「Valve 向第三方廠商開放『燈塔』空間追蹤定位技術,預示着 HTC 至此已經在 VR 元年的競爭中全面落敗;」
「對於 VR 行業來説,『燈塔』的影響力並不大,因此沒必要對 V 社的舉措過於上心;」
「之所以 V 社會選擇在這個時刻開放『燈塔』技術,原因在於國內同樣採用這項技術構建 VR 系統的廠商令 V 社感到了威脅,可見國內 VR 從業者影響力之深遠,必成最大贏家。」
必須承認,在我最早看到「V 社向第三方廠商開放『燈塔』空間追蹤系統的開發使用權限」這條新聞時,出於從業者的敏感,我意識到了這一事件很可能會成為「VR 元年」的行業轉折點之一;然而,出乎意料的是,這條不甚起眼的新聞隨後引發的反響遠遠超過了我的預期——不僅僅是行業媒體,眾多關注 VR 技術的一般用户也紛紛闡述了自己的觀點,上文最開始引用的就是其中最有代表性的一部分例子。
好吧,既然如此,身為貨真價實的 VR 行業獨立觀察者,不為這種小規模事件級新聞多多貢獻一點分析顯然是不負責的;事先申明,本文所包含所有觀點皆屬一家之言,不承擔任何行業預測責任,大家可以視具體論證結構自行選擇是否接受。
Q:V 社為何要選擇向第三方開放「燈塔」技術?這種行為是否違背了與合作廠商之間的商業承諾?對於整個 VR 行業來説,到底應該如何評價「燈塔」技術的地位?
A:首先,「燈塔」從最開始起就不是 HTC Vive 專屬的空間定位技術;我在之前的文章中也不止一次提到過,G 胖在很早之前就表示,「燈塔」之於 VR 行業發展,猶如 USB 之於 PC 硬件系統,就本質而言,我們可以將其視作一種用途廣泛的通用接口——Vive 的手柄以及頭顯僅僅是個開始,第三方廠商藉助這項技術接入虛擬現實系統成為 SteamVR 生態鏈當中的一環,這才是 V 社真正的目標所在。
就某種意義而言,如果説目前一般 VR 硬件廠商提出的空間追蹤定位系統屬於爭論把輪子發明成四邊形省事省料還是搞成二十四邊形方便滾動的喋喋不休外加資源浪費的話,那麼「燈塔」就等於是先行一步開始規劃大路的寬度為羅馬城的建立奠下基石——沒錯,誰都知道這不併是一天可以建成的偉業,但相比於絕大多數壓根就沒上道的 VR 硬件廠商,V 社再次走在了時代與行業發展的前列。
Q:那麼如此一來,HTC 是否徹底變成了 VR 元年最早落敗的輸家?Vive 是否還有購買的價值?
A:對於 HTC 而言,要説 V 社的這項舉措對 Vive 毫無影響那肯定是不可能的,但如果武斷地説 Vive 就此已經徹底落敗,則未免有些言之過早。至少在目前,V 社開放的僅僅是對「燈塔」系統接口的使用權而已,作為定位系統核心的「燈塔」設備本身並未對外放開硬件製造權限——換句話來説,即便得到授權的第三方廠商開發出了五花八門的硬件設備,想要真正接入「燈塔」系統依舊要乖乖購買 HTC 的基站設備硬件。即便利用某些非常規手段可以打破這種硬件壁壘,對於絕大多數追求穩定的 VR 用户(也就是未來一段時間內的主力增長羣體)來説,具有 V 社官方認證的基站設備恐怕也會是多數派的首選。
另一方面,即便缺乏 3A 級大作助陣,目前的 Vive 套件購買價值依舊要高於大多數觀望者的預期,倘若你符合以下這些條件——
- Steam 遊戲庫的內容數量在兩位數以上;
——那麼 Vive 帶給你的樂趣會遠遠超乎最開始的預期,即便這份樂趣不會被那些只曉得 3A 大作的羣體所認同理解。
Q:我聽説有這麼一種説法,某家國產虛擬現實技術廠商開發了一種技術與「燈塔」系統類似的 VR 設備,而 V 社之所以會在這款設備對外公佈之後選擇開放「燈塔」,原因之一是感覺到了來自這家廠商的技術威脅,請問這種觀點靠譜嗎?
A:有關這種神奇的論調,我還是來講個故事吧:
很久以前,有一家國內知名的互聯網公司,代理了一款名叫《大沖鋒》的另類風格 FPS 對戰網遊;然而,在很短的時間內,廣大玩家就發現這款遊戲從畫面風格、地圖規劃乃至角色系統設計等方方面面都是在對 Valve 出品的經典 FPS 對戰大作《軍團要塞 2》的拙劣模仿——那麼,對這條新聞不曾耳聞的諸位不妨猜猜看,面對這種厚顏無恥的侵權行為,V 社又做出了何種反應?
引用「既然《軍團要塞 2》相比於《大沖鋒》的唯一短板就在於需要花錢購買才能體驗,那麼很好,從現在開始《軍團要塞 2》永久免費——別擔心,對於那些曾經掏錢購買的朋友們,我們會給出足夠的補償。這就是 Valve,相信我們吧。」
——Valve
掐指算來,這一事件距今已經過去了 5 年有餘,《軍團要塞 2》依舊是全世界最優秀的標杆級 FPS 對戰遊戲之一,無論是內容設計還是運營模式都對整個遊戲業產生着深遠的影響;至於《大沖鋒》——除了釘在業界恥辱柱上作為笑柄之外,這個名字還有任何存在價值嗎?
事實上,就原則來説,我並不反對國內 VR 創業者拿 V 社開放「燈塔」技術作為引子對自家的產品進行宣傳——如果採用無傷大雅的自嘲基調我的好感還會更高一些;然而,對於那種大言不慚聲稱「對 V 社產生了影響」的論調,很遺憾,有了《大沖鋒》這個堪稱恥辱典範的笑話在前,國內的 Steam 玩家——也就是國內正版 PC 遊戲的主力消費羣體——很難不把兩者產生對比聯想;而這種輿論印象對於一家「長遠發展的重點在於軟件」的 VR 創業公司來説又會產生何用影響,恐怕已經無需我多講了吧。
歸根結底,還是那句話:V 社這項「點亮燈塔」的決策對於 VR 行業的影響,勢必要遠遠超過目前我們的大多數猜測;至於什麼時候才能看到真相的曙光,關注一下今年 10 月的「Steam 開發者日」肯定不會有錯。
(本文圖片來源:Steam & teamfortress.com)
本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息 。
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