經歷過上週一那場聲勢逼人的首發亮相,以及隨後綿延至今接連不斷的生產發貨波折之後,出師不利的 Oculus Rift 似乎給圈外人帶來了「VR 元年開局雷聲大雨點小」的不佳印象;幸好,未等這些輿論進一步成形發酵,另一款利維坦級的 VR 頭顯產品已經有條不紊地進入了發售階段——沒錯,這就是我們所有人都不陌生的 HTC Vive。
和匆促上架的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 的商業策略明顯要從容得多;徹底拋棄傳統手柄、一次性推出完整設備套件並毫無保留地亮出「就不省錢」的價籤,已經足以展現出 HTC 在全球 VR 產業市場全力以赴大肆圈地的強勢姿態。那麼,這款凝聚了太多期望的虛擬現實設備究竟是物有所值的 3C 里程碑,還是徒有其表的硅基白象呢?
今天,就讓我們來一探究竟:
外觀篇
誠如我廠的另一篇文章《在正式入手 HTC Vive 之前,你應該知道的 5 件事》所述,和精緻悶騷有餘但大氣醒目不足的 Oculus Rift 外包裝不同,HTC Vive 的包裝盒——不對,應該叫包裝箱——特點只需一個字就能完整概括:
大!
毫不誇張地講,最開始在開箱貼裏看到這個尺碼誇張的藍黑色大紙箱時,我的第一反應居然是「這幫搞測評的歪果仁為啥要搞個 bulk pack 批發包裝放出來唬人」,結果一開箱才知道居然是標準的 MISB 零售套裝……也罷也罷,雖然這個明顯過大的紙箱處理起來很麻煩,但拜那寬裕的容納空間所賜,零售版 HTC Vive 的所有組件都被妥善安置在厚實的海綿內包空穴裏;儘管組件的數量和種類算得上紛繁多樣,但原封不動地收納回盒依舊算不上覆雜,出二手的整理工作沒什麼壓力,下一位經手人清點起來也會十分輕鬆。
組件篇
和 VR 頭顯本體一枝獨秀的 Oculus Rift 以及 PSVR 截然相反,在我們的印象中,HTC Vive 每次正式曝光都要拉上套裝中的那雙無線手柄以及那對「燈塔」基站,「套裝系統」的印象可謂鮮明十足。那麼,在實際零售的 HTC Vive 包裝箱中,總共究竟會有多少部件呢?
這次的詳細清單可不是擺設:
1. 一件 HTC Vive 頭顯本體,附帶可分離的電纜組件:HDMI,USB,電源以及帶有母頭段子的音頻延長線;
2. 一件串流盒,用於連接 Vive 與 PC;整套組件很大一部分線纜都要與它相連;
3. 一條 HDMI 線纜,用於串流盒與 PC 連接;
4. 一條 USB 數據線,用於串流盒與 PC 連接;
5. 一雙「燈塔」基站;
6. 一雙 Steam VR 無線體感手柄;
7. 兩條 Micro USB 端口的 USB 電纜(手柄充電用);
8. 兩件 USB 充電插頭(手柄充電用);
9. 兩件為「燈塔」基站供電的電源;
10. 一件為串流盒/頭顯供電的電源;
11. 一件替換用頭顯眼眶軟墊,尺寸為臉型較窄的用户設計;
12. 一雙「燈塔」基站的安裝支架,包含萬向節與螺栓;
13. 一張安裝指示説明;
14. 一件 HTC Vive 原配耳機。
當然,此外還有一些諸如清潔巾和貼紙之類的零散內容。顯而易見,相比於「核心組件先行發售」的 Oculus Rift,HTC Vive 的組件數量差不多增加了一倍有餘——當然作為一次到位的完整套件,這種規模是完全可以接受的。唯一需要多加留意的是,考慮到至少需要 5 個插頭才能餵飽這套體感 VR 裝置,提前去數數家裏的插頭夠不夠用似乎是個好主意。
安裝篇
雖然相比於 Oculus Rift,要把 HTC Vive 數量繁多的部件逐一組裝到位需要的操作步驟明顯要多上太多,但官方給出的安裝説明已經貼心地解釋了大部分動手環節需要注意的細節,大家找本宣科應該可以解決大部分安裝問題,這裏僅對事前準備工作以及部分影響體驗的實際細節做一點補充:
1. 關於串流盒:
沒錯,和Sony PSVR 那個引發過軒然大波的分量線小盒子一樣,HTC Vive 也採用了「頭顯→串流中介裝置→PC 端」的連接方式。雖然乍看之下似乎很複雜很容易接錯,實際上全然不是那回事兒——串流盒的接口均勻分部在寬邊兩側,留意一下頂部就會發現凹刻的「VR」與「PC」兩個標識;如果還在擔心字太小辨認不清的話,記住有四個接口的一頭全部連接來自 PC 和適配器的線纜,三個接口的一側與 VR 頭顯的數據線相連即可——至於 PC 那一頭多出來的那個端口,那其實是 Mini Displayport。
另外,關於能不能同時向顯示器和 VR 頭顯輸出畫面……弟兄們,咱們應該是 PC 玩家沒錯吧?這算是個問題嗎?
