「這是一場戰爭。」你所創建的角色莊嚴地吟詠道,「戰爭從未改變。」
《輻射 4》(Fallout 4)以這句對白開始,並在獨白結束時再度重複了這句對白。可惜這類經典句子已經淪為陳詞濫調,甚至有被視為拙劣模仿的危險。《輻射 4》無疑是今年發佈動作最大的遊戲之一,但由於遊戲本身缺乏新意,玩家難免會有種過於熟悉的感覺。或許正如開場白所言,不變的不僅僅是戰爭,還有遊戲本身。
遊戲在開場便給人一種非比尋常的感覺。在介紹完設計精巧的人物創建工具後(你可以通過此工具為自己創建一個「末日戰士」風格的角色),遊戲會將玩家帶到 2077 年的波士頓,玩家所創建的角色會在一個陽光明媚的郊區裏面和丈夫或者妻子開展一段對話。通常這類遊戲給人的感覺頗具 20 世紀 50 年代的未來主義色彩,甚至會給人一種美國文物的即視感(《輻射 4》為玩家配備了一個帶有英國口音的機器人管家,至少在這一點上頗具新意),似乎是在大爆炸發生以後經過多年挖掘才得以重見天日。不論如何,選擇以常人的視覺展示決戰前夕核彈爆炸之前的景觀實在顯得新穎且不落俗套。
不得不説的是,這種略顯小氣的場景設置難免讓人感覺遊戲缺失可信任度:正當你和你的家人走過一個檢查關卡時,一些鄰居對話的聲音片段不斷在你的耳邊浮現。在幾秒鐘之後,一顆核彈將會擊中這個城市,放射性塵埃避難所就是 50 米開外。每一個人都和他們的家人站在一塊,並按照現場幾個守衞的指示行動。在你進入到避難所後,核電便引爆了。在 200 年後你回到了地面上方,並發現地面上到處都散落着骸骨。在如此可笑的設置下,玩家似乎很難對這張災難表示同情。
當然,《輻射 4》所關心的並非只是出貨量這類硬性的商業指標,開發者希望將《輻射 4》打造成一款體驗極佳的遊戲。在離開了「Vault 111」之後這款遊戲的發展開始加速,《輻射 4》成功打造了一個驚豔的視覺體驗:一堆堆顏色各異的廢棄物隨機地散佈在遊戲地圖上,玩家的視野非常遼闊,玩家甚至可以從廢墟的模樣中想象出 200 年前這裏的輝煌景象。任務道具會引領玩家執行遊戲的主副線任務,當然玩家也可以選擇使用四處遊蕩的方式去探索地圖。
美中不足的是在默認設置下,任務道具總會提前顯示地圖上一些有可能給玩家帶來驚喜的興趣點(玩家可以自行在設置中關閉這個提示),這款遊戲的樂趣全然在於探索和發現。「Bethesda Softworks」遊戲公司的視覺設計師非常出色,在他們的設計中,遊戲的所有場景都具備獨一無二的輪廓。與將未知的領域通通隱藏在輪廓模糊的皺褶中的傳統方式相比,他們更加傾向於為玩家提供未知領域獨特的地理輪廓。再次提醒一句,想要在遊戲中獲得驚喜體驗的玩家必須在設置中關閉遊戲道具的提示功能,否則當你看到畫面上所有有可能出現驚喜的地方都標註着綠色箭頭的時候,趣味索然感便會頓生。
廢墟里的危險怪物
在一個似乎是波士頓(Boston)和馬薩諸塞州(Massachusetts)的廢墟混合體中行走的感覺非常新鮮:至少敵人的行為及動作似乎都變得更加智能化了。在《輻射 3》中,輻射蠍(Radscorpions)對我而言根本不構成任何威脅,但在《輻射 4》中這類生物卻變得異常棘手。第一次與它們的邂逅便足以在玩家的腦海中留下深刻的印象:在一陣宣示危急情況即將發生的警報聲過後,輻射蠍突然破土而出,並將我的角色蟄得半死,角色的一條腿也在蠍子的攻擊下報廢了。我只能步履蹣跚地爬到臨近的樹枝上,為自己注射一支興奮劑以暫時抗衡輻射蠍的攻擊所帶來的傷痛。隨後我從樹枝的另一端跳下,並英勇地逃跑了。在《輻射 3》裏面一般角色逃跑後輻射蠍的攻擊也就告一段落了,但在《4》中輻射蠍卻仍然窮追不捨。在輻射蠍的攻擊下我的生命值正在逐步下降,因此我不得不穩住陣腳並開始戰鬥。在興奮劑以及無窮無盡的子彈和手榴彈的幫助之下,我好不容易才打到了這隻輻射蠍。
