雷鋒網(公眾號:雷鋒網)按:作者王鋭,全棧工程師,虛擬現實行業從業者,開源圖形引擎OpenSceneGraph的核心貢獻者。本文系作者在知乎的回答,雷鋒網獲授權編輯發佈。
我曾經主動回答過一個正好與之對應的提問:為什麼説2016年是VR產業的元年?
當時的用語比較耿直一些,不過也確實預測到了幾個明顯的問題。現在到了2016年年底,我依然覺得還有三個問題並沒有得到完善的解決:
1、不完整的自然交互和空間定位方案
什麼是完整的自然交互方案呢?
實現自然交互的基礎是能夠識別玩家的雙手,進一步來説就是全身的運動姿態。後者對於多人遊戲尤為重要,因為如果不能識別全身的運動姿態,你在遊戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:
或者這樣:
而空間定位方案則決定了遊戲開發時的一個根本原則:玩家應該是站着不動/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?如果選擇瞬移,那麼會讓玩家感到齣戲,但是如果真的平滑運動過去,則會產生和暈動症一樣的效果;而站着不動的VR遊戲如何設計,就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個巨大的難題。
在這短短的一年裏,至少從這個問題來説,整個行業的發展並不讓人滿意。支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以説提前定義了toC端VR的交互方式。這種方式大大擴展了遊戲內容開發者創意的空間,但同時也增加了他們設計的難度。畢竟這小小的運動空間形同雞肋:做戰場太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做恐怖遊戲……孫子先賠我的電視,家裏地方小一揮手給cei了算誰的?
而toB端則以光學定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統影視運動捕捉姦商的淫慾,間接導致寶貴的人民財富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價格不菲。幸好,也確實有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎的傳感器行業和計算機視覺技術的認知提升了一個相當的層次——“現在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機方案了”,一個做CMOS的朋友笑言,“我把他們都拉黑了。”
多人遊戲的需求也是toB端的一個重要趨勢,因為一個人佔用動輒百平米的場地對於寸土寸金的一線城市來説實在是浪費,而看起來最合理也不用遊戲團隊動腦子的VR遊戲需求,就是真人CS。你當警我當匪,拔槍互射看誰先做鬼……然而最典型的一個多人遊戲中的問題是,如何看到一個正常的對手/隊友?
如果沒有完整的運動姿態表達,也就沒有辦法表達出唯一的運動姿態。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個完整的人嗎?回答是肯定的,首先雙臂的運動可以通過手柄的位置姿態和假設基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運動學)。然後通過頭部的位置座標變化去推算軀幹和雙腳的行走過程,這個過程通常叫做Gait Simulation(步態模擬)。
有人會把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運算過程得到的解不是唯一的,這個問題卻很重要。
下圖就是Gait Simulation的一類傳統應用,沒錯,康復訓練。(盜圖來自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE的熱門遊戲《Raw Data》在多人遊戲模式中很好地詮釋了步態模擬的重要性,而國產遊戲開發者們大多數放棄了對這個專有名詞的理解,轉而用預設動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現多人遊戲的過程。
綜上所述,toC端的VR體驗尚且受限於市場和認知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應用。然而卻面臨一個“終極體驗”與“可用體驗”的權衡問題:沒有足夠穩定可靠的定位與姿態捕捉方案,無法做到完美的交互體驗,也就無從開發與之對應的內容;然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之後,卻依然面臨了設備成本和遊戲表現上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。
2、缺少應用團隊和內容
VR交互硬件的混亂,當然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內容開發者們也接連受害。因為沒有統一的標準,所以各家都在構築自己的開發者平台,而開發者們也一直在尋找“不以收錢和談分成為主要目的”的平台。然而平台本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。歸根結底,還是循着OpenVR和VIVE的腳步最為妥當。
既然合理的完整交互方案並未形成,那麼“內容為王”這句話也就無從談起。現有的內容團隊受限於VIVE形式的交互方式,很多時候會顯得無所適從。很多團隊只是架起兩個LightHouse,運行一段VR應用,其中包含了質量良好的數字資源。和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術和認知層次上的提高。但是內容的豐富程度卻遠遠達不到一個AAA級別遊戲的樣子。
密室逃脱遊戲是一個很好的VR遊戲命題,適合小空間運動,適合雙手操作,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。然而這並不能拯救我家對面那個從來沒開過業的密室逃脱體驗館,也並不是每個人都喜歡把不開竅的自己關在十幾個密室裏面一個個去找鑰匙開鎖。如果開門也就是見着鬼的話,那我寧可老老實實關掉手電靜坐着。
塔防射擊類遊戲則是現在的VR體驗內容的主力軍。它的主要缺點就是摒棄了蛋椅,優點就是可以直接按照蛋椅類射擊遊戲的方式去進行設計。從體驗上來説,很多時候這類遊戲帶來的娛樂性其實和廟會、遊樂場裏開槍打鳥和套娃娃沒什區別,可是現在的年輕人已經不滿足於逛廟會和打鳥了,而一般人也不會天天逛廟會似的玩開槍打鳥……
這也是問題所在,這種輕度遊戲,在手游上可能尚有空間。但是對於一個配置了高性能電腦,願意佩戴沉重VR頭顯的玩家來講,這類題材未免太輕度了。從我知道的來講,很多人在購置了VIVE或者PSVR以後,並沒有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。對於熱愛遊戲的玩家來説,一種全新的交互模式,彌補不了遊戲性的短板。
