Pokemon Go 背後的「吸金大法」

TECH2IPO 於 09/08/2016 發表 收藏文章

引用五十度硅語:

Pokemon Go 這款遊戲已經霸佔話題榜有段日子了吧?當人們已經逐漸接受這款遊戲所創造的種種「神話」之後,當所有的塵埃均已落定,是時候讓我們來聊聊它的「吸金大法」了。

數字世界與現實世界的彌合,一直就沒有停止過。在互聯網剛剛誕生的時候,憑藉着一個新奇好玩兒的 ID 而相識在聊天室,猜測這個 ID 背後他(她)的長相,然後相約在某某街角,在網絡上提前確定識別身份的標誌和暗號,它有可能是手上的一本書,一枝花。這就是網絡初次彰顯魅力的起點:網友見面;

又過了一段時間,你走在街上,忽然不知道從哪裏傳來歌曲,前一秒還都是素不相識的路人,後一秒整齊劃一地做起相同的動作,又或者朝着一個方向匯聚,三分鐘之後,他們又瞬間散去,回到了素不相識的路人狀態,彷彿熱鬧、歡樂,從來就沒在這裏出現過。那個時候你會有一種巨大的荒謬感,似乎永遠活在別人精心設計好的騙局中。這就是後來出現的「快閃」;

接下來,當商業力量浸潤互聯網。大街小巷出現了越來越多的快遞員,外賣送單員,他們一般都騎着同一顏色的摩托車,沒事的時候停靠在路邊聊天,忙起來的時候四散開來,匯入到川流不息的車流中。而越來越多的私家車,因為互聯網,可以成為過去人們概念裏的「招手停」。

這種數字世界的力量向現實中的投射,是一步步的,漸變的,情理之中的,雖產生話題但還不足以讓人們達到瞠目結舌的地步。直到如今這個場景的出現:

半夜十一點,公園裏全站滿了年輕人,每個人的臉都被手機屏幕照亮,他們正在通過數字世界的指示,在現實世界中去尋找一些「虛擬寵物」,往往人羣中忽然傳來一聲異動,所有人都朝着那個方向望去,然後呼啦一下,人潮變得狂熱起來,所有人奔跑起來,朝着那個方向湧去。

這些人的興奮狂熱程度,讓人能想到一部 Brad Pitt 主演的殭屍電影《殭屍世界大戰》……

在此前,你從來沒有想象過互聯網能以這樣的方式調動起所有人的熱情,通過一部裝在口袋裏的手機,徹底改寫年輕人的生活、娛樂方式……這全部起源於一款名叫《Pokemon Go》的遊戲。





(圖注:日本一神社張貼出告示:不許 Pokemon Go 的玩家涉足於此)

口袋妖怪這下真成「口袋妖怪」了

其實,各位的屏幕想必已經連續被 Pokemon Go 刷了好一陣子了吧?羣眾們從之前的好奇,期待,逐漸過渡到了乏味,甚至於看到這樣一串英文字符都膩煩到吐的地步。

其實,只有等到它的温度迴歸到正常的範疇中,所有塵埃都已紛紛落下,才是最適合我們談論它的時機。

互聯網上已經有很多關於它神奇的報道,比如用户增長率超過了 Tinder 以及 Twitter,人們願意在裏面消費的金額,是遊戲行業平均水平的兩倍,遊戲玩家留存率也是業界平均水平的兩倍多。任天堂的股價因為它經歷了過山車的變化,這些其實都不是重點,作為一份質量上乘,營養豐富的午餐,我們需要解釋的是現象背後的原因。

Pokemon 這款遊戲背後的技術其實一點都不新鮮,現實增強技術其實大家都體驗過,自己拿出手機,打開攝像頭,手機會自動扭曲用户的臉型,五官,又或者是在上面增添一些奇奇怪怪的玩意兒,現實和虛擬就這樣結合在一起,給人帶來一種微妙的扭曲感和喜感。

另外的一項技術,基於 GPS 的互動式體驗遊戲,其實出來的時間就更早了。Google 的 Ingress 遊戲,讓全世界分成了藍綠兩個陣營,在現實世界的某些據點進行攻防戰。

既然它的技術不是新鮮的,那麼憑什麼它能夠在科技圈,在全世界颳起如此強烈的颶風呢?

