專訪 Zearth:創造一個世界的網游

TECH2IPO 於 21/09/2014 發表 收藏文章

就在本週,遊戲界發生了一件大事。
微軟收購了一個創造世界的遊戲——MineCraft。也許普通網民並不太清楚的MineCraft 是什麼,但是在國外作為一個比神煩狗(Doge)更為廣泛的文化流行符號,你也許也曾經在網絡上見到國MineCraft 裡各種神蹟的截圖,比如下面這些:


簡單來說,MineCraft 是一個由盒子構成的3D 遊戲,用戶可以在自己的世界中運用不同的「盒子」來構建完全不同的建築。你可以理解它是電子世界的樂高,讓你可以享受創造的快感。但是它比樂高更有趣,因為你(玩家)可以置身於自己所構建的造物中拓展更多的玩法。 2011 年底發布以來,MineCraft 以其完全的開放性,使得MineCraft 的玩法千變萬化,也因此在全球售出將近3000 萬套,吸引玩家近億人。很難想像,這是一款在業界公認單機已死的時代,單機遊戲所創下的記錄。

就在這款風靡歐美的沙盒遊戲被微軟收購的時候,在地球遙遠的另一端中國。一個和它有些相似的遊戲正在緊張的籌備即將發布的測試版。 Zearth(讀音:The Earth)——一款來自中國創業團隊打造的沙盒模擬遊戲,正在一磚一磚的構築其自身。
來自云之城帶著愛也許有很多中國MineCraft 都聽說過這麼一個名字——雲之城。

Zearth 的核心團隊及天使投資人之所以能夠聚集在一起並不是因為Zearth 這款遊戲,而是因為MineCraft。 2012 年,MineCraft 剛剛開始進入中國,那時候網絡上出現了很多利用MineCraft 服務器端搭建的私人服務器。

其中有一家發展極為迅速,那就是曾經響徹MineCraft 圈的雲之城服務器。


早年雲之城服務器截圖,在優酷上搜索「雲之城」仍有大量視頻存留


雲之城早期宣傳視頻

雲之城的私服大約做了一年半左右,大家都是出於對MineCraft 的愛好而來維護這個服務器。在沒有怎麼進行大規模宣傳的情況下,大概一個月左右就聚集到了200 多個玩家,三個月後在線人數就到了1000 多人。

當時雲之城的維護人員大部分人都是兼職,有不少都是中學生。核心團隊大概只有 4~5 人左右。私服裡面設置了新手村,有固定排班的輪崗NPC 來做用戶引導,定期請專業的建築隊來服務器裡來進行建造。整個雲之城就像是一個真正的沙盒網游而不是一款單機遊戲的網絡版。然而在雲之城的背後卻有著巨大的引憂——MC 的服務器端其實異常脆弱。

「MineCraft 無法撐起多人同時遊戲是分為幾個方面的……」

蔡青宋回憶道,

「首先,MineCraft 的服務器端本身的承載力很低一台獨立服務器大約只能承載400 個在線用戶;其次,MineCraft 的客戶端渲染效率也比較低下,在網絡遊戲模式下大規模養殖場、大範圍的水面波紋或過於集中的在線人物都會導致卡機;另外,MineCraft 的服務器端代碼並不開源,很多功能依賴於愛好者開發的插件,這些插件的質量良莠不齊不僅會給服務器帶來不穩定因素還會拖慢服務器端主版本的更新迭代。」

這些因素的根源是因為MineCraft 原本是按照單機遊戲設計的,而MineCraft 的盈利模式也只是靠銷售單機副本來盈利。服務器端只是免費附贈品,因而MineCraft 官方對服務器端的更新並不積極。

雲之城當時是國內第一個使用多台服務器合併的方式來運營MineCaft 網絡版的方式。雖然雲之城靠一些商業運營有著將近每月7~8 萬元的收入,但是也依然很快到達了瓶頸——在雲之城使用5 台服務器構建了一個足夠2000 人在線的服務器之後,由於之前所提到的那些因素雲之城已經不可能在體驗和運營上再上一個台階。

