*本文來自威鋒網 作者 steps_1987
「世間萬物皆有因果輪迴」,這句話對日本手遊界來説似乎已經開始應驗,就在前不久,某日媒網站就統計了 2015 年上半年日本「停止運營」的手遊數量多達 200 餘款,儘管我們知道市場優勝劣汰這個不變法則,但是這個數量已經超出了日本 2014 年全年關停手遊數量的總和,在這場「劫難」的背後,我想原因一定不止一個。
説來也巧,當手遊崛起的時候,日本的主機遊戲已經呈現明顯的下滑態勢,CAPCOM 著名遊戲製作人小林裕幸去年就已經明確表態:「如今在日本,還願意對着電視機打遊戲的人已經減少了很多,而另一方面歐美還保有家庭娛樂的文化。從客觀社會環境來説日本是一個國土面積不大但是移動用户非常多的國家。這些因素構成了日本如今的特殊性,就主機遊戲來説感覺日本似乎有些掉隊了。」另一方面,小林裕幸和其他知名的遊戲製作人一樣,對未來的手遊市場一致看好。
主機遊戲的沒落在一定程度上把像 CAPCOM 這樣的老牌廠商往手遊這邊趕,而這些承受利潤下滑風險的廠商感覺就像是拿到了一根救命稻草,加上手裏握着各種重磅 IP,進軍手遊領域就更加大膽了。頗具諷刺的是,在 CAPCOM 社長辻本春弘最近接受《東洋經濟》採訪時,提到 CAPCOM 的手遊業務只有 10%-15% 的玩家付費。
2014 年 CAPCOM 的《怪物獵人商店:艾路貓露天集市》、《刀鋒幻想曲》、《音樂連者》、《完乘!全國鐵道之旅》、《武裝忍者》等遊戲就已經大批下架,以小見大,那麼 2015 年自然也不會好到哪去,CAPCOM 旗下的《洛克人 Xover》就出現在了這 200 多號關停手遊的名單之中。除了 CAPCOM,世嘉的《初音未來:Live Stage Producer》、科樂美的《龍收藏 RPG》、萬代南夢宮的《太鼓達人 RPG》也都被迫關停,看來 IP 不是想炒就能炒的。
作為日本手遊界的龍頭,GungHo 的日子也有些不太好過,但總體還是盈利狀態。日前 GungHo 發佈了 2015 年前兩個季度(1~6 月)的合併業績報告。數據顯示,2015 年前兩個季度的營收為 823.4 億日元,同比下降 12.7%;營業利潤為 414.6 億日元,同比下降 22.9%;淨利潤為 263 億日元,同比下降 18%。
毫無疑問,GungHo 的主要收入還是來源於《智龍迷城》,要説玩法創新這兩年確實沒看到,但是三天兩頭就能看到《智龍迷城》與人氣動漫攜手展開合作企劃,不斷追加新的關卡以及與其他作品聯名加入新角色,試圖通過這種方式避免玩家的大量流失,不過如今這樣的企劃已經讓越來越多的玩家感到厭倦,付費意願正在逐年下滑。
拿 GungHo 來説是因為它在日本移動遊戲圈確實具備標杆作用,此外它也讓我們看到了日本市場存在着強者恆強的道理。日本移動互聯網公司 Mobile Factory 的創始人宮嶌裕二在今年 GMIC 大會上就明確表示,日本的第一和第二位大型遊戲廠商佔據大部分市場,日流水甚至達到了 100 億日元左右,在這樣的競爭環境中,要想脱穎而出就必須吸引有獨特愛好的用户關注。之所以《智龍迷城》能夠存活 4 年依舊擁有高人氣除了 GungHo 自身的資源優勢之外,根本原因在於它是完全自研而非靠炒作 IP 上位。
大量日本手遊關停的原因雖然多,但是要把它們找出來簡直輕而易舉,首當其衝當然是對市場分析不夠透徹,其次就是忽視了玩家的遊戲體驗,以及自研能力不足,遊戲定位混亂,內容更新和相關服務缺乏誠意這幾大方面。
還有比較重要的一點就是海外市場對日本手遊領域的影響。日本市場平均每月上線應用多達 75000 款以上,而遊戲類的佔比約在 27%-28% 左右,平均每月有將近 20000 款左右的新遊戲上線,但是多數遊戲在推出 4 個月左右即面臨用户減少、更新換代等問題,可見當下的日本手遊市場競爭有多麼激烈,不難想象,他們迫切需要一個更大的「池子」來容納這些遊戲,國內玩家不買賬那麼實行「全球戰略」會是一個不錯的選擇。
GungHo 的《公主踢》於 2015 年 4 月登陸港澳台地區,僅 6 月的下載量就超過 100 萬次,再放眼中國國內,掌聚互動獲得《新世紀福音戰士》手遊改編權;上海天遊獲得《北斗神拳》手遊改編權;星米獲得《櫻桃小丸子》的手遊改編權;中手遊獲得《火影忍者》手遊改編權等諸多事實説明,不少日本手遊的海外拓展計劃確實做的有聲有色,以至於越來越多的日本遊戲商不願投入太多財力物力到日本本土市場。
對外輸出的另一面便是對內輸入,King、Supercell 等海外勢力在日本市場站穩腳跟也讓日本本土手遊面臨前所未有的壓力,海外優質廠商的創意新作讓日本移動遊戲玩家嚐到了傳統日系卡牌 RPG 以及課金收集玩法之外的樂趣,King 旗下的《糖果粉碎傳奇》一度殺進了日本 DAU 榜的 TOP3,《農場英雄傳奇》上架之後表現也非常穩定,成績仍然在逐漸上升。
相對於平均每月近 20000 款手游上線這個龐大的數字,日本上半年關停 200 款手遊看起來似乎有些不值一提,但是如同開篇所講,這 200 款手遊已經相當於 2014 年全年的關停數量,如此説來,這隻能算是一個開始,同時這也宣告了寡頭時代的真正來臨,就如同 GungHo 社長森下一喜所説的那樣,「手遊大廠的形成需要長期的實踐經驗和市場歷練,不是誰想當就能當的」,而 CAPCOM 旗下手遊作品不斷退出市場就很好地證明了這一點。
資料來源:TECH2IPO
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