下面即將發生的情景很好地解釋了 Bethesda 公司出品的獨特之處。我繼續行進,因為我知道不遠的前方有一處安置所。就在我非常接近安置所的時候,另外一隻輻射蠍在我的視野中現身了。我一邊躲避一邊向前跑,希望能夠在石頭的掩護下脱身,但很不幸,畫面上又出現了另一隻輻射蠍。隨着越來越多的輻射蠍出現,我已經沒有任何退路,只能立定心腸往前狂奔。最終我跑到了山脈的頂峰,安置所出現在了不遠的前方。我沒敢停留一秒,迅速朝着安置所奔跑,最終成功進入到了安置所之中。
一個距離我最近的非玩家角色(NPC)接待了我,並和我進行會話。隨後鏡頭停留在了我所創建的角色的臉部,剛才和我談話的 NPC 驚慌失措地逃跑了,其他 NPC 則掏出了武器並開始掃射——他們的掃射對象並不是我,而是在我身後的一些什麼。是的,在過去一個小時中我一直在逃避輻射蠍的捕殺,現在有一大羣輻射蠍跟隨我的腳步來到了安置所的門外。這些 NPC 非常英勇地開展了戰鬥,但面對着不斷破土而出的輻射蠍,NPC 還是一個接着一個地戰死了。在我的火力支援之下,8 個 NPC 中最終只有 2 個活了下來。在那些戰死的 NPC 中或許有一些是任務提供者或者物品交易者也説不定,但我們無從考究。我只能帶着一顆虔誠的心從死去的 NPC 身上取下自己需要的物品,在離去的時候也不忍直視存活的 NPC 的眼睛。
不得不説的是,這起事件在細節上還是值得挑剔的,例如存活者的神情看起來便絲毫沒有悲哀的感覺。但不論如何,在總體而言遊戲在這起事件的處理上表現得非常出色,因為這是一起突發事件,玩家需要在毫秒間作出決策,事件的結果便由此具有不可預測性。《輻射 4》的劇情演進是以一系列的遭遇戰的形式進行的,由於遊戲對敵方的設置非常出色,因此一些非常細微的線索也有可能發展成一場遭遇戰。遊戲中異常強悍的怪物會隨機地在遊戲世界中產卵,它們的幼崽一般一槍就可以解決掉,當你的角色死亡的時候它們就會消失。最令玩家興奮的自然是在九死一生的戰鬥中解決掉強大的敵人後得到一大批精良的裝備及武器。
由於《輻射 4》的戰鬥具有不可預見性,因此遊戲中的戰鬥過程很能讓玩家盡興,因為在不可預見的時候,生存在玩家的內心所佔的地位較平時而言會變得更高。在第一次看見體型龐大的突變怪物時我朝着它連開數槍,隨後被惹惱的突變怪物將我的角色擊飛至空中。隨着時間的推移,慢慢地你會學會將這類戰鬥當作事件一般看待,你可以從中測試自己的實力。這類遭遇戰的不可預見性和稀缺性使得戰鬥的過程變得異常有趣。就我本人而言,最有趣的一場戰鬥發生在我的角色與一隻體型龐大的變異螃蟹之間。藉助鐵路的有利地形,以及在 10 個破片地雷和上百次鐳射槍的連續攻擊下,巨型螃蟹最終死在了我的手上,從它的屍體上掉出的來複槍正是這次英勇表現的最佳褒賞。
