引用打遊戲可以訓練大腦。
看起來像是為打遊戲找説辭的一句話,卻是真實的科學發現。
雷鋒網注:圖源 inews
近日,一項發表於《Frontiers in Human Neuroscience》的研究表明,經常玩遊戲的人能夠增強視覺選擇注意能力(Visual selective attention,VSA),更好地判斷視覺刺激中重要和不相干信息。
研究題為“Action Real-Time Strategy Gaming Experience Related to Increased Attentional Resources: An Attentional Blink Study”。
玩遊戲好處多多
當下,英雄聯盟、魔獸世界等即時策略遊戲(Action real-time strategy gaming,ARSG)越來越受歡迎,儘管僅是一項娛樂活動,但從科學層面來看,這類遊戲是一項需要注意力、感覺運動技能、團隊合作和策略制定能力的認知任務。
相關研究結果顯示,動作視頻類遊戲專家在檢測和跟蹤快速移動的物體、識別中心和外圍視覺刺激、特徵搜索和連接搜索、側翼兼容性、枚舉和有用視圖等方面的表現要優於遊戲初學者。
此外,與非遊戲專家人羣相比,遊戲專傢俱有更好的感知閾值和處理速度,視覺敏感性,視覺短期記憶存儲 ,視覺搜索的自上而下指南,注意力的空間分佈和動眼控制。
基於此,先前的行為研究表明,動作視頻類遊戲體驗與認知能力的提高有關,而認知能力的提高與視覺選擇性注意高度相關。
不過,這些結果均是針對動作視頻類遊戲,對於當下流行的即時策略遊戲,其長期遊戲體驗是否與視覺選擇注意力具有相關性,仍未有研究涉獵。
針對於此,宮殿坤副教授和團隊開始了研究。該團隊招募了 38 名志願者,均為來自中國電子科技大學的健康男性。其中一半志願者是為英雄聯盟的高段位玩家(玩家排名前 7% ),至少有兩年以上的遊戲經驗;其餘的為遊戲新手(玩家排名在 30-45% 之間),玩英雄聯盟的時間不超過六個月。
志願者需執行研究人員給定的注意瞬脱任務,通過結合任務執行結果以及腦電圖數據,分析英雄聯盟遊戲專家和非專家在視覺選擇性注意上的表現。
注意瞬脱任務 & 腦電記錄分析
注意瞬脱是一種反映分配選擇性注意的時間成本的現象。在快速連續地呈現兩個目標刺激的情況下,第一個目標出現後的幾百毫秒的時間內,人無法準確的辨別(甚至檢測)出第二個目標刺激。
雷鋒網(公眾號:雷鋒網)注:圖為注意瞬脱任務使用的程序
志願者被要求坐在電腦屏幕前完成注意瞬脱任務,電腦顯示器會呈現快速的數字和字母流,時間間隔為 100 毫秒。在目標對象出現時,志願者要即時按下按鈕。不得不説,這實驗看起來像極了金山打字的入門遊戲。
一般情況下,由於注意力資源的侷限性和資源的分配不均的特性,當第二個目標對象出現在第一個目標對象出現後的 200-500 毫秒內,人們通常會因為注意瞬脱而錯過了第二個目標對象;也就是説,大腦的注意力資源被第一個目標對象暫時佔用了。
在兩小時內,志願者進行了 480 次試驗。通過注意瞬脱任務,志願者錯過的字母的傾向性越大,按下正確按鈕的頻率就越低,意味着任務的完成度越差。
為了在實驗中測量和定位大腦活動,研究人員在志願者的大腦頂葉上安放了電極,這些電極能夠記錄事件相關電位(Event-Related Potentials, ERPs)。研究指出,最終將以 ERP 的 P3b 期(第二目標出現後的 P3 最大值)為關注重點,即刺激開始後的 200 到 500 毫秒之間達到最大的振幅。
P3 (反映信息處理的速度)峰值延遲更早,表明信息處理速度更快;P3 振幅(幅度表示刺激注意力分配的資源量)越強,注意力資源分配給目標的注意力就越多,注意力資源的部署就越靈活。
LOL 遊戲專家表現更好
注意瞬脱任務的行為數據表明,遊戲專家的識別率比非專家志願者高。
腦電圖生理數據顯示,遊戲專家在注意瞬脱任務中 P3 峰值潛伏期較早,這説明相對於非遊戲專家的志願者,遊戲專家能夠更有效地檢測目標。
從 lag3 階段的 P3 峰值來看,遊戲專家 P3 峰值的出現早於非遊戲專家,這表明遊戲專傢俱有更快的信息處理能力。
此外,通過對志願者在注意瞬脱任務的表現分析,遊戲專家分配給目標的注意力資源比非專家志願者多。從 P3 的變化幅度可以看出,在 lag3 和 lag8 階段,遊戲專家的 P3 振幅大於非專家志願者。
為了探究注意力資源分配出現差異的原因,研究人員進行了進一步分析。結果顯示,非專家志願者對第一個目標分配的注意力資源多於第二個目標;而遊戲專家對兩個目標的注意力資源進行了平均分配。
數據還顯示,非專家志願者第二個目標的識別率在 lag3 階段下降,而遊戲專家卻沒有。也就是説,遊戲專家不太容易受到注意瞬脱效應的影響。
由此,通過注意瞬脱任務和腦電圖生理數據的分析,研究證實了即時戰略遊戲的經驗與視覺選擇性注意力具有相關性,且即時戰略遊戲可以成為認知訓練的有效工具。
雷鋒網注:文中未註明來源的配圖均來自論文
參考資料:
【1】https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2020.00101/full
【2】https://inews.co.uk/culture/gaming/video-gamers-brains-sort-faster-scientists-2536117
【3】https://en.wikipedia.org/wiki/Attentional_blink
【4】https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_selective_attention_in_dementia
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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:肖漫
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