VR 遊戲的致命傷:你在遊戲裏不像是一個活人

TECH2IPO 於 15/10/2015 發表 收藏文章

VR (虛擬現實)遊戲的致命傷之一就是讓玩家沒有存在感。

Facebook 收購的 Oculus VR 反覆吹噓自己的產品重要性在於為用户創造出一種置身現場的感覺,意思是這款虛擬現實遊戲頭盔可以欺騙你的大腦,讓你戴上頭盔之後以為自己身處另一個世界。但是當你湊近緊盯着屏幕的時候,這種幻境很容易就破滅了。即使虛擬現實遊戲運行良好沒有出現任何技術問題,開發者也需要考慮不同的場景情境,設計不同選項,讓玩家能夠在虛擬世界中感受到自己作為一個真實個體的存在。

這就是我花費了 3 天試用最新款 Oculus Connect,嘗試玩遍各類 VR 遊戲之後得出的想法。雖然我很喜歡在遊戲中像一個專業運動員一樣表現,或者是在火車站裏開槍打壞蛋,但是我同樣明白這種由頭盔創造出來的在場感其實是很脆弱的。我希望在 VR 遊戲裏發現自己作為一個角色存在其中,但是有時候我興沖沖進入遊戲,結果發現卻根本沒有所謂的現場感,這讓人在玩遊戲的時候感覺怪異,不由得讓我質疑 VR 遊戲中玩家存在的意義。

請告訴我為什麼我會在這裏



有些遊戲會採取直接的方式解決這類問題,比如 Adventure Time:Magic Man's Head Games,這是一款搭載於三星 Gear VR 上的遊戲。遊戲一開始就有兩個名為 Finn 和 Jake 的遊戲人物詢問你是誰,以及你為什麼會在這裏和他們在一起,當他們發問時會與你進行眼神交流。接着一個突如其來的巫師在遊戲中現身,在他離開之前將你變成了一個巨人,這時候你不得不請求 Finn 與 Jake 幫助你恢復原形。在這個故事中你就是第三個主人公。

當像 Adventure Time 這樣的遊戲使用第一人稱視角時,你能從各種提示中了解自己的身份了。這可能是最簡單的方式去讓玩家感覺自己屬於這個虛擬世界的一部分了。在 VR 電影中這一招也很管用,比如説在由 Oculus Story Studio 推出的動畫短片 Henry 中就採用了第一人稱視角的方法。故事中的 Henry 是一隻擁有一個大煩惱的孤獨的刺蝟:他喜歡擁抱別人,但是由於他身上尖利的刺,沒有人想要給他一個擁抱。

當我帶上 Rift 頭盔時,一下子就在 Henry 生日當天進入到了他那狹小的蝸居中,那場景讓人感覺好像我就是 Henry 的一個沉默的室友,一直與他住在洞裏。


當 Henry 從廚房裏出來時,他目光呆滯地看着我。他為我做了一個蛋糕,對於自己的手藝很是得意。當吹過蠟燭之後,神奇地出現了一束動物造型的氣球,伴隨着迪士尼舞會歌曲飄了進來。Henry 非常開心,他馬上過去擁抱了其中一個氣球,當然了,它立刻就爆炸了。Henry 的眼淚奪眶而出,當那他看向我的那一刻時我感到了一絲傷感,因為我沒有辦法幫助他解決這個問題。

這個場景對於建立玩家的在場感是很有效的,因為 Henry 知道我就在那兒。我認為在 VR 遊戲中建立起角色與角色之間的關係也是很重要的,這也是為什麼有些 VR 遊戲令我失望的原因,我在遊戲中不過是起到了一個記錄場景的攝像機的作用。如果不能讓玩家有身臨其境的體驗,VR 遊戲就達不到自己的目的:當遊戲根本就沒想將你的角色加入到故事當中時,你又如何能感受到自己存在於這個虛擬世界當中呢?