一夜爆紅背後,是二十多年的厚積薄發。

在 1996 年,他考取伯克利大學 MBA,在當時他所寫的論文中,他詳細描述了在未來,互動型遊戲所藴藏的巨大潛力。要知道,那是 1996 年啊,他是從今天穿越回去的嗎?他怎麼能如此精準的一眼洞穿未來的呢?

在讀 MBA 的時候,Hanke 開始對遊戲開發認真了起來。21 世紀之初,互聯網泡沫破裂之後,Hanke 聯合創辦了一家基於地理位置的視覺化軟件公司 Keyhole。再然後,Google 將其收購,他也加入到 Google 公司,負責引領對 Google Earth、Google Maps、Google 街景等軟件的開發公司,同時,關於如何將 Google Maps 移植到 iPhone 上,他也參與了部分的工作。

很多創始人,一旦自己的初創公司被收購,之前的那些初心,創業夢也就隨即擱淺掉了。但是 Hanke 的創業夢不僅沒擱淺,而是掛帆遠航!2010 年,Hanke 在 Google 公司內又成立了一家公司,並且讓這家公司實現獨立的研發運營。這家公司就是 Pokemon Go 遊戲的研發設計公司:Niantic。

Hanke 成立這家公司的目的,就是要設計出來一款能夠將數字世界和現實世界完美結合的遊戲。他總是在説:「不要把眼前的一切視為理所當然,要學會質疑一切。」

其實,世界頂級創業孵化器 Y Combinator 曾經對創業者的創業想法進行了分類,而 Hanke 關於對遊戲的設想,就落在某個範疇中,往往在這個範疇裏的遊戲,總是會爆發出驚人的能量……




「現象級創業」,其實往往是給出了「不易察覺」,且存在技術難度的解決方案。

保羅·格萊厄姆是這樣總結的:

引用好的創業想法應該是針對某個問題給出的解決方案,它必須是有用的。但是在這個「有用」的前提之下,我們還是能衍生出來三種不同的「有用」。第一種是「簡單」且「顯而易見」的解決方案;第二種是「困難」且「顯而易見」的解決方案;第三種是「困難」且「不易察覺」的解決方案。

「簡單」且「顯而易見」的解決方案

在創業者的世界中,其實創業者本人跟我們大多數平常人來説沒有什麼區別,他們挖掘到的無非都是一些大家都能想得到,且難度相對較低的點子,比如「照片分享」應用;比如「按月訂購」服務,比如一大堆模仿 Uber 的實時分享服務。

為什麼大家的創業想法都是如此稀鬆平常呢?而且一出現就出現一大堆呢?其實這跟懶沒什麼關係,這只是受制於我們思考的方式,我們思考的時候太喜歡「類比」了。一旦大腦裏出現了某個事物,我們很快就要將其歸為某一類,同理,如果出現了某款創業產品,確實得到了市場和投資人的青睞,那麼自然會有很多人想要將這種模式照搬、複製、嫁接到其他的領域。

「困難」且「顯而易見」的解決方案

其實大家都知道某些技術一旦出現之後,世界會獲得多麼大的進步,但是往往這樣的技術太過前沿,比如「癌症疫苗」、「太陽能電動車」、「核動力火箭飛船」等等。它們看起來不像是一般創業公司駐足的領域,更像是值得科研人員傾盡一生心血奉獻的科學事業。

有一定難度,且不易察覺的解決方案

其實需要解決的問題大家都清楚,但是大家都沒想到還存在這樣的解決方案。就比如説在 2002 年,有一個大家都心知肚明的問題存在,在互聯網上將錢轉給別人是一件非常困難的事,而誰也沒想到,通過電子郵件來轉賬竟然是其中的解決方案之一。在當時,電子郵件正在逐漸走紅。另外,要實現這一切還是存在一定的技術難度的。最後,Paypal 出現了。