2. 關於空間追蹤:
對於 HTC Vive 來説,最理想的體感體驗空間無疑是不超過 5×5 米範圍、沒有任何擺設與電器干擾的空蕩房間;然而對於相當一部分有房一族來説,這個需求實際執行起來恐怕會相當有難度——不過,「燈塔」提供的追蹤範圍可大可小,最小即便是「Standing Room Only」的立錐之地,依舊可以照常發揮功效。因此,在房間佈局調整方面,空間不是最大的問題,反倒是房間裏能夠反光的陳設傢俱(典型如玻璃和鏡子)才是影響「燈塔」正常工作的最直接干擾因素,不過一張窗簾或者桌布就能解決這個問題。
除此之外,對於那些不想或者不方便在牆上鑽孔安裝「燈塔」的朋友來説,三腳架無疑是個十分合理的選擇,不過需要注意的除了高度(至少要達到咱們直立抬手的高度水平)之外,穩定性也要尤為重視——畢竟「燈塔」本身是會振動的,重心太高的話恐怕會導致三腳架位移乃至摔倒,如有必要,適當的配重不可少。
3. 關於「這是我的一小步」:
OK,你完成了「燈塔」的安裝,也連好了所有的數據線,躊躇滿志地站起來準備踏出自己的「VR 第一步」——那麼,請務必留意自己的腳下,尤其是腳跟部位:沒錯,我指的就是那幾根從腦後垂下並在地面上拖拽蜿蜒的數據線纜。
和 Oculus Rift 以及 PSVR 不同,從最開始起,HTC Vive 就把「用身體享受遊戲」加入了整套 VR 系統的賣點列表當中,Steam 上的遊戲列表甚至還額外指明瞭「遊玩範圍」這項屬性;然而,「無線連接」卻偏偏在我們腳邊丟下了一束繩子,萬一踩中的直接後果除了絆倒摔跟頭之外,粗暴熱插拔 HDMI 接口的纜線會帶來什麼後果,相信大家心裏都清楚。
所以説,作為初代 VR 頭顯的用户,面對這種技術不成熟導致的設計缺陷,我們最合理的選擇就是想方設法去適應它——例如説,赤腳可能是個有效提高腳底靈敏度的方法,儘量保持動作輕緩也可以防止踩上腳邊的纜線,至於進一步降低纜線拖地造成的磨損……換張厚一點的地毯似乎是個不錯的主意?
