無視 VR 又一年,蘋果的底氣在哪裏?

TECH2IPO 於 10/09/2016 發表 收藏文章

不出所料。

好吧,除了這個詞彙,我估計再也沒有多少 Tag 更適合形容 VR 愛好者眼中剛剛結束的 2016 年蘋果秋季發佈會了——翹首以盼的 Apple VR 終究沒能出現在我們的視野當中,雖然也算是預料之中的結果,但對於諸如你我這種虛擬現實技術的擁躉來説,失望肯定是在所難免的。不過,失落歸失落,生活還是要繼續:我們不妨來分析一下,蘋果為什麼不選擇在當今這個行業格局尚未成型的「VR 元年」主動下場圈地,開創屬於自己的虛擬現實新王朝呢?

沒錯,這個問題的答案並不複雜,然而這些答案背後的深意,恐怕才是值得所有 VR 從業者與愛好者深思的關鍵。


  • 蘋果 VR,定位何在?



如果你曾經看過我在上週末發佈過的《蘋果的 VR 要來了?用 iPhone 的朋友有福了》一文,想必會對那存在於理論中的 Apple VR 產生一套最基本的印象:輕量化,便攜化,移動化——這些都是根據蘋果歷年來所註冊的相關專利文檔整理出的推論,並不是單憑印象的主觀臆斷。那麼,這意味着什麼?






這意味着,就本質而言,相對於 HTC Vive、Oculus Rift 乃至 Sony 的 PSVR,蘋果的 VR 設備商業定位完全處在另一個維度上,一如以往的 iPhone VS Cellphone,iPad VS PDA,Macbook VS Laptop 以及 Mac VS PC(僅為範圍指代並非嚴格分類,諸位明白其中的對應關係就行)一樣,Apple VR,或者 iVR,或者諸如此類的蘋果出品 VR 設備,即便上市,也壓根不會選擇與那些已經利用貨真價實的技術積累站穩腳跟的虛擬現實設備大廠展開正面交鋒。






這款設備的真正目的,僅僅是吃掉那些不被唯技術論廠商和封閉平台主宰所看好的輕度用户市場罷了——儘管看上去不甚高遠,但從以往的商業成功來看,這份策略不僅在盈利方面效果拔羣,在塑造品牌價值提升公司文化的層面上更是卓有成效。

好了,這下大家應該都能明白,為什麼會説蘋果 VR 可能性最高的存在形態是手機盒子了吧?


  • 蘋果 VR,用途何在?



然而,劃定了目標和範疇僅僅是邁出了第一步,對於「手機 VR 盒子」這個概念而言,能夠實現的價值又有哪些呢?

要想回答這個問題,根本不必走得太遠,我們只需去國內那些 C2C 購物平台上一搜就知道,如今的手機 VR 盒子市場買點只有一個:





沒錯,讓我們直面現實吧:不管你是小米的「玩具」還是華強北的注塑貼牌貨,目前市面上的 VR 眼鏡盒子值得一提的賣點只有一個,那就是觀看少兒不宜的非正版小電影。

必須申明,以上狀況所反映的現實並非是國內環境產生的特例結果:早在今年 7 月初,Google 趨勢數據就顯示在過去的 17 個月中,那個「VR+不可言説」的關鍵字搜索量就增加了將近 10000%。雖然對於這些能用 Google 亂搜的歪果仁來説不見得能像我們一樣有那麼多的手機 VR 盒子任君挑選,但別忘了,Gear VR 在國外的登場早已不是一天兩天。

然而如此一來,把這份現狀平移套在蘋果的 VR 上,結論就非常尷尬了:

向來被譽為品味象徵的 Apple 居然出了個只能——或者説,只有這一項靠譜功能——看片兒的設備?那要你何用?


  • 蘋果 VR,意義何在?



沒錯,這聽上去實在有夠荒唐:「VR 元年」已經過去了這麼久,各大商務平台上已經賣出去那麼多設備,到頭來真正普及的只有一個上不得枱面的低俗娛樂功能?然而,現實就是如此荒謬,荒謬到比字面意義上的「Virtulity Reality」更加虛幻,所謂的「VR 元年」包含的諷刺意味,遠比我們想象得更黑更深。

即便是看似沒有多少技術含量的手機盒子,對於蘋果這種體量的公司來説,要想真正利用這種產品來奠定自身在 VR 市場上的地位,需要解決的問題也要遠遠超過我們的預期:




首先,要想擁有多樣化的功能來擺脱「第一人稱視頻播放器」的惡名頭銜,最起碼的一點就是必須具備完善的操作交互系統——Google Cardboard 以及無數抄襲它的手機 VR 盒子提倡的「注視+機身一個實體按鍵」方案無疑僅僅是個開始,Gear VR 所標榜的「機身觸摸板+按鍵+外接手柄控制器」也只是個承上不啟下的過渡,至於 Google Daydream 所宣揚的「無線體感控制手柄」雖然看上去有模有樣且可行度甚高,對比一下我們的智能手機,明眼人都能看出來箇中差距——毋庸置疑,對於蘋果來説,要想在 VR 市場真正立足,以上這些方案全都是不可取的。