一般落入這個範疇中的公司,往往會對整個社會造成巨大的影響,徹底刷新人們的視野。如果想要尋找如今這類公司,那麼這些公司有着一個特點:它們總能把一些看似不太可能的技術給捏合到一起。

就比如説一款照顧孩子的機器人,軟件既要了解孩子,也要知道如何跟硬件完美結合;再比如一款視覺搜索引擎,數據視覺化軟件要跟網頁索引算法完美結合起來。






而我們今天所聊的 Pokemon Go,就是屬於這一類產品。但有了這個範疇還不行,它的遊戲產品設計必須以讓玩家成癮為目的。曾經,五十度硅撰寫了《如何讓產品致癮致幻,一位 IT 絕命毒師的自我修養》一文,裏面詳細介紹瞭如果你想人對某個東西上癮,需要做哪些事。而具體到「Pokemon Go」這款遊戲上,我們能展開的更加具體:

第一步:觸發器

什麼是「觸發器」?説白了,其實就是用户內心深處真正渴望的東西,這其實對任何科技從業人員來説並不陌生,具體到 Pokemon Go 上面,它的觸發器給人們了三個信息:

滿滿的復古情懷:Pokemon Go 的情懷其實已經在十年前就種下來了。很多的 80 後,他們的童年就是手裏拿着 Gameboy(一款掌上游戲機),玩兒着口袋妖怪的遊戲一路走過來的。Pokemon Go 給了所有人一次重温童年美好記憶的機會!

治癒無聊寂寞的利器。這一點,Pokemon 跟微信、微博、Instagram 沒有什麼區別。生活在數字時代的我們是多麼恐懼獨處,孤獨啊,每個人都像得了強迫症一樣,時不時拿出手機看看目前這個數字世界的最新動態。你需要跟人互動,你需要跟所有人擁有共通的話題。更加健康的概念。

現在的宅們普遍偏胖,一般來説都是久坐在家導致。而如今 Pokemon 提倡大家都走出來呼朋引伴,在家附近的社區裏走走,去探索發現,你一旦走出家門,會有一種前所未有的新鮮感,而且你會發現自己正在成為一個不一樣的人。而這款遊戲也就在眾多應用當中脱穎而出了。





(圖注:有多少人每次看到這個小紅點出現,內心就暗暗雀躍不已?)

第二步:行動

從用户的角度出發,我們經常會下意識地問自己這樣一個問題:為了實現這個動作,我究竟要做幾步,這個過程有多麻煩?

從 Pokemon Go 來説,其實就分兩步:

1. 你所需要做的事情就是偶走出家門,然後看着手機,根據提示,等待小動物的出現。2. 然後你就劃屏幕,將球投擲向遠處,這個過程平滑流暢,一氣呵成。

最棒的應用往往是利用人們已有的一些行為,它往往簡單易行,最流暢自然。

第三步: 可變的回報

科技如何「劫持」人們的思維,Google 的設計專家 Tristan Harris 一語道破了其中的奧祕:「最關鍵的是創造一種可變的預期,用户永遠不知道下一秒等待他們的會是怎樣的驚喜。其實事實上大部分的時候他們迎來的都是失望,但人們總是會將希望放到下一次謎面揭開時。」同樣的,現在我們每個人手上都把玩着智能手機,平均每個人一天查看智能手機的次數是 150 次,每一次「下拉刷新」,其實我們的潛意識都是希望看到能有「通知」出現,我們渴望在「社交雷達」上面出現一個小紅點,這個小紅點證明了我們那可憐巴巴的那點兒存在感,證明了別人是需要我們的。

在 Pokemon Go 這款遊戲上,這樣的心理訴求就體現的更為直觀一些了。我們渴望在手機上能發現小怪物,有些時候它們跳出來,然後就逃走了,而我們需要做的就是將紅色的數字球扔向它們進行捕捉。這種尋找、抓捕,渴望下一次遇見更大的驚喜的心理,將這一切融會貫通起來,讓人上癮。

但這其中最厲害的地方就是給人們一種非常強烈的期待感,每一次捕捉,不管這個小怪物是稀有的還是普通的,它總是會給你下一次更高的期待值,它會不斷地督促你打開手機應用,不知不覺幾個小時就過去了……