從那個時候開始,雲之城的核心團隊有了重頭構建一個新遊戲的念頭。

為網游而生的ZearthZearth 到目前為止大概開發了一年半的時間,因為要重構一個像MineCraft 的遊戲那樣的遊戲無法使用現成的那些遊戲引擎,MineCraft 的磚塊和沙盒的概念很難在Unity 引擎裡復現,即便是做出來運行效率也不會太高。因此Zearth 團隊大約用了一年的時間來自主開發了一個遊戲引擎Zengine。

在Zengine 的驅動下Zearth 客戶端在效率上比MineCraft 有了顯著的進步,Zearth 每秒鐘可以渲染4500 萬個多邊形,比MineCraft 快三倍左右這意味著Zearth 能夠在同樣的配置下加載更大的視野允許更多的動物、人物同屏顯示,也給Zearth 提供比MineCraft 更受一般用戶歡迎的界面預留了空間。

Zearth 連弩發射效果

在服務器端方面,Zearth 的單服務器承載量是MineCraft 服務器端的十倍,可以用更小的成本運營起更多人同時在線的版本。

當我們問到Zearth 打算建立幾個服務器的時候,Zearth 的總遊戲策劃蔡青宋說他們不打算分多個服務器,所有的用戶都會在一個服裡進行遊戲。

「有了完全自己開發的服務器端和遊戲引擎之後,我們現在有信心做一些與MineCraft 完全不同的東西。」

接著蔡青宋描繪了一個與MineCraft 完全不同的遊戲藍圖:Zearth 的正式版會將現實世界的地圖按照一定比例復原到遊戲中,每一個玩家在初次登錄遊戲的時候按照IP 地址與現實世界的地理位置關聯性分配到遊戲中所對應的位置。


武器合成系統

Zearth 整個世界是一個連接的整體,在遊戲初期玩家可能很難從遊戲中的北京走到上海,每一個玩家會在本地形成一個小圈子進行遊戲。隨著遊戲版本的更新,遊戲中的科技不斷的升級,玩家有機會自己構建起交通工具——比如汽車、高鐵或者飛機,逐漸整個服務器會形成一個整體。

MineCraft 官方對網絡版無為而治的態度一方面活躍了MineCraft 遊戲社區,但也讓MineCraft 遊戲在網絡中像是一個一個的部落。而Zearth 的願景則是構建一個統一的整體的社區。

「其實,沙盒遊戲是很容易網絡化的,只是MineCraft 官方並沒有走這條演進路線。」


胡蘿蔔可以種植,一段時間後會收穫更多蘿蔔,遊戲後期會增加飢餓度

蔡青宋提到,在之前的私服中其實他們就發現了這一點。 MineCraft 遊戲缺乏引導,沒有NPC,因此很多用戶引導都是要由老玩家來「帶」。這意味著這類沙盒遊戲網絡化之後不止是一個遊戲而是會變成一個更接近現實的社會,會有人專注新手引導,有人專注採集,有人專註生產,有人專注建造,也會有地域間為了資源和土地而產生衝突。

「雖然在遊戲形態上和MineCraft 最相近,但是在核心靈魂上可能更像是EVE(星戰前夜,高自由度的科幻策略類網遊運營時間超過10 年)和Second Life(第二人生,在線3D社區類游戲,運營時間超過10 年)。我們知道這樣的遊戲可能和現在國內游戲賺快錢的潮流有些相悖,但是我們認為這是一鍵有價值,而且也能夠被市場認可的事情。」

Zearth 在商業模式上的想像空間非常大,其實並不如外界想像的那麼「慢熱」。

在之前的雲之城中,通過出售私有領地、建築物保護、特殊方塊和道具等方式實現了盈利,在運營成本進一步降低玩家規模數量擴大的情況下Zearth 的盈利增長其實可以清晰的預測。

