雷鋒網按:成立於 2017 年的 nreal.ai,致力於用 MR 技術塑造未來世界,改變人類認知體驗的公司。CEO 徐馳曾就職於 Magic Leap。本文作者為 nreal.ai 產品經理趙志昊,文章中他對 Magic Leap One 的應用場景做了解讀。
2017年12月20日,北京時間晚10點,最神祕的獨角獸公司 Magic Leap 終於在融資19億美金、沉寂多年後,推出了開發者版本的第一代混合現實(mixed reality – MR)眼鏡--Magic Leap One。
伴隨着產品發佈,Magic Leap在官網上更新了他們對設備應用場景的理解:
1、打破屏幕界限,強調空間感,為消費和3D物體瀏覽帶來全新體驗;
2、拓寬展示邊界,支持多窗口,用於工作和娛樂;
3、遊戲,情節和角色真實呈現,增強體驗;
4、空間共享,合作、交流、溝通新可能;
5、無拘束的創作設計平台,打破現實界限,探索新可能。
那麼,Magic Leap想打造一款什麼樣的產品?該產品的應用場景到底在哪裏?本文將從技術特性和產品定位這兩個層面為大家深入解析。
技術特性:混合現實到底是什麼?
在技術層面,我們先來比較混合現實(mixed reality - MR)、虛擬現實(virtual reality - VR)和增強現實(augmented reality -AR)
● 虛擬現實(VR) - 用户在佩戴設備後,完全沉浸在虛擬世界中;強沉浸感和優質的圖像是VR體驗的核心;
● 增強現實(AR)- 用户通過顯示設備,在真實物理世界上疊加了一層虛擬信息,但虛擬和真實世界圖像間沒有聯繫;
● 混合現實(MR)- 與AR類似,用户同樣可以通過設備看到真實和虛擬兩個世界的圖像;單于AR不同,MR體驗強調“虛實融合”,兩種圖像共同存在一個空間中。
由於以上這些細微的差異,三種技術的應用場景與行業發展截然不同。自2016年初,隨着Facebook巨資收購Oculus,VR行業被給予了厚望。然而,隨着大批開發者的湧入,VR不能看到真實世界這一技術特點,以及早期硬件產品需要高配置電腦的支持,這些因素綜合起來限制了VR設備的應用場景。
例如,“VR+社交”方向上,由於用户沒有辦法看到對方的真實面孔,往往通過虛擬人像的方式進行替代(例如AltSpace VR),但臉部表情這樣的信息無法採集,降低了社交場景中的用户體驗。再如,一些企業在政策因素的引導下,將VR設備推廣至課堂,為教師和學生提供可互動的課程內容。
然而,VR設備阻擋了教師與學生的眼神交流,在給予學生沉浸式體驗的同時,也將課堂的控制權從教師手中奪走。由於以上的原因,越來越多的開發者將VR設備的主要應用場景定義為“客廳遊戲機”,作為一個娛樂終端,發揮VR技術的強沉浸感,為用户提供更好遊戲和觀影體驗。
在增強現實(AR)這個領域中,Google於2013年發售的第一代Google Glass無疑是第一次嘗試,但由於該產品高昂的價格、功能匱乏以及消費者對隱私的擔憂,在C端並沒有取得成功。直到今年,Google重新推出第二代眼鏡Glass,同軟件開發商合作,為企業及用户提供基於雲端的解決方案,探索B端的應用可能。同樣是在2017年,蘋果在iOS 11上發佈ARKit,應用商店中的AR體驗逐步增多,消費者們才慢慢接受了增強現實技術。
