我相信,絕大多數擁戴 Sony 的朋友們都會堅信,PSVR 註定會在「VR 元年」的商業紛爭當中贏得大多數競爭對手難以企及的成就;我也相信,在 Sony 公關部門的不懈努力之下,這款價格低廉而品牌響亮的設備勢必會對 VR 市場的發展做出無法取代的貢獻;不過,對於「大法已經不戰而勝」這種盲目樂觀的論調,我個人是頗不以為然的——事實上,儘管在成本與宣傳方面佔盡了優勢,但作為一款遲到太久的 VR 設備,在內容層面上 PSVR 面對的挑戰無疑要比 Vive 乃至 TRift 高得多;而從大法自身的應對策略來看,這其中耐人尋味的亮點,更是值得讓人反覆回味琢磨。
- 首先,讓我們來思考一個問題
對於當前的 VR 內容開發來説,最大的難點是什麼?
圖形技術?有點道理,現在 N 卡與 A 卡兩家都在爭先恐後地跟節奏確實可以視作論據;設備裝機量?不乏道理,看看如今市場上的硬件設備競爭烈度,大部分朋友應該都能認同在平台優勢尚未確立的當下,開發者舉棋不定是導致內容產業發展效率低於預期的主要原因;價格成本?好吧,雖然就某種意義來説有些偏題,但這項原因無疑便是前兩項理由得以成立的根源,姑且可以算是雖不中亦不遠矣;那麼,還有什麼更直接的答案嗎?
沒錯,以上觀點確實不乏説服力,但在我看來,至少在當前階段,單就內容領域而言,VR 行業發展的最直接難點,恐怕還是那個無法迴避的單純原因:產品層面的內容標準尚未建立。
要想解釋這個觀點,單憑空口論述肯定是遠遠不夠的,還是讓我們來用示例説話吧:
眾所周知,對於目前的主流 VR 遊戲來説,適應難度最低、短期接受度最高的無疑是第一人稱射擊類型;而違和感最低、系統完成度最高的則無疑是第一人稱載具駕駛類型;正因如此,有頭腦靈活的開發商自然會產生這種念頭:
「如果把上面這兩個類型結合一下,創造一種可以一邊駕駛一邊射擊的 VR 遊戲,豈不是皆大歡喜人見人愛?」
——於是,《Hover Junkers》就這麼誕生了。
從遊戲基礎的系統設計來看,這部作品確實算得上是相當討巧——一方面,它的射擊系統基本上和大部分第一人稱的軌道以及定點 VR 射擊遊戲相差無幾,大部分玩家拿起來摸索一下換槍模式就可以輕鬆上手;另一方面,考慮到傳送式的移動系統實在是代入感太差,這部作品機智地引進了「載具駕駛」的元素——玩家所立足的平台並不是固定不動或者沿着預設軌跡前進的自動滑塊,而是真正可以讓我們利用雙手自由控制前進後退的交通工具;如此一來,喜歡槍槍槍的朋友可以盡情來一場熱鬧的接舷對射,鍾情車車車的朋友也可以當一回 VR 摩的大飈客,一下子滿足了三大主流遊戲類型其中兩者的玩家需求,是不是很棒!
然而,儘管看上去聽上去都很美,但從實際銷量來看,《Hover Junkers》實在算不上成績出色——根據 Steamspy 的統計,截至 2016 年 8 月月底,這部幾乎可以視作 Vive 首發遊戲的作品在玩家羣體中的裝機量連 50000 大關都沒突破,作為一部多人遊戲在線人數的峰值也不過 110 而已;要不是這部作品本身的定價不低(標準定價 34.99 美元,國區的價格也足有 100 元人民幣之巨),能否回本估計都是個問題。那麼,究竟是什麼原因,導致這部看似「各取所長」的作品叫好不叫座呢?