站在MineCraft 的肩膀上「我們承認,MineCraft 是我們的靈感來源。」

當提及可能面臨到抄襲乃至山寨的指責的時候,蔡青宋點了點頭。

「MineCraft 創始人對盜版的態度一直是『綏靖』,他曾經說過,每一個玩MineCraft 盜版的人都應該懷著愧疚感繼續玩下去。」
但是蔡青宋並不認為Zearth 是MineCraft 的一種山寨或是抄襲,他認為MineCraft 本身並不是一款熱過就死的現象級產品,它在遊戲史上擁有更高的地位——就像《沙丘》在1992 年開闢了RTS(即使戰略)這個遊戲大類一樣,沒有《沙丘》的成功,有可能我們所熟知的《命令與征服》,《帝國時代》,《星際爭霸》等遊戲都不會是現在這個樣子。


MineCraft 的世界中方塊就像是原子,遊戲中的一切都是由方塊構成的,玩家玩的時間越長就能找到更多的方塊,體驗創造一個世界的樂趣

MineCraft 讓人第一次意識到了「遊戲原來可以做成這個樣子」,這種啟迪不只是對遊戲玩家的也是對遊戲從業者的。 Zearth 可能並不是第一個受到MineCraft 影響而開發的沙盒遊戲,也不可能是最後一個,而顯然不應該將每一個沙盒遊戲都稱作「MineCraft 山寨品」。

「MineCraft 給我們的啟發很多,在我第一次接觸到MincCraft 那段時間裡我記得給我最大的衝擊是MineCraft 所衍生的社區文化,有那麼多的玩家在MineCraft 中復現文明古蹟,小說電影中的場景,甚至用紅石電路來搭建舉行計算器等等。當時我的夢想就變成了想要製作一款能夠讓如此多的玩家為之付出精力並從中獲得樂趣,而不僅僅是花錢、升級體驗一時的快感。」

蔡青宋說道,

「在開始做Zearth 之後,我們也思考了很多,如何做的與MineCraft 不同。雖然我們完全沒有參考MineCraft 完全用C 語言自己寫的代碼,但這些玩家都是看不到的,因此我們在玩法上也有一定的變化。」

Zearth 試玩版陣營領地戰場截圖,玩家需要保護自己的城池拆掉對方的城池

除了之前提到的全球同服之外,Zearth 還在沙盒的基礎上構建了很多子遊戲。比如在Zearth 這個現實世界的鏡像中也會存在戰爭,而戰區則會以一種副本的形式出現。在戰爭副本中,遊戲可能會更像是類DOTA 遊戲——玩家在一個有限的地圖內以破壞對方建築物和擊殺敵軍數量為目標展開遊戲。

「當然也有可能做成射擊遊戲,根據遊戲的發展,我們可能會推出不同的戰爭形式。」

在蔡青宋看來,這些子遊戲的拓展、全球同服的設計可以讓Zearth 變得和MineCraft 完全不同。

「當然,還有一個畫面的問題。」

現在的Zearth 還剛剛有一個比較早期的原型,在美術風格上和MineCraft 十分相近。這也是Zearth 目前想要改變的,蔡青宋告訴我他們團隊現在也正在尋找一個大牛的主美讓Zearth 能夠在美術風格上擺脫MineCraft 的影子,感興趣的人也可以與團隊(微信:mofahun )進行聯繫。改變美術風格一方面是不希望讓MineCraft 的玩家不會只看到截圖就將Zearth 定義為一款山寨品,另一方面也是為了讓未曾接觸過MineCraft 的非核心玩家更好的接受。

Zearth 的正式版上線時間尚未確定,在9 月下旬,Zearth 會放出一個早期的預覽版在MineCraft 玩家之中進行測試。

「距離我們構建出屬於自己的世界還需要一段時間。但MineCraft 被微軟​​收購,讓團隊的每個成員都很興奮,因為這證明我們是在做一件有價值的事情。」

Zearth 現在的開發已經到了衝刺收尾階段,團隊也在尋求下一步的融資以啟動市場和運營的工作。對Zearth 和的MineCraft 感興趣的投資人可以登錄天使匯AngelCrunch 創投服務平台,搜索「Zearth」來查看更多的融資信息。 Zearth 團隊期望能夠找到一位深刻了解MineCraft 精神理念的投資人,幫助團隊一同構建Zearth 的未來。


資料來源:TECH2IPO
標籤: Zearth  MineCraft  

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