早前有研究指出,現時手遊的平均壽命只有半年左右。從1993年第一款手機遊戲出現到現在,不過只是短短廿年間。但曾經讓全城宅男到大媽也忘我沉迷的手機遊戲,已經多得無法用三言兩語勾起你全部回憶。以平均半年就「換畫」的速度,這些年來,你又有無為以下手機遊戲日以繼夜、夜以繼日「付出」過…
個個都講手遊 唔通個個都想講手遊咩
在回顧經典手機遊戲前,又怎能不提近半年火熱的《王者榮耀》?但奈何這篇不是遊戲介紹,當然不會跟你說這隻遊戲是如何玩,又有多令人沉迷。身為一隻如日中天的手遊,它帶出了一點,就是現在講手遊的人,已經不一定留心遊戲本身。《王者榮耀》角色設定對歷史顛覆引來的爭議,帶領騰訊股價不斷創新高,以及之後遭內地官媒狠批等等,成為不少人茶餘飯後的話題。可見短短廿年發展,手遊不但已成為一個龐大市場,其影響也滲透到我們生活不同層面。另外,《王者榮耀》以及常被拿來一起比較於澳台地區推出的《傳說對決》,也為近期流行的手機遊戲歸納了一些要點,就是必須操作簡易,容易上手的同時,提供豐富玩法(如多樣角色、不同模式等)。最後就是玩家之間的互動,因為畢竟遊戲很多時的「入坑位」都是,只要你身邊的朋友有玩,你最後都會玩埋一份。
全民都係精靈訓練員
當然,手遊要成為經典有時無需太長時間去驗證,好似《Pokémon GO》。這隻以定位服務的擴增實境類手機遊戲,憑著一陣懷舊熱潮,寫下全民都變成精靈訓練員的都市傳說。遊戲設定逼使玩家走出家門,鼓勵與其他玩家接觸,也改變了大眾對手遊只會製造「低頭族」的刻板思想。有數據顯示,高峰時期《Pokémon GO》全球每日活躍玩家達到4,500萬,雖然今天玩家大量流失,不過Niantic 方面仍然未放棄遊戲,早前藉著加入第二代精靈及推出一系列活動等新元素,讓街頭再現精靈訓練員,當然也只是小回春,也再沒有去年的勢頭了。
數據話你知邊隻手遊夠命硬
當然,逐隻經典手遊去數,未免會有漏網之魚,那我們就用美國市場研究公司Superdata最新數據去睇邊隻經典手遊到現在還榜上有名。他們指出全球手機遊戲市場總規模將在2017年將達到140億美元,以6月全球收入最高的10大手機遊戲來看,第一位不用多說就是上文所說的《王者榮耀》;而要數經典又夠命硬仍位列前茅的,有在港人氣相對地少,由芬蘭遊戲公司Supercell在2012年推出的《部落衝突》(Clash of Clans),排名第三。日本mixi株式會社的《怪物彈珠》則排第六,轉珠的威力仍然強勁,但另一集教曉不少香港人「課金」為何物的《Puzzle & Dragon》卻榜上無名。至於老牌不死的還有《Candy Crush》,它依然未顯頹勢位列榜內。
手遊不是機迷專利
《Candy Crush》,這類簡易又讓人易沉迷的方塊清關遊戲玩法,讓手遊已經不再局限於年輕人。當然它不是第一個,也不會是最後一個,但手遊再不是傳統遊戲迷的專利,你不時見到大叔大媽低著頭玩轉珠遊戲玩得不亦樂乎吧。其中《Candy Crush》帶動facebook的屬性,如要用fb送出「遊戲通知」給朋友要他們送心心給你才能過關等,也成了很多人對手遊的集體回憶,同類以煩擾人而「起朵」的著名作品,有可追溯到2009年的《Farmville》 。針對這些「輕鬆」玩家,手遊歷史中也有不時kill time經典,就像2009年的《Angry Birds》、2010年的《Fruit Ninja》等等。
不同於現在的手遊種類豐富,追求多樣玩法,精美畫面和高流暢度,其實要說手遊的故事,也是從kill time說起,這個始祖大家不期然就會想到《貪食蛇》。姑勿論這是否世界上第一個手遊,因有說法是1993年一款Simon手機上的拼圖遊戲,簡單的《俄羅斯方塊》也聞說是比《貪食蛇》更早出現。只是,一條小蛇在吃豆的故事,用廿年發展成現在近140億美元的龐大市場,當年阻止過你打機的父母和老師,是不是應該有點表示呢?!