調試篇
和 Oculus Rift 相比(天哪,缺乏相同量級的產品展開對比真是個悲劇,PSVR 趕緊上市吧),HTC Vive 的頭顯硬件明顯帶有更濃厚的 Geek 味道——近未來科技風範更足的外觀設計,更加豐富的微調選項與早已預留的擴展接口,以及裸露度更高的連接線纜組(顯然是在照顧從 VHS 時代傳承至今的線材發燒友胃口)。當然,對於常規用户來説,值得我們關心的僅僅是「萬一踩壞了某根線直接去亞馬遜搞一根換上即可」以及「適應不同臉型、不同視力水準的調節選項」而已——接下來,就讓我們來仔細聊聊後者吧。
但凡是配過眼鏡的朋友都知道,除了鏡片矯正度數之外,瞳間距絕對是影響實際佩戴體驗的最關鍵要素之一,對於矯正度數較高的佩帶者來説尤為明顯。而在虛擬現實行業當中,許多低成本的 VR 頭顯都選擇了憑藉預留的餘量乃至軟件手段來進行調整,最終的結果只能用差強人意來形容——如果你在試戴這些頭顯設備的時候感覺兩眼視野重合區域似乎隱約有一片模糊不清的黑霧,那麼多半就是目鏡的瞳間距沒調整好的緣故;至於解決方法除了自認倒黴之外,試着把頭顯本體用力向眼部壓一壓有時候也能取得意料之外的效果——我知道你在想什麼,如果説Google的玩具紙盒我們還可以通過裁剪尺寸來調整目鏡與雙眼的距離從而在一定程度上修正瞳間距的誤差,但對於那些僅為炒作概念而生的塑料盒子來説,這種功能無疑超出了成本預期太多。
正因如此,從 HTC Vive 在硬件層面上調控目鏡鏡片瞳間距的物理旋鈕(毫米級精度),以及能夠調節頭顯眼眶部位實際深度的轉盤當中,我們總算可以看到些許有別於騙取風投的進取創造精神。雖然依舊是處於初期階段(理想的狀態差不多是自動驗光儀的效果),但至少已經讓我們看到了「私人定製化」的端倪,至於現階段存在的其它短板,例如針對目鏡鏡片的保護,自然會有第三方工作室提供客製化解決方案;倘若你對此有興趣的話,説不定也可以發掘出獨一無二的需求痛點。
內容篇
關於 Vive 的顯示效果,已經有太多媒體在評測中進行過了分析,在此不再贅述搬運。作為補充,這一段就讓我們來看看現階段的遊戲內容實際表現吧:
和匆促上市導致軟硬件兩方面都未能得到充分佈局的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 在軟件方面施展的一連串套路簡直出色得完全不在一個境界上——正式發售的當天,Valve 就在 Steam 首頁最醒目的位置放上的宣傳招貼,一併登場的還有上百款支持 HTC Vive 的 VR 遊戲,相關的實用桌面工具也在同期正式上架;發售一週之後,Steam 上的相關頁面更被替換成了直觀展示熱門 VR 遊戲的視頻列表頁。可想而知,對於抱持着「軟件和遊戲我相信 Gabe」信念的 Steam 玩家來説,Valve 無疑沒有讓他們失望。
另一方面,儘管 3A 大作的缺席讓 HTC Vive 現階段的遊戲陣容看上去不夠雄厚,但由此推斷「Vive 同樣沒什麼好玩的顯然是不客觀的。儘管在製作規模上沒有優勢,但在遊戲性和創意等方面,Steam 現階段上架的遊戲已經讓人看到了太多亮點,有興趣的朋友不妨來看看《The Lab》和《Audioshield》的評價,這兩款作品基本上是目前針對 VR 直覺互動模式——而不是僅僅固守在傳統的界外控制器(鍵盤/鼠標/手柄等與沉浸感理念大相徑庭的設備)領域——的最前沿探索(且已經產生了實質性成果)。雖然依舊處於實驗摸索階段不假,但對於真正敏鋭的遊戲從業者來説,恐怕已經可以明確感受到 VR 世界散發出的真實魅力了吧。
總結篇
你可以向它探出手,
但你無法將它攫取;
你可以把它捧在掌中端詳,
不,你別想把它打包帶走。
——U2,《Discotheque》
綜上所述,從產品的定位來看,毫無疑問,HTC 在這次的虛擬現實浪潮中選擇了投身最前沿的探索隊列。和徹底選擇保守退縮以至於讓人產生了「又一個任天堂」印象的Sony相比,HTC 無疑選擇了難度最大挑戰性也最高的一條危險小道;這條道路上沒有任何可以借鑑的成功經驗,也沒有任何可以結伴而行爭相前進的競爭者;環視左右,遙望前方,目力所及之處能看到的只有一片黑暗。這就是 HTC 選擇的未來之道,一條屬於開拓者的探索之道。
然而,倘若這條艱險的小道最終被證明是可行之道,那麼虛擬現實勢必會像六年前的智能手機一樣,徹底改變整個 IT 行業的基本格局——甚至更進一步,整個信息社會的運作形態都會產生翻天覆地的革新。無論如何,即便最終成功的概率遠比商業計劃書上的規劃渺茫,但對於向來站在裹足不前保守主義對立面的 IT 行業來説,唯有直面風險挑戰穩步前進的積極做派,才能給這個行業帶來值得期許的未來。
Live long and prosper,VR technology!