然而,根據Sensor Tower對ARKit引用的分析,35%的AR應用以遊戲為主,19%為工具類(其中絕大多數是類似於AR尺子的測量工具,例如MeasureKit),11%為娛樂性應用(例如Paint Space AR允許用户在空間中塗鴉)。
近半數的AR應用主打遊戲娛樂,目前尚未出現代表性的應用切實解決用户生活中的高頻痛點,我想原因大致有兩點,一是ARKit的增強現實體驗只能通過手機屏幕輔助實現,長時間使用手臂不可避免的會有痠痛感,限制了每次體驗的長度;另一方面,用户並不是每時每刻都將手機拿在手中,如何提示用户在對的時間拿出手機打開對的程序並通過手機看向對的方向便成了一個巨大的阻力,大部分用户由於使用微信、支付寶等軟件已經對二維碼形成了這樣的反應,但尚未形成對普通圖像信息的類似反應機制。這兩個原因限制了手機端AR的應用場景。
混合現實(MR)技術在三者中技術最為複雜,成熟度和市場化進程相對滯後。在Magic Leap產品發佈前,市面上最具代表性的產品是微軟推出的HoloLens。但高昂的價格(國行版在四萬元左右)以及視場角的限制(~35°),使得HoloLens註定在C端很難取得成功,微軟轉而尋找B端的應用場景,為工業製造、設計規劃、醫療健康等領域提供企業級的解決方案。
目前,混合現實技術在企業級的產品表現形式多為遠程專家指導現場人員操作、維修複雜機械設備;通過可視化指引,訓練流水線員工,輔助人機協作,降低生產、培訓成本。未來,當MR技術拋開限制其在C端發展的硬件因素,巨大的消費級市場想象力無限,應用場景也不勝枚舉,MR技術所具備的強大的空間感知能力,將在購物、社交、智能傢俱等方向為消費者提供革命性的全新體驗。
綜上所述,從技術特性分析,
產品定位:Magic Leap One有何不同?
從Magic Leap公司官網列舉的應用場景探索、包括《滾石》雜誌在內的國外媒體披露的樣品展示、以及Magic Leap自2009年起申請的專利來看,我認為Magic Leap將產品定位在C端,主要致力探索的應用場景包括以下幾類:
另外,從體驗上分析,Magic Leap在第一代產品上着重強調的是多種交互方式並存、多觀感維度的空間沉浸式體驗。
交互方式上,Magic Leap One上裝有十餘個傳感器,用户不僅可以通過手勢識別來完成指令,還可以通過頭部位置的識別、語音識別以及眼動追蹤來實現交互。
體驗方面,Magic Leap不僅通過SLAM算法實現虛擬圖像的正確空間定位,同時也在空間中構建生產,模擬將聲源固定在空間中,並根據用户在空間中的位置模擬聲音。支持以上兩者的目的只有一個,便是在細節上提升用户體驗。
不同交互方式適合的應用場景不同,例如基於HoloLens的體驗可以判斷,語音比手勢更適合在輸入文字指令,用户長時間舉高手臂通過虛擬鍵盤加收勢的方式輸入文字,手臂很快便會有痠痛感。再例如,《滾石》專訪中涉及到的人與虛擬人物間的眼神交流,便是需要藉助眼球追蹤的方式實現。
理論上講,這些細節作為第一代產品完全可以去除,在功能上完備便可試水B端市場,採用同微軟類似的策略。但是,Magic Leap在體驗上的精益求精,恰恰説明了他們想用更加優質的體驗來打動C端消費者。
根據以上兩方面的分析,Magic Leap致力於為C端用户打造多個應用場景下的MR體驗,並在對體驗的質量上有非常高的要求,在新的硬件平台上“升級體驗”。
最後:關於市場與行業生死的兩條判斷