其它的VR內容體驗,還包括少量的交互電影,專業的行業應用,以及第三人稱的傳統遊戲形式。完全照抄一個魂鬥羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關遊戲或許不那麼地道,不過從上帝視角玩VR遊戲,尤其是沙盒遊戲也許是一個不錯的創意。然而輪迴回到問題1當中,現有交互設備的侷限性總是會讓內容開發者們焦頭爛額。
哦,你説什麼,VR色情?請參閲這文並設法解決專有交互設備的缺失而導致的體驗問題。
3、不合理的遊戲體驗過程
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個新開張的VR體驗店都會擺出琳琅滿目的VIVE遊戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的吊橋,然後體驗一把多人打殭屍的遊戲,通常120塊錢一個人。這個模式看起來好像沒有問題,但是它的盈利模式並不是想象中那麼美好。
這種模式在兩個問題上是天然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。也就是説,我們應該基於同一個世界觀而構建一個遊戲,而不是基於手頭攢的遊戲內容集合而構建一個體驗館空間。實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什麼區別,遊戲和遊戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿鉢滿,現在誰信呢?更不説現在的VR交互水平和遊戲粘性還遠不如《街霸》(參見問題1、2)。事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月多是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了後面就門可羅雀了。
第二是環境體驗上的一致性。即使解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構建了一個遊戲,做多人對戰——但是他家的整個場景是清空的,不能有牆,也不能有立柱,玩家只能在裏面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子一樣傻站着)。如果在這樣的VR遊戲內容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那麼是十分影響遊戲體驗的。
我們所真正期望的概念是“環境交互”,也就是説,虛擬和現實的空間環境是統一的。你可以扶着虛擬場景裏的飛船艙壁前進,因為現實中這裏真的有一面牆。這就構成了很好的用户體驗流程,通過這些牆壁,立柱,大門的設計,也很容易做到用户行動的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景裏不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截得不清楚,但是我個人很喜歡這個一瞬間伸手去依靠牆壁的感覺,這是VR真正應當具備的形態,讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來講,不解決這兩個問題,遊戲本身就會缺乏引導性和趣味性,也無法代入傳統網遊的遊戲模式。那樣的VR遊戲能玩嗎?當然能,但是玩家願意為這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端遊戲的開發和發行策略,又有多少不合理性存在呢?
現在看起來,這三個問題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業目前沒有殺手級別的應用產生這個現象:不能做到合理的交互方式,體驗的效果和遊戲性就無從談起;不能吸引強大的內容團隊入局,也就無法發掘和潛心開發殺手級的應用;沒有清晰的體驗館經營方式,也就難以構建清晰的盈利模式——而體驗效果差,缺乏殺手級別的消費級應用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創企業和裸泳者忙不迭撤出這個行業的主要原因。
這也就是為什麼在2016年的年底,大家覺得VR行業熱度有所衰退的原因。前期有太多隻看到熱度,看不到問題的人湧入其中,而碰壁後,跑得最快的也是他們。
然而,要説到一個行業盛極而衰,並不是這樣的表現形式。實際上,這種熱度的消退,對於整個行業來講,相反是有益的。我回答裏所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們在一個全新的領域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。
VR是一個不斷去粗存精,去偽存真的過程,不恰當概念會被自然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一下子爆開一個千億的市場,也不會就這麼留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。
所以説,在所謂元年接近尾聲,VR還剩什麼呢?
毋庸置疑有一地的雞毛,不過毋庸置疑也會有一批堅持真正為推動這個行業發展而努力的人留下來清掃和發現珍寶。
VR行業的未來是什麼樣子,或許誰也説不清。
可能VR終究只能是一種現實媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業中發光發熱而已;又或者把很多相關的基礎技術應用到傳統行業當中,就像互聯網一樣,給這些行業帶來轉變;甚至,最後讓與之匹配的外設和交互手段上升到一個前所未有的高度,我們可以創造一個《西部世界》那樣的世界。但是我始終相信,VR不會僅僅是一個年度熱詞,而是確實可以給我們的生活帶來改變的行業。
雷鋒網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:王鋭
引用VR行業的未來是什麼樣子,或許誰也説不清。
- 可能VR終究只能是一種現實媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業中發光發熱而已;
- 又或者把很多相關的基礎技術應用到傳統行業當中,就像互聯網一樣,給這些行業帶來轉變;
- 甚至,最後讓與之匹配的外設和交互手段上升到一個前所未有的高度,我們可以創造一個《西部世界》那樣的世界。
但是我始終相信,VR不會僅僅是一個年度熱詞,而是確實可以給我們的生活帶來改變的行業。
我曾經主動回答過一個正好與之對應的提問:為什麼説2016年是VR產業的元年?