就像喬布斯曾經用 iPhone 徹底改變了大眾羣體對「觸控操作必須用筆」的刻板印象,進而全面改變了手機市場的格局一樣,要想在 VR 行業複製這份成功,「輕鬆上手」和「靈動自如」的風格勢必是要沿襲下來的;由此可見,對於面向用户人羣不變的蘋果 VR 來説,最合理的操控模式無疑是建立在空手基礎上的手勢識別方案——忘記那些累贅的手柄和遙控器吧,對於 Apple VR 的用户來説,我們需要做的僅僅是伸出雙手就可以觸摸幻象,就是這麼簡單。






可想而知,這種「放棄工具,迴歸自然」的操作方式別説是 Daydream 還有 Gear VR 這些位於同一片市場中的競爭對手,就連 HTC Vive 和 Oculus Rift 也得甘拜下風——很明顯,至少對於這個世代的產品來説,想要把這種功能實用化乃至商用化都是非常困難的,不過蘋果對此並非毫無積累——早在多年前蘋果就已經收購了以高精度 3D 掃描識別技術而聞名業界的以色列創業公司 PrimeSense;由此不難想象,在蘋果接下來的 VR 乃至 AR 商業佈局中,「空手操作」勢必會成為舉足輕重的產品熱點之一。

其次,也是最重要的一點在於,要想在 VR 行業重演「i 字頭設備創造信仰」的奇蹟,「完美的體驗」絕對是不可或缺的;沒錯,我知道這個概念聽上去有些虛無縹緲不可名狀,無妨,還是讓我們用實例説話:

自從今年年中以來,隨着大大小小的國產 VR 設備爭先恐後地上市,以及 Vive 和 PSVR 這些高端產品發售或者開放了試用,越來越多的朋友在線下戴上了 VR 頭顯親身體驗了一把虛擬現實的魅力,然而……「為什麼會這麼模糊暱?」

我相信,在滿懷期望乘興而去的朋友當中,一番體驗下來心生以上疑惑的肯定不在少數,這點只要看看諸位滿臉迷茫敗興而歸的表情就知道——誠然,造就以上觀感的主要原因無疑在於目前市面上的廉價 VR 硬件設備多為粗製濫造無良投機的產物,但除此之外,另一項重要原因在於,那些原本擁有不俗素質的高端 VR 設備佩戴與調整起來實在是太,太,太麻煩了!

毫不誇張地説,即便是目前售價與綜合素質公認最高的 Vive,初次佩戴的朋友單憑雙手也很難把設備調節到與自己視力狀況完全吻合的地步——即便是在瞳間距與頂角距都可以調整且明確具有數字參考量的前提下依舊不例外。由此可見,如果蘋果真想推出一款面向大眾的 VR 產品統治「多數派」的消費市場,自動化程度更高,或者最起碼自由度更高並且參照量指示更加明確的光學系統調節模塊是必不可少的;而在目前的 VR 行業中,有潛力實現這種功能的技術也是存在的,那就是俗稱「眼動追蹤」的 Eye-Tracking 技術。





顧名思義,「眼動追蹤」就是利用圖像識別或者主動紅外光束等探測手段,即時追蹤並精確測量使用者的眼球運動狀態;而對於 VR 行業來説,無論是軟件層面(渲染資源可以集中在使用者注視焦點的畫面上)還是硬件層面(精確定位使用者的瞳孔位置和方向,有效降低了設備的調整難度),這項技術的使用價值都是無可替代的——早在今年 3 月的 CES 大會上,V 社就在發言中明確提及了這項技術的衍生方案可以有效降低高端 VR 體驗的硬件需求;同時,第一款具備眼動追蹤技術的 VR 頭顯 FOVE 也在今年年初敲定了發售日期。不難看出,對於下一階段的 VR 設備來説,「眼動追蹤」多半會成為舉足輕重的重要模塊之一,那麼,蘋果在這方面的表現又如何呢?





非常幸運——這一次,Apple 又沒有讓我們失望:早在很久前,蘋果就已經成功註冊了一項名為「SYSTEM AND METHODS FOR MINIATURIZING EYETRACHING SYSTEM」的專利;再考慮到這項專利採用了微機電系統(MEMS)來控制眼球監測攝像組件的鏡頭焦距與指向,整套系統的集成度非常高,無論是新的 iPhone 還是 VR 頭顯都可以很容易地把它集成在設備當中——這對於向來把「輕盈」作為產品宣傳賣點的蘋果來説,無疑是個好消息。



  • 蘋果VR:未來所在



由此可見,至少在技術儲備的層面上,蘋果確實已經完成了可觀的積累;至於什麼時候才會真正動手來把這些技術集成整合化作像 iPhone 一樣不會讓我們失望的正式產品,那恐怕就要虛擬現實行業在接下來的發展了——不過,考慮到這個市場藴含的潛力絲毫不遜色於智能移動設備,蘋果 VR 的正式登場無疑也只是個時間問題罷了。

多留一些耐心給蘋果吧,屬於未來的 Apple VR 並非距離我們遙不可及。

(順帶一提,你或許已經察覺到了上面這篇文章前前後後絲毫沒有提及「VR 內容」這個關鍵詞,沒錯,這部分內容的重要性是如此之高,以至於我無法不把它當作另一個核心主題拓展成文——很好,在下一篇評論裏,就讓我們一起來好好聊聊這個話題吧)



(本文圖片來源:Google & 2ch)

本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

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