綜合考慮混合現實的技術特點和Magic Leap的產品定位,我得出的判斷有兩條:
一,在混合現實早期市場階段,C端和B端的體驗訴求是一致的:
我們不難發現Magic Leap此次將產品着眼點立足於,此前微軟尚未涉足的C端市場,在購物、娛樂、辦公等多個領域,為消費者提供優質體驗。雖然Magic Leap尚未披露B端的合作方向,但不難想象B端業務的發展同樣需要優質體驗的支撐,Magic Leap很可能已經在B端開始進行祕密佈局。
這對於平台級硬件產品來説,是合理的邏輯。一款能夠提供優質體驗的硬件平台,必須能夠同時顛覆B端和C端的用户行為,就像當年蘋果推出iPhone,不僅在消費者中受到追捧,也能夠滿足商務用户的需求,逐步替代了BlackBerry的市場地位。因此,在早期市場階段,平台級硬件產品的B端和C端用户的體驗訴求是一致的,他們各自獨特的需求將由平台上的方案商滿足。
二,產品定義正在趨於一致,無法滿足產品定義的技術開發者將被淘汰:
從HoloLens到Magic Leap,我們可以清晰地看到,混合現實的產品定義正在趨於一致。內容不再流於空想,應用場景開始逐步明確,產品的形狀已經建立起了標準。對於技術開發者而言,這是標準,也是門檻。
所以我認為,當硬件平台的體驗標準被建立後,無論是在B端還是C端,無法滿足這個體驗標準的硬件產品,未來在市場上恐怕將會比較被動。
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資料來源:雷鋒網
2017年12月20日,北京時間晚10點,最神祕的獨角獸公司 Magic Leap 終於在融資19億美金、沉寂多年後,推出了開發者版本的第一代混合現實(mixed reality – MR)眼鏡--Magic Leap One。
伴隨着產品發佈,Magic Leap在官網上更新了他們對設備應用場景的理解:
1、打破屏幕界限,強調空間感,為消費和3D物體瀏覽帶來全新體驗;
2、拓寬展示邊界,支持多窗口,用於工作和娛樂;
3、遊戲,情節和角色真實呈現,增強體驗;
4、空間共享,合作、交流、溝通新可能;
5、無拘束的創作設計平台,打破現實界限,探索新可能。
那麼,Magic Leap想打造一款什麼樣的產品?該產品的應用場景到底在哪裏?本文將從技術特性和產品定位這兩個層面為大家深入解析。
技術特性:混合現實到底是什麼?
在技術層面,我們先來比較混合現實(mixed reality - MR)、虛擬現實(virtual reality - VR)和增強現實(augmented reality -AR)
● 虛擬現實(VR) - 用户在佩戴設備後,完全沉浸在虛擬世界中;強沉浸感和優質的圖像是VR體驗的核心;
● 增強現實(AR)- 用户通過顯示設備,在真實物理世界上疊加了一層虛擬信息,但虛擬和真實世界圖像間沒有聯繫;
● 混合現實(MR)- 與AR類似,用户同樣可以通過設備看到真實和虛擬兩個世界的圖像;單于AR不同,MR體驗強調“虛實融合”,兩種圖像共同存在一個空間中。
由於以上這些細微的差異,三種技術的應用場景與行業發展截然不同。自2016年初,隨着Facebook巨資收購Oculus,VR行業被給予了厚望。然而,隨着大批開發者的湧入,VR不能看到真實世界這一技術特點,以及早期硬件產品需要高配置電腦的支持,這些因素綜合起來限制了VR設備的應用場景。