儘管這類刺激的戰鬥難免讓人熱血沸騰,但在遊戲主副線索中佔據最大篇幅的還是一些相對平淡的戰鬥。刺激的遭遇戰很好地彰顯了遊戲環境的多樣性,Bethesda 公司搭建了一個非常出色的遊戲內核。儘管如此,在遊戲中大部分劇情還是依託完備公式的形式進行,例如:從 A 地前往 B 地,然後殺死 X 只 Y 生物。只有少量劇情以對話及探索為基礎進行,例如上述刺激的遭遇戰則更加是少之又少。在大部分時間中,你需要做的就是按照主副線索的提示去殺死特定的生物,這樣的設置使得《輻射 4》遜色了不少。
戰鬥設定所存在的問題
《輻射 3》將系列遊戲從回合制角色扮演模式調整成以第一視覺為主的實時開放式遊戲。在《輻射 3》中,一切事情都顯得非常合理,可惜依託「VATs」瞄準系統的射擊設置依然有所欠缺。《輻射 4》對射擊體驗作出了很大的提升:不論是槍支的搖擺還是槍膛的彈回動作都做得尤為細緻逼真。在《輻射 4》漂亮的填充子彈畫面及特技效果的對比之下,《輻射 3》的射擊設置顯得非常稚嫩。
然而,各項數值依然支配着《輻射 4》的戰鬥過程,因此在生命值削減至一定的閥值之前,你的射擊對象並不會出現任何受傷的反應。這看起來非常不妥:槍支給玩家帶來的反饋非常逼真,但被射擊的對象卻似乎並沒有絲毫的反應。在混戰的場景中,這類問題似乎更加嚴重,而且混戰中稚嫩的動畫和反饋不禁會讓玩家難以相信這是來自 Bethesda 公司的第一人稱視覺遊戲。
不幸的是,《輻射 4》針對戰鬥設置問題的解決方案正好造就了一個更大的問題。在 VATs 系統的輔助下,玩家可以使時間變慢以便留出充足的時間去選擇想要射擊的對象,在射擊時將有一定的概率產生暴擊效果。在所持武器允許的情況下,VATs 系統會在很短的「正常時間」內向敵人射擊多顆子彈,並以「影片式」的視覺向玩家展現射擊效果。之所以要加上雙引號,是因為在通常情況下 VATs 系統所生成的「影片視覺」根本不符合玩家的期望,儘管通過慢動作追蹤着子彈從槍管進入到敵方腦袋的想法異常出色,射擊所引起的爆炸情景也可以做得非常震撼。
VATs 系統在《輻射 4》的戰鬥中佔據非常重要的地位,甚至可以説是整個遊戲的支柱。想要使用這項技能,玩家需要積累足夠的「行動點數」(Action Points),但這個積累過程非常緩慢。一旦行動點數積累充足後,在戰鬥中游戲通常會自動彈出戰鬥策略,玩家將被強迫使用 VATs 技術對付眼前的敵人,隨後 VATs 系統將會再度進入隱藏狀態,直至玩家在此積聚到足夠的行動點數為止。玩家並不能干預 VATs 系統的默認設置,更為可笑的是 VATs 系統僅為玩家提供極其有限的行動選項,因此即使是處於靜止狀態的角色,其防守能力也有可能會受到增益魔法的削弱。作戰系統的設計毫無整體性可言,看起來更像是一連串缺陷部件的強拼硬湊。
對於射擊類遊戲深度愛好者而言,這樣的作戰體驗無疑是一個致命缺陷。然而,由於《輻射 4》在嚴格意義上並不是一個戰鬥遊戲,因此這種操作上的缺陷還是情有可原的。真正吸引玩家的是災難發生後的環境以及一些受核輻射影響的變異生物的出現。再者,《輻射 4》所塑造的世界完全是物品盜竊以及收藏愛好者的天堂,整個遊戲的地圖就像是一個陳列着各式各樣小物品的博物館,玩家可以隨心所欲地收集、交易或者循環利用地圖上的所有物品。而對玩家的體驗構成最大障礙的正是遊戲對角色可攜帶物品的重量限制,過小的重量限制嚴重妨礙了玩家對遊戲的享受,然而《輻射》系列遊戲已經不是第一次犯下這樣的錯誤了。在《輻射 3》中,我曾經用可樂瓶和人類的頭骨搭建了一幢房子,在我看來這個過程要比遊戲中其他任務要有趣的多。