我不想僅僅做一個 VR 遊戲中的攝像機

Insomniac Games 推出的 VR 遊戲《無處可逃》( Edge of Nowhere )的演示版本就讓玩家感受不到自己的存在。這是一款第三人稱視角的動作類遊戲,遊戲故事內容是在南極尋找失蹤的探險隊員。在故事當中你會遭遇到一些超自然的艱難險阻,比方説遇到一大羣怪物,在你逃出一個搖搖欲墜的冰洞時,一個體型巨大的怪獸從冰原上步履蹣跚地朝你走過來。

這遊戲扣人心絃,十分刺激,尤其是當你注視着一個充滿了蟲子一樣生物的鴻溝時。然而它雖然看上去很酷炫,但是我在遊戲中感覺自己並不屬於這個虛擬世界。

在這遊戲裏我只是主人公 Victor 身後漂浮着的一個攝像鏡頭。當 Victor 走近我的時候,我一點兒也感受不到自己作為一個角色人物的存在,Victor 的所作所為也讓人感覺他並不知道我就在這兒。從這個角度來看,Edge of Nowhere 和其他普通的第三人稱視角遊戲沒有什麼區別,我在其中沒有看到任何針對虛擬現實的利用開發。

當然了,這一 Demo 只展示了這款遊戲的一小節內容,因此基於這一次不完整的體驗就全盤否定 Edge of Nowhere 也是不公平的。但是我禁不住一直思考這種出現在 VR 遊戲中玩家與自己所操控的遊戲角色斷開聯繫的狀況。一開始我不知道該如何將其用言語表達出來,此前在玩遊戲的時候我從來沒有遇到過這種事情。因此在參加遊戲大會的時候我將這個提出來,與幾乎所有我遇到的遊戲開發者進行討論。

一個來自英國遊戲工作室 Coatsink 的開發者解釋了我的困惑,他使用了 Super Mario(超級瑪麗)遊戲中的角色 Lakitu(快樂雲)做出了一個完美的比喻。


Lakitu(快樂雲)在多個版本的超級瑪麗遊戲中都有出現,作為瑪麗兄弟的敵人,它是一種騎在雲上的烏龜形象。在 Super Mario 64 這一版遊戲中,lakitu 成為了你的攝影師,在你背後跟蹤,並且可以調整視角。但是 Lakitu 在整個遊戲當中沒有什麼地位,也很難得能被玩家看見。雖然 Lakitu 這個角色被設計進遊戲是有目的的,但是看上去非常蠢。

在 Edge of Nowhere 這款 VR 遊戲中我就感覺自己像超級瑪麗裏面的 lakitu 一樣漫無目的。我在遊戲裏只是一個主角 Victor 能夠看見,卻從不與之交流的攝影師。

我嘗試的另一款第三人稱視角遊戲是 Gunfire Games 開發的 Chronos。在遊戲中你同樣就如同一台攝像機,不過卻是一種與眾不同的「跨界」攝像機。你停留在一個固定的位置上,但是通過 Rift 頭盔你可以很自由地四處張望。只有在 Chronos 遊戲中的劍客英雄們移動到另一個房間時,你的位置才會發生變化。每當遊戲人物停下腳步的時候,哪怕只有一兩秒鐘,他都會看向你所在的方向。這是一種微妙的聯繫,但是已經足以讓我感覺到自己參與了他的冒險,而不僅僅是一個被動的旁觀者。


「這是一種遊戲設計的小技巧,你在其中就像是一台攝像機,」Gunfire 公司的資深遊戲設計師 Richard Vorodi 向我解釋道,「但是我們認為正因為有了你的角色在遊戲中的所作所為,整個遊戲才變得更加完整……我們能夠讓你在遊戲中變成一個積極的參與者,因為你在遊戲場景中需要負責決定為了讓遊戲人物逃脱出來,接下來要發生哪些事情。」

Playful 公司推出的 VR 遊戲 Lucky's Tale 其設計理念與 Chronos 異曲同工:遊戲主角那隻名為 Lucky 的狐狸在看到你時會暗送秋波,並且抽動鼻子。當我與 Playful 的聯合創始人 Paul Bettner 在 2014 年電子遊戲博覽會上交流時,他告訴我:「VR 遊戲的追求就是讓你感覺到身臨其境。」現在我終於明白了他話中的含義。

希望所有開發 VR 遊戲的人都考慮到玩家在其中的存在感,這一要求合理嗎?答案是否定的。VR 遊戲行業還非常年輕,身處其中的開發者們還在探索各種遊戲的模式、角色類型以及如何在新媒體上運行整個故事。對於這些還處於不確定狀態下的事情,每個人都有自己的看法。

對於我這個玩家而言,只是希望更多的 VR 遊戲能夠確確實實地將我納入遊戲當中,讓我感覺到自己在其中扮演了一個有用的角色。

文章來源:VentureBeat,本文由 TECH2IPO/創見 陳錚編譯,首發於TECH2IPO/創見,轉載請保留此信息

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資料來源:TECH2IPO

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