參考網站&圖片來源:
HTC Vive Review: A Mesmerising VR Experience, if You Have the Space
HTC Vive Review: Bringing the Future of VR to Your Living Room
本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)科技編輯 @壞香橙 編譯,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息 。
資料來源:TECH2IPO
和匆促上架的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 的商業策略明顯要從容得多;徹底拋棄傳統手柄、一次性推出完整設備套件並毫無保留地亮出「就不省錢」的價籤,已經足以展現出 HTC 在全球 VR 產業市場全力以赴大肆圈地的強勢姿態。那麼,這款凝聚了太多期望的虛擬現實設備究竟是物有所值的 3C 里程碑,還是徒有其表的硅基白象呢?
今天,就讓我們來一探究竟:
外觀篇
誠如我廠的另一篇文章《在正式入手 HTC Vive 之前,你應該知道的 5 件事》所述,和精緻悶騷有餘但大氣醒目不足的 Oculus Rift 外包裝不同,HTC Vive 的包裝盒——不對,應該叫包裝箱——特點只需一個字就能完整概括:
大!
毫不誇張地講,最開始在開箱貼裏看到這個尺碼誇張的藍黑色大紙箱時,我的第一反應居然是「這幫搞測評的歪果仁為啥要搞個 bulk pack 批發包裝放出來唬人」,結果一開箱才知道居然是標準的 MISB 零售套裝……也罷也罷,雖然這個明顯過大的紙箱處理起來很麻煩,但拜那寬裕的容納空間所賜,零售版 HTC Vive 的所有組件都被妥善安置在厚實的海綿內包空穴裏;儘管組件的數量和種類算得上紛繁多樣,但原封不動地收納回盒依舊算不上覆雜,出二手的整理工作沒什麼壓力,下一位經手人清點起來也會十分輕鬆。
組件篇
和 VR 頭顯本體一枝獨秀的 Oculus Rift 以及 PSVR 截然相反,在我們的印象中,HTC Vive 每次正式曝光都要拉上套裝中的那雙無線手柄以及那對「燈塔」基站,「套裝系統」的印象可謂鮮明十足。那麼,在實際零售的 HTC Vive 包裝箱中,總共究竟會有多少部件呢?
這次的詳細清單可不是擺設:
1. 一件 HTC Vive 頭顯本體,附帶可分離的電纜組件:HDMI,USB,電源以及帶有母頭段子的音頻延長線;
2. 一件串流盒,用於連接 Vive 與 PC;整套組件很大一部分線纜都要與它相連;
3. 一條 HDMI 線纜,用於串流盒與 PC 連接;
4. 一條 USB 數據線,用於串流盒與 PC 連接;
5. 一雙「燈塔」基站;
6. 一雙 Steam VR 無線體感手柄;
7. 兩條 Micro USB 端口的 USB 電纜(手柄充電用);
8. 兩件 USB 充電插頭(手柄充電用);
9. 兩件為「燈塔」基站供電的電源;
10. 一件為串流盒/頭顯供電的電源;
11. 一件替換用頭顯眼眶軟墊,尺寸為臉型較窄的用户設計;
12. 一雙「燈塔」基站的安裝支架,包含萬向節與螺栓;
13. 一張安裝指示説明;
14. 一件 HTC Vive 原配耳機。
當然,此外還有一些諸如清潔巾和貼紙之類的零散內容。顯而易見,相比於「核心組件先行發售」的 Oculus Rift,HTC Vive 的組件數量差不多增加了一倍有餘——當然作為一次到位的完整套件,這種規模是完全可以接受的。唯一需要多加留意的是,考慮到至少需要 5 個插頭才能餵飽這套體感 VR 裝置,提前去數數家裏的插頭夠不夠用似乎是個好主意。
安裝篇
雖然相比於 Oculus Rift,要把 HTC Vive 數量繁多的部件逐一組裝到位需要的操作步驟明顯要多上太多,但官方給出的安裝説明已經貼心地解釋了大部分動手環節需要注意的細節,大家找本宣科應該可以解決大部分安裝問題,這裏僅對事前準備工作以及部分影響體驗的實際細節做一點補充:
1. 關於串流盒:
沒錯,和Sony PSVR 那個引發過軒然大波的分量線小盒子一樣,HTC Vive 也採用了「頭顯→串流中介裝置→PC 端」的連接方式。雖然乍看之下似乎很複雜很容易接錯,實際上全然不是那回事兒——串流盒的接口均勻分部在寬邊兩側,留意一下頂部就會發現凹刻的「VR」與「PC」兩個標識;如果還在擔心字太小辨認不清的話,記住有四個接口的一頭全部連接來自 PC 和適配器的線纜,三個接口的一側與 VR 頭顯的數據線相連即可——至於 PC 那一頭多出來的那個端口,那其實是 Mini Displayport。
另外,關於能不能同時向顯示器和 VR 頭顯輸出畫面……弟兄們,咱們應該是 PC 玩家沒錯吧?這算是個問題嗎?
