兩年前,手機遊戲經歷了一波野蠻生長,這種以「變現快」著稱的項目一時之間受到了資本圈的熱捧。然而隨着成都高新區軟件園手遊公司倒閉潮的到來,有一些遊戲開發者們似乎嗅到了危險的味道。藉着這一波「虛擬現實元年」的熱潮,許多開發者慢慢地向 VR 遊戲開發試水,有些甚至已經完全將自己定位於 VR 遊戲開發者。
在轉型的過程中,他們遇到的最大問題是,就是使用相應開發引擎的開發者太少。隨着 VR 行業的越來越熱,這一方面的人才會逐漸地補上,然而,他們目前面臨的另一問題是在移動 VR 遊戲探索上面。不可否認移動 VR 是目前大多數人體驗 VR 的主要方式,那麼移動 VR 遊戲會像手遊一樣,成為下一個為投資人瘋狂風口嗎?
性能制約了移動 VR 遊戲
大概一個月前,筆者拜訪了潘翔,他是哈視奇科技聯合創始人兼製作人,在與他的談話中,筆者曾經問到過這個問題,潘翔表示:「我不看好移動 VR,因為移動 VR 的性能不夠,許多精細的畫面都無法呈現。」
潘翔擁有多年遊戲製作經驗,自 2015 年以來,已經開發了3款不同類型的 VR 遊戲,多次獲得業內重要獎項。產品已經登陸大朋,Gear VR ,Viveport 等多個平台,和各大硬件廠商,線下體驗店都建立了深度合作關係。目前正在為 PSVR 開發遊戲。
在一開始的時候,他與合夥人是打算做一款手遊的,與文中描述的其他遊戲開發者一樣,不看好手遊的前景,所以將自己做到了一半的手遊改成了 VR 遊戲,在這個過程中,他們不僅嘗試了移動平台,還為 Vive 開發了一款射擊類遊戲,或許在這個過程中,他發現了移動平台的最大問題。
而我們知道的是,無論是什麼類型的 VR 設備,其中最為重要的是沉浸感,而這一點又取決於很多因素。對於 VR 遊戲而言,其中最為重要的是畫面的精細程度。即便是市面上移動 VR 設備的標杆 Gear VR,它採用的不過就是移動處理芯片,與台式機的 NVIDIA 高端 GPU 和英特爾 i7 處理器的組合不可同日而語。
「就拿我自己開發的打殭屍的遊戲來説,如果在 PC 平台上,可能有一大波,好幾十個殭屍撲向你,這樣畫面的衝擊感十分強烈。而在 Gear VR 上,可能只能渲染出幾隻殭屍來,更不會出現背後還有好幾十只這樣的情況,」潘翔解釋道,「除此之外,像 Vive 它還有一個控制器,能夠進行交互,而 Gear VR 只有側面的觸控板。」
缺乏大範圍的定位追蹤和交互方式也是移動 VR 的主要問題之一,這一點也會影響到 VR 帶來的沉浸感。Ximmerse 已經在這方面開始做這件事情了,而 IDEALENS 在發佈會上也拿出了他們的一體機定位追蹤解決方案,所以這一方面需要擔心的不大,只是尚不清楚定位設備能做到什麼程度罷了。
「我不看好移動 VR 設備的另一個原因在於其支付。比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用户可以在這些平台上購買 VR 遊戲,付費。而 Gear VR 它內置的應用商店 Oculus Home 還無法在中國使用,」潘翔説道,「另外一個問題在於,遊戲採用哪種收費模式呢?總不可能純免費吧?」
在桌面端遊時代,收費模式經歷了點卡計時制(比如夢幻西遊,魔獸世界),買斷制(比如,守望先鋒)道具收費制(比如,問道)。而到了手遊時代,道具收費制大行之道,讓手遊搖身一變成為了最快變現的「搖錢樹」,那麼到了移動 VR 遊戲應該採取什麼樣的收費模式?怎樣培養用户在 VR 裏的購買習慣,這都需要探索。尤其是在目前 VR 支付方式還沒確定下來的情況下,支付方式也還不明確,這着實是一個頭疼的問題。
性能不夠,玩法來湊
魔方互娛運營總監簡鋭釗卻不這樣認為:「VR 遊戲如何去支付這個問題不是我們需要擔心的,這是運營方需要考慮的事情。我們只需要開發遊戲,設計好遊戲玩法。至於支付方面,我們可以直接接入到平台的支付系統就行了。」
簡鋭釗對於移動 VR 遊戲則十分有信心,他所在的魔方互娛位於廣州,開發團隊中不乏原先從網易遊戲團隊裏跳出來的成員,也有原先做 CG 特效的成員。他們已經開發過多款 VR 遊戲,根據他們的説法,那些 VR 遊戲都是輕度娛樂性的。
