虛擬現實:如何突破瓶頸?

TECH2IPO 於 25/03/2015 發表 收藏文章

測試第一代 Oculus Rift
Business Insider 曾撰文指出「虛擬現實將會在未來 5 年發展迅猛」,並就此作出了非常樂觀的預測。他們預計這個市場的需求量會從目前的 50 萬台增長至 2020 年的 2500 萬台,年增長率達到 100%。既然如此,我們能不能就此推斷虛擬現實設備就是下一個增長點?

我們不難發現,虛擬現實作為這幾年來的新興事物,科技巨頭絕不會錯過這樣一次進入的機會。Facebook 在去年 3 月以 20 億美元收購虛擬現實技術公司 Oculus VR。Google曾先後推出了Google眼鏡(Google Class)和 Google Cardboard(一個簡單的平民級 VR 設備)。就在去年,三星、微軟、Sony、HTC 都相繼加入了這個行列。雖然蘋果表面上看起來沒什麼動靜,但是從其專利申請和職位招聘上看,蘋果也正在研究虛擬現實技術。

作為早期的投資者,當我們聽説某一項技術或產品成為熱門,我們就會問:「為什麼呢?為什麼是這個時候?」究竟是什麼讓這項技術成為現實?是什麼讓這項技術實現得這麼快?通常最難的部分是預測某一件事物將會在什麼時候發生,而不是發生了什麼。舉個例子來説,電影《至尊神探》的男主角 Dick Tracy 通過手錶與他人進行通話,如今這種技術變成了現實。

對於虛擬現實技術,至少在某個方面來説,「為什麼」這個問題是非常容易回答的。虛擬現實設備的功能實現是基於智能手機技術。當今智能手機的普及已經使虛擬現實設備所需要的傳感器以及各種元件變得物美價廉。比如高質量的顯示屏幕、低功耗和豐富的圖形處理器,其價格在市場上都很便宜。在加上有很多科技巨頭紛紛湧入虛擬現實行業,更是為之注入了更多的力量。實際上,這種力量也同樣驅使着無人機行業。由於移動技術的發展,四旋翼無人機如今能夠搭載價格更便宜的傳感器、GPS 和處理器芯片和電池等。

同樣,在某個方面,我發現「為什麼」這個問題對於虛擬現實技術來説又有些難以回答。因為目前大部分開發出來的虛擬現實設備都只是用於遊戲方面的嘗試。儘管我並不是一個遊戲玩家,但是這些遊戲應用對我來説卻感觸很深。遊戲能讓我們沉浸在網絡世界,而虛擬現實技術則讓我們體驗到更加真實的畫面。遊戲玩家越來越喜歡使用它,因為它的質量得到提升,價格不升反降。曾經在 KickStarter 眾籌的第一款 Oculus Rift 就在眾籌首頁上寫道:「為遊戲玩家而設計的虛擬現實設備」。然而事實上,遊戲在市場方面也一直是一塊誘人的蛋糕。

近幾年大部分成功的科技產品都打上了「社會化」的烙印:他們通過一種新方式培養和形成用户的社交互動。而虛擬現實卻顯得有點反社交:它讓用户獨自沉浸在一個虛擬的世界裏,並與我們周圍的人和事脱離開來。當然,我們也曾有過社交化的嘗試。例如 Second Life(一個基於因特網的虛擬世界,玩家可以通過可運動的虛擬化身互相交互),但是他們最終都沒能成為主流。而且尤為諷刺的是,Facebook 作為社交網絡的代名詞,卻引領着在本質上屬於反社交的虛擬現實技術。

為此我們提出一些假設:可能這是回答「為什麼」的最好答案,這並不是虛擬現實(VR)而是增強現實(AR)。那麼既然是這樣,它是否能將互聯網的體驗帶到真實的世界?虛擬現實能否增強這種體驗?無論如何,增強現實的前景非常好,這在微軟推出的 Hololens 上得到了印證,但是增長勢頭還並不明確。

虛擬現實技術想要突破現有瓶頸的話,需要的是一款殺手級的手機應用,最好能將它帶到遊戲市場以外的一個新的高度。我們還記得,個人電腦也曾是遊戲的集中地,直到 Dan Bricklin 發明了電子表格辦公軟件,才成為了促進個人電腦產業迅速發展的催化劑之一。無人機看起來像是一款兒童玩具,直到電影製作人、測量員、證券公司和亞馬遜公司都開始使用無人機,才獲得人們的普遍關注。虛擬現實的前景是非常好的,但是很可惜,這種前景還沒有被驗證。據説 Millennial 已經開發出一款虛擬現實的殺手級應用,我現在很希望能會一會這家公司。

來源:Forbes 本文由 TECH2IPO/創見 demisemi 編譯


資料來源:TECH2IPO
標籤: 虛擬現實  

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