2. 關於空間追蹤:
對於 HTC Vive 來説,最理想的體感體驗空間無疑是不超過 5×5 米範圍、沒有任何擺設與電器干擾的空蕩房間;然而對於相當一部分有房一族來説,這個需求實際執行起來恐怕會相當有難度——不過,「燈塔」提供的追蹤範圍可大可小,最小即便是「Standing Room Only」的立錐之地,依舊可以照常發揮功效。因此,在房間佈局調整方面,空間不是最大的問題,反倒是房間裏能夠反光的陳設傢俱(典型如玻璃和鏡子)才是影響「燈塔」正常工作的最直接干擾因素,不過一張窗簾或者桌布就能解決這個問題。
除此之外,對於那些不想或者不方便在牆上鑽孔安裝「燈塔」的朋友來説,三腳架無疑是個十分合理的選擇,不過需要注意的除了高度(至少要達到咱們直立抬手的高度水平)之外,穩定性也要尤為重視——畢竟「燈塔」本身是會振動的,重心太高的話恐怕會導致三腳架位移乃至摔倒,如有必要,適當的配重不可少。
3. 關於「這是我的一小步」:
OK,你完成了「燈塔」的安裝,也連好了所有的數據線,躊躇滿志地站起來準備踏出自己的「VR 第一步」——那麼,請務必留意自己的腳下,尤其是腳跟部位:沒錯,我指的就是那幾根從腦後垂下並在地面上拖拽蜿蜒的數據線纜。
和 Oculus Rift 以及 PSVR 不同,從最開始起,HTC Vive 就把「用身體享受遊戲」加入了整套 VR 系統的賣點列表當中,Steam 上的遊戲列表甚至還額外指明瞭「遊玩範圍」這項屬性;然而,「無線連接」卻偏偏在我們腳邊丟下了一束繩子,萬一踩中的直接後果除了絆倒摔跟頭之外,粗暴熱插拔 HDMI 接口的纜線會帶來什麼後果,相信大家心裏都清楚。
所以説,作為初代 VR 頭顯的用户,面對這種技術不成熟導致的設計缺陷,我們最合理的選擇就是想方設法去適應它——例如説,赤腳可能是個有效提高腳底靈敏度的方法,儘量保持動作輕緩也可以防止踩上腳邊的纜線,至於進一步降低纜線拖地造成的磨損……換張厚一點的地毯似乎是個不錯的主意?
