貓》也不是)。

《寶可夢GO》的理念與《ingress》類似,玩家分成了三個陣營,爭奪節點道場的過程由小精靈對戰來完成。

光聽玩法並沒有新奇之處,國內手遊業界也儘可以將《寶可夢GO》的火爆理解為“IP戰略的又一次勝利”進而論證“IP為王”的正確,但《寶可夢GO》的成功,IP絕非最重要的因素

無論portal還是道場,均依託於現實世界,你必須帶着有GPS功能的手機真實抵達與地圖座標對應的地點,才能完成挑戰和佔領任務。宅在家裏不可能讓玩家蒐集到更多資源或小精靈,遊戲鼓勵你走出去,與某個地標互動,與其他玩家互動。比如在《ingress》裏,如果你有雅興,可以試着從阿拉斯加飛加利福尼亞再飛魁北克,圈一個大三角,但受限於能量級別和“入口鑰匙”,沒有同陣營盟友支持,這項活動將障礙重重,因此這類遊戲又天然是強社交遊戲。

現在你可以發現,這並不複雜的遊戲設計理念,需要一項門檻不低的核心技術作支撐——帶精確衞星定位的電子地圖。


將《ingress》和《寶可夢GO》視作Google地圖技術直接催生的遊戲,甚至前者就是Google地圖的一項實驗,這種觀點沒有問題,事實上這兩款遊戲的直接開發團隊Niantic,正是Google孵化出的遊戲公司。

在《ingress》裏,portal點往往由玩家建立,玩家需要對特定對象拍照——它們可以是你所在城市的地標建築(的一部分),可以是獨特的雕塑、壁畫——在結合Google地圖的定位數據上傳後,它們會被提交給Niantic審核,如果通過的話,會在兩到三週後啟動portal。

《ingress》栽樹,《寶可夢GO》乘涼——很多玩家發現,《寶可夢GO》中的道館就是《Ingress》中5級以上的portal據點,而那些5級以下的portal則成為了寶可夢迴復點。

Niantic通過《ingress》集合起了一批富有開拓精神的極客向玩家,一切摸索、改進遊戲玩法,同時完善了真實世界的地理座標系,真正做到了將想象照進現實。如果沒有《ingress》的大數據基礎,很難想象Niantic有能力在地球上搭建那麼多確鑿存在、可探索、無危險地形的地理節點。今天Niantic能以此為核心做出《寶可夢GO》,明天也能用來做其他遊戲——或者不止於遊戲。

(二)

《寶可夢GO》上線一週以來,“玩家收集小精靈時墜亡/出車禍”“劫匪利用《寶可夢GO》定位作案”“達爾文市警察局被多名玩家闖入”的消息不絕於耳,它們真真假假,有不少來自用户自創作惡搞。

你可以將《寶可夢GO》視為一個標準的收集養成遊戲,也可以用社交軟件的思路去理解它。社交是虛擬環境下的真人互動,《寶可夢GO》則製造了相遇,人跟人相遇就“有事兒”,這簡直跟遛狗有異曲同工之妙——然後人們就可以用《寶可夢GO》來寫故事,不着痕跡地傳播他們心中的政治正確,比如以下一則消息:

引用“一位40歲的白人半夜睡不着覺,凌晨3點帶着Pokemon GO出門找小精靈,抓着了伊布後逛至一處公園,被兩個20多歲的黑人兄弟喊住,正要開溜,黑人兄弟喊道‘嘿哥們,來看看這剛抓到的大巖蛇’,三人一見如故聊了起來,突然警察出現,見到兩黑一白凌晨3點在公園以為在進行毒品交易,經過三人一番解釋,警察當場掏出手機開始下載。”
這種皆大歡喜自然比那些獵奇向、互相傷害的謠言高明一些,但依然難以求證。而這些消息之所以顯得可信,是因為《寶可夢GO》的確有這樣的“缺口”,的確可以在社會範圍催生出這樣的連鎖反應。

客觀地講,“虛實互動遊戲”的能量很可怕,因為它可以直接引導現實中的流量。

當實體賣場、餐飲、旅遊與遊戲運營商合作,其商業價值的想象空間一點不比打車軟件小;而同時,政府也不能不加以重視——畢竟,這是一種可以在一座中等城市引起千人流量、大型城市引起萬人瞬時流量的手段。《ingress》很極客向,大陸翻牆玩家不過兩三萬,但《寶可夢GO》呢?


《寶可夢GO》是Niantic、任天堂、Pokémon Company三方合作的結果,後兩者與Google在去年聯合向Niantic投資了約3000萬美元(含1000萬美元對賭)。小神遊項目失敗後,任天堂對中國大陸市場非常謹慎,而Google與大陸官方的關係無須贅述。因此,當《寶可夢GO》不在中國大陸上線時,出現了不少猜測。

其實,就官方facebook上的發言,是除了“中國大陸、台灣地區,朝鮮、韓國、緬甸、古巴、伊朗、蘇丹”外,世界上其他地區都能玩到。在做出推測之前,對信息的掌握還是要完整。


截止發稿,大陸的東北、新疆等地區可以順暢遊戲,有聲音認為是靠近邊境的緣故——然而這些推測都需要進一步證實。目前圍繞VPN、Google商店解鎖等環節,大陸地區出了很多玩《寶可夢GO》的教程,但它們時靈時不靈,這種狀況可能會持續。有攻略教玩家使用GPS作弊軟件,“開飛機”避開鎖區,殊不知這是犯了自《ingress》以來Niantic和老玩家的絕對忌諱——“真實涉足”是這種虛實交互遊戲的靈魂所在。