當時的用語比較耿直一些,不過也確實預測到了幾個明顯的問題。現在到了2016年年底,我依然覺得還有三個問題並沒有得到完善的解決:
1、不完整的自然交互和空間定位方案
什麼是完整的自然交互方案呢?
實現自然交互的基礎是能夠識別玩家的雙手,進一步來説就是全身的運動姿態。後者對於多人遊戲尤為重要,因為如果不能識別全身的運動姿態,你在遊戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:
或者這樣:
而空間定位方案則決定了遊戲開發時的一個根本原則:玩家應該是站着不動/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?如果選擇瞬移,那麼會讓玩家感到齣戲,但是如果真的平滑運動過去,則會產生和暈動症一樣的效果;而站着不動的VR遊戲如何設計,就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個巨大的難題。
在這短短的一年裏,至少從這個問題來説,整個行業的發展並不讓人滿意。支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以説提前定義了toC端VR的交互方式。這種方式大大擴展了遊戲內容開發者創意的空間,但同時也增加了他們設計的難度。畢竟這小小的運動空間形同雞肋:做戰場太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做恐怖遊戲……孫子先賠我的電視,家裏地方小一揮手給cei了算誰的?
而toB端則以光學定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統影視運動捕捉姦商的淫慾,間接導致寶貴的人民財富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價格不菲。幸好,也確實有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎的傳感器行業和計算機視覺技術的認知提升了一個相當的層次——“現在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機方案了”,一個做CMOS的朋友笑言,“我把他們都拉黑了。”
多人遊戲的需求也是toB端的一個重要趨勢,因為一個人佔用動輒百平米的場地對於寸土寸金的一線城市來説實在是浪費,而看起來最合理也不用遊戲團隊動腦子的VR遊戲需求,就是真人CS。你當警我當匪,拔槍互射看誰先做鬼……然而最典型的一個多人遊戲中的問題是,如何看到一個正常的對手/隊友?
如果沒有完整的運動姿態表達,也就沒有辦法表達出唯一的運動姿態。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個完整的人嗎?回答是肯定的,首先雙臂的運動可以通過手柄的位置姿態和假設基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運動學)。然後通過頭部的位置座標變化去推算軀幹和雙腳的行走過程,這個過程通常叫做Gait Simulation(步態模擬)。
有人會把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運算過程得到的解不是唯一的,這個問題卻很重要。
下圖就是Gait Simulation的一類傳統應用,沒錯,康復訓練。(盜圖來自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE的熱門遊戲《Raw Data》在多人遊戲模式中很好地詮釋了步態模擬的重要性,而國產遊戲開發者們大多數放棄了對這個專有名詞的理解,轉而用預設動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現多人遊戲的過程。
綜上所述,toC端的VR體驗尚且受限於市場和認知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應用。然而卻面臨一個“終極體驗”與“可用體驗”的權衡問題:沒有足夠穩定可靠的定位與姿態捕捉方案,無法做到完美的交互體驗,也就無從開發與之對應的內容;然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之後,卻依然面臨了設備成本和遊戲表現上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。
2、缺少應用團隊和內容
VR交互硬件的混亂,當然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內容開發者們也接連受害。因為沒有統一的標準,所以各家都在構築自己的開發者平台,而開發者們也一直在尋找“不以收錢和談分成為主要目的”的平台。然而平台本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。歸根結底,還是循着OpenVR和VIVE的腳步最為妥當。
既然合理的完整交互方案並未形成,那麼“內容為王”這句話也就無從談起。現有的內容團隊受限於VIVE形式的交互方式,很多時候會顯得無所適從。很多團隊只是架起兩個LightHouse,運行一段VR應用,其中包含了質量良好的數字資源。和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術和認知層次上的提高。但是內容的豐富程度卻遠遠達不到一個AAA級別遊戲的樣子。
密室逃脱遊戲是一個很好的VR遊戲命題,適合小空間運動,適合雙手操作,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。然而這並不能拯救我家對面那個從來沒開過業的密室逃脱體驗館,也並不是每個人都喜歡把不開竅的自己關在十幾個密室裏面一個個去找鑰匙開鎖。如果開門也就是見着鬼的話,那我寧可老老實實關掉手電靜坐着。
塔防射擊類遊戲則是現在的VR體驗內容的主力軍。它的主要缺點就是摒棄了蛋椅,優點就是可以直接按照蛋椅類射擊遊戲的方式去進行設計。從體驗上來説,很多時候這類遊戲帶來的娛樂性其實和廟會、遊樂場裏開槍打鳥和套娃娃沒什區別,可是現在的年輕人已經不滿足於逛廟會和打鳥了,而一般人也不會天天逛廟會似的玩開槍打鳥……