「玩家使用 VR 設備進行遊戲,不可能持續太長時間,最長也就半個小時,再加上移動 VR 設備的性能也不強勁,結合移動設備無線的特點,做輕度娛樂類型的遊戲正適合,」簡鋭釗表示,「這樣玩家不會在遊戲中花費太長的時間,也不會有太強的不適感。由於遊戲內容比較輕,所以我們需要在遊戲的玩法上下功夫。」
筆者體驗過他們為 IDEALENS K2 開發的一款躲避射擊類遊戲:在遊戲中,玩家需要通過擺動頭部的方式躲避對面發出的飛鏢,同時發射飛鏢攻擊移動的敵人。遊戲強度不大,但有一定的趣味性。他表示後期遊戲會引入社交,實現 PVP 的遊戲模式,他們還為遊戲設計了不同的角色形象,這些形象外觀設計都比較簡潔,辨識度比較高。無論是引入社交,還是獨特的遊戲形象,都是增強遊戲可玩性的方法,當然這一切都必須建立在不給 VR 設備增加太多負擔的前提下。
「關於付費模式,我們也思考過這個問題,其實我比較傾向於讓玩家先免費試玩一定的關卡,然後到了後面的關卡,玩家要是感興趣,再付費解鎖。」簡鋭釗表示。這種收費模式有點像是 App Store 裏的內購,但玩家購買的不是遊戲道具,而是「一半」的遊戲。而支付方式則是由平台方面解決,他們作為遊戲開發商,並不需要考慮,只需要考慮到分成。所以他們對於移動 VR 遊戲的前景十分看好。
當筆者問到他關於 VR 廣告投放的問題之時,他表示:「這些東西目前不是我們主要考慮的問題,因為移動 VR 平台還不成規模,只有當這個平台足夠大的時候,廣告商才會加入進來。」就筆者目前掌握的情況而言,其實已經有廣告商瞄準了 VR 這塊蛋糕,但誠如簡鋭釗所言,規模還不夠大。
潘翔發現了移動 VR 遊戲在探索方面的問題,而簡鋭釗給出了自己對這些問題的看法——對於開發者而言,開發移動 VR 遊戲猶如戴着鐐銬跳舞,在有限的性能內要挖掘出儘可能有趣的玩法,還要能達到變現的目的,而這個探索過程要比在桌面級 VR 頭盔方面的艱難,但並不是毫無可能,已經有越來越多的開發者走在了探索的路上了。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:糖直銷-Orz
在轉型的過程中,他們遇到的最大問題是,就是使用相應開發引擎的開發者太少。隨着 VR 行業的越來越熱,這一方面的人才會逐漸地補上,然而,他們目前面臨的另一問題是在移動 VR 遊戲探索上面。不可否認移動 VR 是目前大多數人體驗 VR 的主要方式,那麼移動 VR 遊戲會像手遊一樣,成為下一個為投資人瘋狂風口嗎?
性能制約了移動 VR 遊戲
大概一個月前,筆者拜訪了潘翔,他是哈視奇科技聯合創始人兼製作人,在與他的談話中,筆者曾經問到過這個問題,潘翔表示:「我不看好移動 VR,因為移動 VR 的性能不夠,許多精細的畫面都無法呈現。」
潘翔擁有多年遊戲製作經驗,自 2015 年以來,已經開發了3款不同類型的 VR 遊戲,多次獲得業內重要獎項。產品已經登陸大朋,Gear VR ,Viveport 等多個平台,和各大硬件廠商,線下體驗店都建立了深度合作關係。目前正在為 PSVR 開發遊戲。
在一開始的時候,他與合夥人是打算做一款手遊的,與文中描述的其他遊戲開發者一樣,不看好手遊的前景,所以將自己做到了一半的手遊改成了 VR 遊戲,在這個過程中,他們不僅嘗試了移動平台,還為 Vive 開發了一款射擊類遊戲,或許在這個過程中,他發現了移動平台的最大問題。
而我們知道的是,無論是什麼類型的 VR 設備,其中最為重要的是沉浸感,而這一點又取決於很多因素。對於 VR 遊戲而言,其中最為重要的是畫面的精細程度。即便是市面上移動 VR 設備的標杆 Gear VR,它採用的不過就是移動處理芯片,與台式機的 NVIDIA 高端 GPU 和英特爾 i7 處理器的組合不可同日而語。
「就拿我自己開發的打殭屍的遊戲來説,如果在 PC 平台上,可能有一大波,好幾十個殭屍撲向你,這樣畫面的衝擊感十分強烈。而在 Gear VR 上,可能只能渲染出幾隻殭屍來,更不會出現背後還有好幾十只這樣的情況,」潘翔解釋道,「除此之外,像 Vive 它還有一個控制器,能夠進行交互,而 Gear VR 只有側面的觸控板。」