國內的環境固然並不算良好——比如斟茶員曾了解到,一些專車司機用GPS作弊軟件刷“滴滴”“優步”“易道”的單,獲利數額甚至達到數萬,若較真起來不排除判刑可能——但恐怕人們也未必希望變得更糟,畢竟遊戲商雖然不能追究作弊者更多責任,但造成的惡性循環將貽害所有人。

就目前的情況推測,《寶可夢GO》在多個國家和地區的鎖區,可能是源於服務器壓力或運營資源調配。作為一款免費遊戲,《ingress》的ARPU值不如國內一些手遊/頁遊的數據,《寶可夢GO》的收入數據需要測試,再考慮到內容製作和消耗速度,短期內一味追求增量未必有利於遊戲長遠發展。

不過,我們終歸無法忽視一個客觀事實:即便軟硬件配置都跟上,《寶可夢GO》要正式引進大陸,也會障礙重重。如前所述,《寶可夢GO》的遊戲數據以《ingress》的地理大數據為基礎,《ingress》的遊戲機制則引導玩家拍實景照並結合Google地圖的座標上傳至境外服務器。

你能看到的百度、騰訊地圖的汽車搞街景拍攝,他們都經過了國家相關部門許可,並接受監管。

這是一個嚴肅的話題,《ingress》和《寶可夢GO》不止是想象力照進現實這麼簡單。陰謀論固然可笑,但工具的效用發揮與解讀空間在人。




(三)

經過前兩節論述,在談及“大陸玩家能不能玩到《寶可夢GO》或類似遊戲”這個問題時,我們可以明確概括出兩點:

1、《寶可夢GO》成功的原因不止是AR概念或熱門IP這麼簡單,它的核心門檻實際上是以《ingress》為基礎長期積累的真實地形、街道、建築與數字座標對應情況的掌握。任何遊戲廠商想要跟隨,都繞不開這個壁壘——作為遊戲產品,差之毫釐,則用户體驗謬以千里。

2、根據國家有關部門的規定(遠不止最近較被關注的廣電手遊審批新規),直接以Google地圖為數據基礎,用Google賬號登錄,純外資背景的《寶可夢GO》不可能被允許直接進入大陸。要代理的話,會遭遇到一些不可預知的新情況。

明確技術門檻和政策限制後,我們會驚訝地發現,對這類遊戲,一段時間內直接具備山寨或自研能力的只剩騰訊。

《ingress》推出3年多,無論國內還是海外,號稱要挑戰它的遊戲開發商不在少數,但最後都是炒概念,在功能上連相對完整的“山寨”都做不到;《寶可夢GO》火爆後,一款名為《城市精靈GO》的國產數值養成手游下載量也跟着提升,但玩家很快發現它完全不需要你出門;2011年前後,AR(增強現實)技術成為任天堂新遊戲機3DS的寵兒,任天堂還隨機器贈送AR卡片、AR小遊戲,5年過去,卻沒有任何一款堪稱殺手級的遊戲——當《寶可夢GO》火爆時,健忘的業界又有聲音開始鼓吹“原來AR才是資本風口”,然而將孤立的AR視作風口,大概依然是偽命題。


……

騰訊的地圖服務單拎出來沒法跟百度、高德競爭,但它至少投入鉅額成本維持了這項核心技術,而其他國產遊戲自研公司——即使有實力如網易、完美、巨人、暢遊——都不具備。GPS地圖技術儼然成了核武器,“有”和“無”就是質的區別。

包含了LBS、AR等元素的虛實交互遊戲,只要體量足夠大,其引發的社會影響遠大於純線上遊戲(以滾服為主要運營手段的頁遊/手遊廠商很少做線下活動),也有極大的商業價值想象空間。

那麼,“《寶可夢GO》like”的虛實交互遊戲,做,還是不做?

我認為重視數據和圖表的騰訊高層,也正在討論這個問題。

沒有本土公司代理,《寶可夢GO》進不了中國。但代理《寶可夢GO》真的是一筆好買賣嗎?要與世界交互,就要接入Google地圖。不與世界交互,搞個局域網,那麼《寶可夢GO》還會那麼吸引人嗎?只要官方取消鎖區,國內玩家翻牆就可以玩——大量優質玩家在外服是什麼結果?國服《星際戰甲》就是前車之鑑。

當其他公司還在“追風口”的時候,騰訊的市場戰略水平已經不亞於壟斷國企:從鼓吹“更輕度20人MOBA”的《眾神爭霸》,搞“星球大戰”拖對手開發資源,到對《上古世紀》《智龍迷城》搞“戰略代理”+“戰略雪藏”——《寶可夢GO》是一種會對既有遊戲用户形成衝擊、擠佔流量的遊戲,它值得動用一切手段。

最後,儘管從歷史經驗看不容樂觀,還是可以務虛地推測一番:不搞自研的百度,會與其他遊戲開發團隊討論這個問題嗎?

一款神作的誕生,絕不只是想象力照進現實這麼簡單。實現想象力,不僅要看個人的奮鬥,還要看歷史的行程。也許《寶可夢GO》在中國大陸的熱度會隨着時間逐漸退去,那時除了玩家和遊戲媒體,其他各方也算皆大歡喜。

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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:陳子贇

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