這也是問題所在,這種輕度遊戲,在手游上可能尚有空間。但是對於一個配置了高性能電腦,願意佩戴沉重VR頭顯的玩家來講,這類題材未免太輕度了。從我知道的來講,很多人在購置了VIVE或者PSVR以後,並沒有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。對於熱愛遊戲的玩家來説,一種全新的交互模式,彌補不了遊戲性的短板。
其它的VR內容體驗,還包括少量的交互電影,專業的行業應用,以及第三人稱的傳統遊戲形式。完全照抄一個魂鬥羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關遊戲或許不那麼地道,不過從上帝視角玩VR遊戲,尤其是沙盒遊戲也許是一個不錯的創意。然而輪迴回到問題1當中,現有交互設備的侷限性總是會讓內容開發者們焦頭爛額。
哦,你説什麼,VR色情?請參閲這文並設法解決專有交互設備的缺失而導致的體驗問題。
3、不合理的遊戲體驗過程
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個新開張的VR體驗店都會擺出琳琅滿目的VIVE遊戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的吊橋,然後體驗一把多人打殭屍的遊戲,通常120塊錢一個人。這個模式看起來好像沒有問題,但是它的盈利模式並不是想象中那麼美好。
這種模式在兩個問題上是天然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。也就是説,我們應該基於同一個世界觀而構建一個遊戲,而不是基於手頭攢的遊戲內容集合而構建一個體驗館空間。實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什麼區別,遊戲和遊戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿鉢滿,現在誰信呢?更不説現在的VR交互水平和遊戲粘性還遠不如《街霸》(參見問題1、2)。事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月多是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了後面就門可羅雀了。
第二是環境體驗上的一致性。即使解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構建了一個遊戲,做多人對戰——但是他家的整個場景是清空的,不能有牆,也不能有立柱,玩家只能在裏面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子一樣傻站着)。如果在這樣的VR遊戲內容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那麼是十分影響遊戲體驗的。
我們所真正期望的概念是“環境交互”,也就是説,虛擬和現實的空間環境是統一的。你可以扶着虛擬場景裏的飛船艙壁前進,因為現實中這裏真的有一面牆。這就構成了很好的用户體驗流程,通過這些牆壁,立柱,大門的設計,也很容易做到用户行動的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景裏不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截得不清楚,但是我個人很喜歡這個一瞬間伸手去依靠牆壁的感覺,這是VR真正應當具備的形態,讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來講,不解決這兩個問題,遊戲本身就會缺乏引導性和趣味性,也無法代入傳統網遊的遊戲模式。那樣的VR遊戲能玩嗎?當然能,但是玩家願意為這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端遊戲的開發和發行策略,又有多少不合理性存在呢?
現在看起來,這三個問題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業目前沒有殺手級別的應用產生這個現象:不能做到合理的交互方式,體驗的效果和遊戲性就無從談起;不能吸引強大的內容團隊入局,也就無法發掘和潛心開發殺手級的應用;沒有清晰的體驗館經營方式,也就難以構建清晰的盈利模式——而體驗效果差,缺乏殺手級別的消費級應用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創企業和裸泳者忙不迭撤出這個行業的主要原因。
這也就是為什麼在2016年的年底,大家覺得VR行業熱度有所衰退的原因。前期有太多隻看到熱度,看不到問題的人湧入其中,而碰壁後,跑得最快的也是他們。
然而,要説到一個行業盛極而衰,並不是這樣的表現形式。實際上,這種熱度的消退,對於整個行業來講,相反是有益的。我回答裏所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們在一個全新的領域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。
VR是一個不斷去粗存精,去偽存真的過程,不恰當概念會被自然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一下子爆開一個千億的市場,也不會就這麼留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。
所以説,在所謂元年接近尾聲,VR還剩什麼呢?
毋庸置疑有一地的雞毛,不過毋庸置疑也會有一批堅持真正為推動這個行業發展而努力的人留下來清掃和發現珍寶。
VR行業的未來是什麼樣子,或許誰也説不清。
可能VR終究只能是一種現實媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業中發光發熱而已;又或者把很多相關的基礎技術應用到傳統行業當中,就像互聯網一樣,給這些行業帶來轉變;甚至,最後讓與之匹配的外設和交互手段上升到一個前所未有的高度,我們可以創造一個《西部世界》那樣的世界。但是我始終相信,VR不會僅僅是一個年度熱詞,而是確實可以給我們的生活帶來改變的行業。
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