城鎮建設所存在的問題
《輻射 4》最具特色的一個新功能是允許玩家在新波士頓一些可行的區域建設全新的城鎮。在建設過程中,玩家需要在第一人稱角色的視覺下在系統提供的菜單中進行操作。儘管遊戲所提供的指導體驗非常糟糕,最終我還是成功搭建了一個帶有圍牆的避難所,可供 6 個人居住。我非常喜歡遊戲中佈滿人類頭骨及可樂瓶的設計,因為在這樣的環境中,你會不自覺地在種植作物、設立新的基礎建築以及計劃貿易方案等活動中耗費大量的時間。
但在《輻射 4》中,這些值得消磨時間的活動缺變得過度拘泥於小節,如此失敗的改動完全是不可原諒的行為。在遊戲剛開始時,《輻射 4》給予玩家 28 處用於從事建設活動的場所,隨後玩家每升一級便可以獲得一個新場所。最值得吐槽的地方在於遊戲要求玩家還沒有任何經驗的情況下要對整個遊戲的玩法瞭然於胸,這樣的設定無疑是一大敗筆。
假設玩家在進行了 20 小時的遊戲後終於找到了自己極為渴望的一個狙擊手的武器,但由於他在最初進行遊戲的半小時內沒有累計到足夠的分數,因此需要完成一系列繁複的動作後才有機會得到這把武器。角色的有趣技能有許多,而且並不存在級數限制,但角色的升級進度實在是太慢了,這一點難免會讓許多玩家抓狂。
反覆出現的程序錯誤
眾所周知,一直以來由 Bethesda 公司出品的遊戲都藴含着各式各樣的程序漏洞,《輻射 4》自然也不例外。在對 PS4 版本的《輻射 4》進行測試時,我們便發現了諸如 NPC 盟友被卡在牆內、對話結束後自己仍處於對話模式中、遊戲載入時間過長以及由於自動保存失敗而丟失進度等問題。因此玩家在遊戲過程中必須不時通過手動的方式介入以免因為程序漏洞而丟失數小時的遊戲進度。
其中最大的問題無疑是發生激烈戰鬥時的掉幀現象,這個漏洞每每會出現在特定的地圖區域中,與特定武器的使用也有關係。例如在「鑽石城」(Diamond City)中使用來輻槍時便會出現嚴重的掉幀現象,在其他情況下掉幀現象的出現頻率則相對較少,但仍然會引起玩家的視覺疲勞。
和《輻射 3》相比,《4》確實有了不小的提升,這一點是值得慶賀的。但《4》並沒有給我們帶來太多新鮮的感覺,即便是有所提升的地方更多也只是老調重彈。整個遊戲的操作需要耗費玩家數百小時的時間,相信玩家在一再遇到相同的程序漏洞時很快便會對遊戲失去興趣和耐性。在遊戲的過程中,相信玩家在感歎《輻射 4》不失為一款傑作的同時,面對不時出現的錯誤以及操作設置上的缺陷也難免會感到悲從中來。
因此,《輻射 4》是一款充滿矛盾的遊戲。它在許多方面的表現都極為出色,但其可悲的戰鬥設定、技術缺陷以及潰散的內核不禁讓人感到惋惜。正如文章開頭所言,不變的不僅僅是戰爭,還有遊戲本身以及 Bethesda 公司。
文章來源:theguardian,由 TECH2IPO / 創見 阮嘉俊 編譯,首發於 TECH2IPO / 創見(http://tech2ipo.com)轉載請保留此信息
資料來源:TECH2IPO
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