調試篇
和 Oculus Rift 相比(天哪,缺乏相同量級的產品展開對比真是個悲劇,PSVR 趕緊上市吧),HTC Vive 的頭顯硬件明顯帶有更濃厚的 Geek 味道——近未來科技風範更足的外觀設計,更加豐富的微調選項與早已預留的擴展接口,以及裸露度更高的連接線纜組(顯然是在照顧從 VHS 時代傳承至今的線材發燒友胃口)。當然,對於常規用户來説,值得我們關心的僅僅是「萬一踩壞了某根線直接去亞馬遜搞一根換上即可」以及「適應不同臉型、不同視力水準的調節選項」而已——接下來,就讓我們來仔細聊聊後者吧。
但凡是配過眼鏡的朋友都知道,除了鏡片矯正度數之外,瞳間距絕對是影響實際佩戴體驗的最關鍵要素之一,對於矯正度數較高的佩帶者來説尤為明顯。而在虛擬現實行業當中,許多低成本的 VR 頭顯都選擇了憑藉預留的餘量乃至軟件手段來進行調整,最終的結果只能用差強人意來形容——如果你在試戴這些頭顯設備的時候感覺兩眼視野重合區域似乎隱約有一片模糊不清的黑霧,那麼多半就是目鏡的瞳間距沒調整好的緣故;至於解決方法除了自認倒黴之外,試着把頭顯本體用力向眼部壓一壓有時候也能取得意料之外的效果——我知道你在想什麼,如果説Google的玩具紙盒我們還可以通過裁剪尺寸來調整目鏡與雙眼的距離從而在一定程度上修正瞳間距的誤差,但對於那些僅為炒作概念而生的塑料盒子來説,這種功能無疑超出了成本預期太多。
正因如此,從 HTC Vive 在硬件層面上調控目鏡鏡片瞳間距的物理旋鈕(毫米級精度),以及能夠調節頭顯眼眶部位實際深度的轉盤當中,我們總算可以看到些許有別於騙取風投的進取創造精神。雖然依舊是處於初期階段(理想的狀態差不多是自動驗光儀的效果),但至少已經讓我們看到了「私人定製化」的端倪,至於現階段存在的其它短板,例如針對目鏡鏡片的保護,自然會有第三方工作室提供客製化解決方案;倘若你對此有興趣的話,説不定也可以發掘出獨一無二的需求痛點。
內容篇
關於 Vive 的顯示效果,已經有太多媒體在評測中進行過了分析,在此不再贅述搬運。作為補充,這一段就讓我們來看看現階段的遊戲內容實際表現吧:
和匆促上市導致軟硬件兩方面都未能得到充分佈局的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 在軟件方面施展的一連串套路簡直出色得完全不在一個境界上——正式發售的當天,Valve 就在 Steam 首頁最醒目的位置放上的宣傳招貼,一併登場的還有上百款支持 HTC Vive 的 VR 遊戲,相關的實用桌面工具也在同期正式上架;發售一週之後,Steam 上的相關頁面更被替換成了直觀展示熱門 VR 遊戲的視頻列表頁。可想而知,對於抱持着「軟件和遊戲我相信 Gabe」信念的 Steam 玩家來説,Valve 無疑沒有讓他們失望。
另一方面,儘管 3A 大作的缺席讓 HTC Vive 現階段的遊戲陣容看上去不夠雄厚,但由此推斷「Vive 同樣沒什麼好玩的顯然是不客觀的。儘管在製作規模上沒有優勢,但在遊戲性和創意等方面,Steam 現階段上架的遊戲已經讓人看到了太多亮點,有興趣的朋友不妨來看看《The Lab》和《Audioshield》的評價,這兩款作品基本上是目前針對 VR 直覺互動模式——而不是僅僅固守在傳統的界外控制器(鍵盤/鼠標/手柄等與沉浸感理念大相徑庭的設備)領域——的最前沿探索(且已經產生了實質性成果)。雖然依舊處於實驗摸索階段不假,但對於真正敏鋭的遊戲從業者來説,恐怕已經可以明確感受到 VR 世界散發出的真實魅力了吧。
總結篇
你可以向它探出手,
但你無法將它攫取;
你可以把它捧在掌中端詳,
不,你別想把它打包帶走。
——U2,《Discotheque》
綜上所述,從產品的定位來看,毫無疑問,HTC 在這次的虛擬現實浪潮中選擇了投身最前沿的探索隊列。和徹底選擇保守退縮以至於讓人產生了「又一個任天堂」印象的Sony相比,HTC 無疑選擇了難度最大挑戰性也最高的一條危險小道;這條道路上沒有任何可以借鑑的成功經驗,也沒有任何可以結伴而行爭相前進的競爭者;環視左右,遙望前方,目力所及之處能看到的只有一片黑暗。這就是 HTC 選擇的未來之道,一條屬於開拓者的探索之道。
然而,倘若這條艱險的小道最終被證明是可行之道,那麼虛擬現實勢必會像六年前的智能手機一樣,徹底改變整個 IT 行業的基本格局——甚至更進一步,整個信息社會的運作形態都會產生翻天覆地的革新。無論如何,即便最終成功的概率遠比商業計劃書上的規劃渺茫,但對於向來站在裹足不前保守主義對立面的 IT 行業來説,唯有直面風險挑戰穩步前進的積極做派,才能給這個行業帶來值得期許的未來。
Live long and prosper,VR technology!
參考網站&圖片來源:
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HTC Vive Review: Bringing the Future of VR to Your Living Room
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