例如,“VR+社交”方向上,由於用户沒有辦法看到對方的真實面孔,往往通過虛擬人像的方式進行替代(例如AltSpace VR),但臉部表情這樣的信息無法採集,降低了社交場景中的用户體驗。再如,一些企業在政策因素的引導下,將VR設備推廣至課堂,為教師和學生提供可互動的課程內容。
然而,VR設備阻擋了教師與學生的眼神交流,在給予學生沉浸式體驗的同時,也將課堂的控制權從教師手中奪走。由於以上的原因,越來越多的開發者將VR設備的主要應用場景定義為“客廳遊戲機”,作為一個娛樂終端,發揮VR技術的強沉浸感,為用户提供更好遊戲和觀影體驗。
在增強現實(AR)這個領域中,Google於2013年發售的第一代Google Glass無疑是第一次嘗試,但由於該產品高昂的價格、功能匱乏以及消費者對隱私的擔憂,在C端並沒有取得成功。直到今年,Google重新推出第二代眼鏡Glass,同軟件開發商合作,為企業及用户提供基於雲端的解決方案,探索B端的應用可能。同樣是在2017年,蘋果在iOS 11上發佈ARKit,應用商店中的AR體驗逐步增多,消費者們才慢慢接受了增強現實技術。
然而,根據Sensor Tower對ARKit引用的分析,35%的AR應用以遊戲為主,19%為工具類(其中絕大多數是類似於AR尺子的測量工具,例如MeasureKit),11%為娛樂性應用(例如Paint Space AR允許用户在空間中塗鴉)。
近半數的AR應用主打遊戲娛樂,目前尚未出現代表性的應用切實解決用户生活中的高頻痛點,我想原因大致有兩點,一是ARKit的增強現實體驗只能通過手機屏幕輔助實現,長時間使用手臂不可避免的會有痠痛感,限制了每次體驗的長度;另一方面,用户並不是每時每刻都將手機拿在手中,如何提示用户在對的時間拿出手機打開對的程序並通過手機看向對的方向便成了一個巨大的阻力,大部分用户由於使用微信、支付寶等軟件已經對二維碼形成了這樣的反應,但尚未形成對普通圖像信息的類似反應機制。這兩個原因限制了手機端AR的應用場景。
混合現實(MR)技術在三者中技術最為複雜,成熟度和市場化進程相對滯後。在Magic Leap產品發佈前,市面上最具代表性的產品是微軟推出的HoloLens。但高昂的價格(國行版在四萬元左右)以及視場角的限制(~35°),使得HoloLens註定在C端很難取得成功,微軟轉而尋找B端的應用場景,為工業製造、設計規劃、醫療健康等領域提供企業級的解決方案。
目前,混合現實技術在企業級的產品表現形式多為遠程專家指導現場人員操作、維修複雜機械設備;通過可視化指引,訓練流水線員工,輔助人機協作,降低生產、培訓成本。未來,當MR技術拋開限制其在C端發展的硬件因素,巨大的消費級市場想象力無限,應用場景也不勝枚舉,MR技術所具備的強大的空間感知能力,將在購物、社交、智能傢俱等方向為消費者提供革命性的全新體驗。
綜上所述,從技術特性分析,
- 虛擬現實(VR)未來將主要作為一個娛樂終端,很難被消費者隨身攜帶;
- 基於手機的增強現實(AR)技術,由於不能解放雙手,限制了體驗長度,應用場景多仍以娛樂為主;而基於智能眼鏡的AR技術,由於缺乏空間感知能力,僅能為用户提供脱離空間的信息,相對單一的功能更適合在B端有針對性的提供解決方案;
- 而混合現實(MR)則在B端和C端的應用場景更為廣泛,最有可能成為下一個像智能手機一樣的智能計算平台。
產品定位:Magic Leap One有何不同?