第四步:付出

「付出」是成癮模型的最後一步,但這也是最難的一步。很多產品前面都做得非常棒,但是在這一步上功虧一簣。

花費的時間

時間是沉沒成本,你投入進去的這些成本,只會越來越多,而在成本越來越多的同時,你是不容易收手放棄用時間換來的這一切成就的。

社交網絡

生活中的朋友都在上面,我們每天在吃飯,健身,約會的時候都會談論它,而且整個社交圈子都搬到 Pokemon 上了,你不可能輕鬆做到一個人抽身出去。

金錢

Pokemon Go 在美國發布後,上線不到 1 周的時間,它就已經吸金 1400 萬美金!更加值得一提的是,這款遊戲並不需要用户花一分錢來購買,你在遊戲裏遇到的都是可選擇性購買的數字商品。

而這裏 Pokemon Go 遵循的是如今數字娛樂產品普遍採用的:「免費產品營收模式」。

具體展開來説,就是一款遊戲產品本身是免費的,但是免費玩家一旦玩兒到某種程度之後,就會遭遇重重麻煩,阻礙,它有可能是需要你消耗大量的時間才能取得的成績,有可能是某些重頭再來,所有獎勵一筆勾銷的風險,而這一切,都需要你成為一名付費玩家才能避免。

Pokemon Go 在裏面設計了香薰球,超級精靈球等裝備,能夠提升小精靈的出現機率,提升捕捉精靈的成功概率。如果玩家想一直免費下去,那麼就需要靠自己的雙腿多走路,又或者多多練習投擲精靈球的準頭來彌補了。

同時,遊戲是通過一種虛擬貨幣來購買的。之所以這樣設計,也是有着對心理學的深度考量:人,往往交出鈔票的那一刻會覺得痛苦,覺得自己的財富縮水了,但是如果將貨幣數字虛擬化,你會覺得那隻不過是數字而已,裏面的痛苦大大減輕,愉悦大大增加。這也是為什麼大家現在信用卡賬單、花唄賬單最後出來的那一刻,總是會嚇人一跳的原因。

你只要能夠讓一個人有所付出,那麼他就很難離開了。這樣的道理甚至可以體現在某些勵志營銷課程上面,勵志講師會給自己的課程標上一個匪夷所思的天價,最後能願意繳學費參與進來的學員,最後的學習成果就驚人的好。這並不是説這個課程本身的設計有多麼神奇的地方,亦或者它的成本本身很高,僅僅是因為,人們會覺得自己已經付出了很多,必須持續不斷地投入,努力在這上面實現回報。

潑盆涼水,冷靜一下

對於引起某種現象的「現象級產品」,其實讀者的目光完全可以不用跟着媒體的指揮棒。一款能夠給人驚喜的遊戲,往往會在短時間內被媒體、玩家捧到神壇上,但是再過一段時間,你就會看到它的熱度直線下降。

還記得《輻射 4》剛剛出來的時候,玩家有多瘋狂嗎?國外有位玩家可以不去上班,連老婆都不要了,宅在家裏打遊戲,但是如今呢?《輻射 4》到最後給玩家留的印象僅僅是「撿垃圾」而已。

育碧遊戲公司出品的《全境封鎖》呢?當時讓多少人趨之若鶩,2016 年 3 月 8 日上市,當月《全境封鎖》從主機數字版銷量中收穫 1.09 億美元,比第二名的《使命召喚 12》高出了 4800 萬美元。然而現在呢?這款遊戲已經被蓋上了「遊戲性幾乎為 0」的戳印。

我們完全可以將 Pokemon Go 的狂熱視為暫時的現象,但從中還是能夠看出當「別人想不到的解決方案」+「最前沿新潮的技術」+「最復古老派的情懷」之後,產品究竟能夠爆發出怎樣驚人的能量。

本文作者花滿樓,文章首發於今日頭條、微信:50度硅-面向上層精英的早午餐讀物。未經直接授權禁止轉載(標註出處也不可以),如需轉載,請與微信號t2ipo001聯繫,並註明來意。


資料來源:TECH2IPO

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