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資料來源:men's uno (http://hk.mensuno.asia/node/%E6%89%8B%E6%A9%9F%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%9B%B4%E6%98%93%E4%B8%8A%E7%99%AE-8155)
本文由《men's uno》授權報導,未經同意禁止轉載。
個個都講手遊 唔通個個都想講手遊咩
在回顧經典手機遊戲前,又怎能不提近半年火熱的《王者榮耀》?但奈何這篇不是遊戲介紹,當然不會跟你說這隻遊戲是如何玩,又有多令人沉迷。身為一隻如日中天的手遊,它帶出了一點,就是現在講手遊的人,已經不一定留心遊戲本身。《王者榮耀》角色設定對歷史顛覆引來的爭議,帶領騰訊股價不斷創新高,以及之後遭內地官媒狠批等等,成為不少人茶餘飯後的話題。可見短短廿年發展,手遊不但已成為一個龐大市場,其影響也滲透到我們生活不同層面。另外,《王者榮耀》以及常被拿來一起比較於澳台地區推出的《傳說對決》,也為近期流行的手機遊戲歸納了一些要點,就是必須操作簡易,容易上手的同時,提供豐富玩法(如多樣角色、不同模式等)。最後就是玩家之間的互動,因為畢竟遊戲很多時的「入坑位」都是,只要你身邊的朋友有玩,你最後都會玩埋一份。
全民都係精靈訓練員
當然,手遊要成為經典有時無需太長時間去驗證,好似《Pokémon GO》。這隻以定位服務的擴增實境類手機遊戲,憑著一陣懷舊熱潮,寫下全民都變成精靈訓練員的都市傳說。遊戲設定逼使玩家走出家門,鼓勵與其他玩家接觸,也改變了大眾對手遊只會製造「低頭族」的刻板思想。有數據顯示,高峰時期《Pokémon GO》全球每日活躍玩家達到4,500萬,雖然今天玩家大量流失,不過Niantic 方面仍然未放棄遊戲,早前藉著加入第二代精靈及推出一系列活動等新元素,讓街頭再現精靈訓練員,當然也只是小回春,也再沒有去年的勢頭了。
數據話你知邊隻手遊夠命硬
當然,逐隻經典手遊去數,未免會有漏網之魚,那我們就用美國市場研究公司Superdata最新數據去睇邊隻經典手遊到現在還榜上有名。他們指出全球手機遊戲市場總規模將在2017年將達到140億美元,以6月全球收入最高的10大手機遊戲來看,第一位不用多說就是上文所說的《王者榮耀》;而要數經典又夠命硬仍位列前茅的,有在港人氣相對地少,由芬蘭遊戲公司Supercell在2012年推出的《部落衝突》(Clash of Clans),排名第三。日本mixi株式會社的《怪物彈珠》則排第六,轉珠的威力仍然強勁,但另一集教曉不少香港人「課金」為何物的《Puzzle & Dragon》卻榜上無名。至於老牌不死的還有《Candy Crush》,它依然未顯頹勢位列榜內。
手遊不是機迷專利
《Candy Crush》,這類簡易又讓人易沉迷的方塊清關遊戲玩法,讓手遊已經不再局限於年輕人。當然它不是第一個,也不會是最後一個,但手遊再不是傳統遊戲迷的專利,你不時見到大叔大媽低著頭玩轉珠遊戲玩得不亦樂乎吧。其中《Candy Crush》帶動facebook的屬性,如要用fb送出「遊戲通知」給朋友要他們送心心給你才能過關等,也成了很多人對手遊的集體回憶,同類以煩擾人而「起朵」的著名作品,有可追溯到2009年的《Farmville》 。針對這些「輕鬆」玩家,手遊歷史中也有不時kill time經典,就像2009年的《Angry Birds》、2010年的《Fruit Ninja》等等。
不同於現在的手遊種類豐富,追求多樣玩法,精美畫面和高流暢度,其實要說手遊的故事,也是從kill time說起,這個始祖大家不期然就會想到《貪食蛇》。姑勿論這是否世界上第一個手遊,因有說法是1993年一款Simon手機上的拼圖遊戲,簡單的《俄羅斯方塊》也聞說是比《貪食蛇》更早出現。只是,一條小蛇在吃豆的故事,用廿年發展成現在近140億美元的龐大市場,當年阻止過你打機的父母和老師,是不是應該有點表示呢?!
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