顯而易見,對於買得起首發 Vive 的玩家來説,雖然和一般遊戲相比價格確實略高一籌,但全價吃下《Hover Junkers》也絕非難事——看看《無人深空》吧,至少這次的賣點我們看得到更摸得着,不是嗎?然而,問題恰恰就出在這裏——儘管從宣傳片來看《Hover Junkers》着實稱得上是引人入勝,實際一上手就會發現,這部遊戲的操作實在是太複雜了——絕大多數第一次拿起 Vive 手柄的新玩家都無法適應「載具駕駛」和「槍械射擊」兩個模式的切換,於是很快就在那些先行一步且堅持下來的老玩家掃蕩下迅速撲街,由此意興闌珊束之高閣全無重新挑戰的慾望——看看這部作品的活躍人數統計表就知道,上面這份結果並不是無中生有的主觀臆斷。
- 車同軌與書同文:虛位以待的 VR 行業標準化
就像當年的《超級馬里奧兄弟》一舉奠定了橫板 2D 平台遊戲的基本架構一樣,對於如今的 VR 遊戲行業乃至範圍更廣的其它行業來説,當務之急無疑就是利用一部質量無可挑剔的作品讓所有用户口服心服進而認同基礎系統設計,從而完成行業內容標準的建立——很明顯,雖然和成人視頻以及其它可以快速變現的 VR 內容相比,這種奠基工作在短時間內很難取得明顯的成效,盈利更是幾無可能,但對於整個虛擬現實產業來説,這種行業標準的建立又有何種現實意義,恐怕不用我多説大家也能想象得到。
事實上,儘管距離我們的視野中央還有一定差距,但對於那些並非放棄進取心的廠商來説,這種在短時間內缺乏盈利熱點,但長遠來看必然會左右行業走向的建設工作已經悄無聲息地拉開了序幕——以 Valve 為例,留意一下從《The Lab》延續到 VR 版《Dota2》的系統設計就不難發現,作為虛擬現實行業的支柱領軍者,V 社始終在堅持不懈地研究探索如何彌補 VR 領域現階段存在的產業短板並嘗試建立統一標準;其中最典型的範例,無疑就是昨天的文章中有所提及,兩部作品如出一轍的「傳送」移動模式:
如果説第一人稱視角的《The Lab》採用這種方案屬於實際需求跟不上技術發展的折衷之舉,那麼在 VR 版《Dota2》當中,採用上帝視角的地圖觀戰模式裏也依舊沿用這種「通過瞬間傳送調整視角」的方案,那顯然就是推廣交互標準的用意遠遠優先於實際操作體驗的流暢性了——以 V 社的實力,肯定不難設計出利用觸摸板直接平滑移動攝像機的操作方式;不過,如果從長遠考慮以及業界影響力的角度來看,稍遜一籌的「上帝視角下的傳送模式」無疑是個更好的選擇——即便是在日後選擇升級替換(從《The Lab》的場景設計當中不難看出這種規劃),整齊劃一的進化也比從不同旁支逐漸適應要容易得多。
而在另一方面,Sony 也確實正在 PSVR 的平台上嘗試自己的解決方案——不過和激進前衞的 Vive 相比,大法這邊的動作明顯要收斂得多,甚至用截然相反來形容亦不為過。
如果你曾經在線下體驗過《The Playroom VR》當中的「Monster Escape」,或者通過其他渠道了解過其中的「Cat & Mouse」,那麼這兩部作品在 VR 端的操作模式想必可以給你留下印象——在這兩個遊戲模式當中,身為 VR 玩家的你甚至連控制器和手柄都不用碰:
不管是扮演怪獸迎頭撞倒追擊路上的建築來攻擊拿着手柄的 TV 玩家小人,還是扮演家貓把頭探出窗簾捕捉那些偷奶酪的 TV 玩家耗子,要想完成這些互動,你唯一需要做的就是在 VR 視野中搖頭晃腦而已——雖然以旁觀者的視角來看確實愚蠢得可以,但以當事者(不管是 TV 端還是 VR 端)的角度來看,這種單純而直觀的樂趣確實是不容否認的,「在最短的時間內結束不應期適應虛擬現實」的目標是很容易達到的——説實話,這個《The Playroom VR》除了遊戲本身的核心賣點和任天堂的派對遊戲如出一轍之外,基本稱得上是無可挑剔,不是嗎?
風水輪流轉,這麼多年過去了,「遊戲性」的頭銜終於隨着 VR 時代的到來降臨在了 Sony 出品的主機平台之上,真是可喜可賀。
很明顯,對於設備推廣來説,這種起點更低、遊戲樂趣更單純並且 VR 色彩更寡淡的互動方式無疑可以在短時間內取得更突出的成效,但是之後呢?
對於那些已經逐步渡過適應期(説實話,這段時間的長度很可能要比印象中來的更短)的玩家來説,當現有的搖頭晃腦已經不足以滿足這些玩家的胃口之後,單憑那些騎牆色彩十足的所謂「大作」,真的可以滿足 PSVR 玩家的需求嗎?
沒錯,我知道諸位已經在《夏日課堂》的演示當中見識過了「點頭肯定/搖頭否定」的交互模式,也在《Statik》的預告片中領教過「雙手圍困在手柄之上」的巧妙設計,但還是讓我們面對現實吧——對於虛擬現實行業本身來説,我們能從這些例子當中提取出適用範圍更廣且更具長遠發展價值的 VR 交互標準嗎?
即便那些手握大作招牌的廠商從 PSVR 的成功當中看到了虛擬現實行業的真正潛力想要加大投入,PSVR 本身的短板硬件又能滿足這些內容廠商的開發條件嗎?
講道理,這才是我不看好 PSVR 的真正原因。
(本文圖片來源:Steam & PSVR 官方宣傳片)
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