從Magic Leap公司官網列舉的應用場景探索、包括《滾石》雜誌在內的國外媒體披露的樣品展示、以及Magic Leap自2009年起申請的專利來看,我認為Magic Leap將產品定位在C端,主要致力探索的應用場景包括以下幾類:
- 購物 – MR平台的三維成像能力,能夠幫助用户更好的對商品建立認知。因此,Magic Leap在多個渠道暗示MR+購物的可能性:不僅在官網上的應用場景中作為首條提及,更是早在2016年4月便在視頻中展示了MR+購物的體驗。另外Magic Leap曾將頭顯與其它計算終端之間交換生物信息的技術申請過專利(US 2017/0278122),該技術可能會被用作實現MR支付。在另一篇專利(US 2017/0039613),Magic Leap描繪出的場景中,當用户在真實世界中看到一件商品後,可以藉助眼鏡查詢相似商品,並完成比價。
- 娛樂 – Magic Leap在遊戲、影視、音樂方向上均有非常深入的探索。2016年,Magic Leap同多家影視公司(如迪士尼、盧卡斯)達成戰略合作,並於6月發佈了一段視頻,將星戰場景遷移至MR設備中。就在本月,Magic Leap透露了與冰島樂隊Sigur Rós的合作,為用户設計了一段可以交互的音樂體驗。《滾石》專訪中還提到了Magic Leap正在同Weta合作,設計一款基於Magic Leap One的遊戲產品。
● 效率 – Magic Leap官網列出的五個方向中,有兩個(多屏展示、多人互動)涉及提升用户效率。多屏展示能夠幫助用户脱離物理屏幕的限制,同時接收多個信息源;基於空間感知的多人互動方案,使用户能夠遠距離溝通,並分享空間信息,為溝通協作提供新可能。在2015年申請的專利中(US 2015/0356781),Magic Leap保護了呈現虛擬人像的相關技術,該技術是實現在MR環境下溝通互動的關鍵。
另外,從體驗上分析,Magic Leap在第一代產品上着重強調的是多種交互方式並存、多觀感維度的空間沉浸式體驗。
交互方式上,Magic Leap One上裝有十餘個傳感器,用户不僅可以通過手勢識別來完成指令,還可以通過頭部位置的識別、語音識別以及眼動追蹤來實現交互。
體驗方面,Magic Leap不僅通過SLAM算法實現虛擬圖像的正確空間定位,同時也在空間中構建生產,模擬將聲源固定在空間中,並根據用户在空間中的位置模擬聲音。支持以上兩者的目的只有一個,便是在細節上提升用户體驗。
不同交互方式適合的應用場景不同,例如基於HoloLens的體驗可以判斷,語音比手勢更適合在輸入文字指令,用户長時間舉高手臂通過虛擬鍵盤加收勢的方式輸入文字,手臂很快便會有痠痛感。再例如,《滾石》專訪中涉及到的人與虛擬人物間的眼神交流,便是需要藉助眼球追蹤的方式實現。
理論上講,這些細節作為第一代產品完全可以去除,在功能上完備便可試水B端市場,採用同微軟類似的策略。但是,Magic Leap在體驗上的精益求精,恰恰説明了他們想用更加優質的體驗來打動C端消費者。
根據以上兩方面的分析,Magic Leap致力於為C端用户打造多個應用場景下的MR體驗,並在對體驗的質量上有非常高的要求,在新的硬件平台上“升級體驗”。
最後:關於市場與行業生死的兩條判斷
綜合考慮混合現實的技術特點和Magic Leap的產品定位,我得出的判斷有兩條:
一,在混合現實早期市場階段,C端和B端的體驗訴求是一致的:
我們不難發現Magic Leap此次將產品着眼點立足於,此前微軟尚未涉足的C端市場,在購物、娛樂、辦公等多個領域,為消費者提供優質體驗。雖然Magic Leap尚未披露B端的合作方向,但不難想象B端業務的發展同樣需要優質體驗的支撐,Magic Leap很可能已經在B端開始進行祕密佈局。
這對於平台級硬件產品來説,是合理的邏輯。一款能夠提供優質體驗的硬件平台,必須能夠同時顛覆B端和C端的用户行為,就像當年蘋果推出iPhone,不僅在消費者中受到追捧,也能夠滿足商務用户的需求,逐步替代了BlackBerry的市場地位。因此,在早期市場階段,平台級硬件產品的B端和C端用户的體驗訴求是一致的,他們各自獨特的需求將由平台上的方案商滿足。
二,產品定義正在趨於一致,無法滿足產品定義的技術開發者將被淘汰:
從HoloLens到Magic Leap,我們可以清晰地看到,混合現實的產品定義正在趨於一致。內容不再流於空想,應用場景開始逐步明確,產品的形狀已經建立起了標準。對於技術開發者而言,這是標準,也是門檻。
所以我認為,當硬件平台的體驗標準被建立後,無論是在B端還是C端,無法滿足這個體驗標準的硬件產品,未來在市場上恐怕將會比較被動。
雷鋒網版權文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。
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