缺乏大範圍的定位追蹤和交互方式也是移動 VR 的主要問題之一,這一點也會影響到 VR 帶來的沉浸感。Ximmerse 已經在這方面開始做這件事情了,而 IDEALENS 在發佈會上也拿出了他們的一體機定位追蹤解決方案,所以這一方面需要擔心的不大,只是尚不清楚定位設備能做到什麼程度罷了。
「我不看好移動 VR 設備的另一個原因在於其支付。比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用户可以在這些平台上購買 VR 遊戲,付費。而 Gear VR 它內置的應用商店 Oculus Home 還無法在中國使用,」潘翔説道,「另外一個問題在於,遊戲採用哪種收費模式呢?總不可能純免費吧?」
在桌面端遊時代,收費模式經歷了點卡計時制(比如夢幻西遊,魔獸世界),買斷制(比如,守望先鋒)道具收費制(比如,問道)。而到了手遊時代,道具收費制大行之道,讓手遊搖身一變成為了最快變現的「搖錢樹」,那麼到了移動 VR 遊戲應該採取什麼樣的收費模式?怎樣培養用户在 VR 裏的購買習慣,這都需要探索。尤其是在目前 VR 支付方式還沒確定下來的情況下,支付方式也還不明確,這着實是一個頭疼的問題。
性能不夠,玩法來湊
魔方互娛運營總監簡鋭釗卻不這樣認為:「VR 遊戲如何去支付這個問題不是我們需要擔心的,這是運營方需要考慮的事情。我們只需要開發遊戲,設計好遊戲玩法。至於支付方面,我們可以直接接入到平台的支付系統就行了。」
簡鋭釗對於移動 VR 遊戲則十分有信心,他所在的魔方互娛位於廣州,開發團隊中不乏原先從網易遊戲團隊裏跳出來的成員,也有原先做 CG 特效的成員。他們已經開發過多款 VR 遊戲,根據他們的説法,那些 VR 遊戲都是輕度娛樂性的。
「玩家使用 VR 設備進行遊戲,不可能持續太長時間,最長也就半個小時,再加上移動 VR 設備的性能也不強勁,結合移動設備無線的特點,做輕度娛樂類型的遊戲正適合,」簡鋭釗表示,「這樣玩家不會在遊戲中花費太長的時間,也不會有太強的不適感。由於遊戲內容比較輕,所以我們需要在遊戲的玩法上下功夫。」
筆者體驗過他們為 IDEALENS K2 開發的一款躲避射擊類遊戲:在遊戲中,玩家需要通過擺動頭部的方式躲避對面發出的飛鏢,同時發射飛鏢攻擊移動的敵人。遊戲強度不大,但有一定的趣味性。他表示後期遊戲會引入社交,實現 PVP 的遊戲模式,他們還為遊戲設計了不同的角色形象,這些形象外觀設計都比較簡潔,辨識度比較高。無論是引入社交,還是獨特的遊戲形象,都是增強遊戲可玩性的方法,當然這一切都必須建立在不給 VR 設備增加太多負擔的前提下。
「關於付費模式,我們也思考過這個問題,其實我比較傾向於讓玩家先免費試玩一定的關卡,然後到了後面的關卡,玩家要是感興趣,再付費解鎖。」簡鋭釗表示。這種收費模式有點像是 App Store 裏的內購,但玩家購買的不是遊戲道具,而是「一半」的遊戲。而支付方式則是由平台方面解決,他們作為遊戲開發商,並不需要考慮,只需要考慮到分成。所以他們對於移動 VR 遊戲的前景十分看好。
當筆者問到他關於 VR 廣告投放的問題之時,他表示:「這些東西目前不是我們主要考慮的問題,因為移動 VR 平台還不成規模,只有當這個平台足夠大的時候,廣告商才會加入進來。」就筆者目前掌握的情況而言,其實已經有廣告商瞄準了 VR 這塊蛋糕,但誠如簡鋭釗所言,規模還不夠大。
潘翔發現了移動 VR 遊戲在探索方面的問題,而簡鋭釗給出了自己對這些問題的看法——對於開發者而言,開發移動 VR 遊戲猶如戴着鐐銬跳舞,在有限的性能內要挖掘出儘可能有趣的玩法,還要能達到變現的目的,而這個探索過程要比在桌面級 VR 頭盔方面的艱難,但並不是毫無可能,已經有越來越多的開發者走在了探索的路上了。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:糖直銷-Orz
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