普及有望:Daydream 或成「年輕人的第一台 VR」(下篇)

TECH2IPO 於 13/10/2016 發表 收藏文章

引用上篇:

普及有望:Daydream 或成「年輕人的第一台 VR」(上篇)



回顧完畢了 Daydream 的基本狀況,接下來估計大家都會關心一個現實問題:

「如何看待 Daydream 的前途?」

有道是提問一張嘴,答題跑斷腿——作為一款自身定位在輕量入門級然而背後存在強大技術靠山的 VR 設備,要想解析 Daydream 對整個虛擬現實行業的影響,不設置先決條件泛泛而談勢必無法得出令人信服的答案。正因如此,還是讓我們遵循慣例,一條一條依次説起吧:



Daydream 是否會對 Gear VR 構成威脅?


説實話,我不認為這個答案會有什麼懸念——不過考慮到目前的民間輿論中圍繞這個問題確實存在不少爭議,姑且還是來簡單分析一番:





首先,在價格方面,相比於目前定價 99 美元的 Gear VR,售價僅為 79 美元的 Daydream 顯然擁有天然的優勢,更不用説在技術含量上後發制人的 Daydream 明顯要更勝一籌——即便三星不惜血本地選擇大打折扣的價格戰,造成的直接後果依舊是將 Gear VR 拖入「價格與技術水平同樣低劣」的輿論深淵而已,更不用提這種粗暴的降價行為更會嚴重影響現有的上百萬 Gear VR 用户對設備的信心,顯然不能算是長久之計。





其次,和 Gear VR 相比,Daydream 的另一大優勢就在於建立並強制推廣了全新的入門級 VR 設備交互標準,而這也正是 Gear VR 長久以來的最大軟肋之一;沒錯,確實有不少第三方工作室在為 Gear VR 設計控制設備,Xbox One 的無線手柄支持也在一定程度上緩解了這個問題,但這些附加方案要麼在普及度上有待提高,要麼在價格成本控制方面存在明顯問題,相比於一次到位(且成本更為便宜)的 Daydream 是否還存在優勢,大家應該心知肚明。





最後,正如前文的插圖所示,相比於「三星出品,只為三星」的 Gear VR,Google 的 Daydream 已經與更多手機廠商建立了合作關係;除此之外,在內容建設方面,Daydream 同樣得到了許多可靠盟友的支持——本次展會上公佈的例子僅僅是冰山一角,相比之下今年 5 月會議上公佈的名單列表要更精彩一些:





所以説,無論從軟件潛力,硬件實力還是成本價格上來看,Daydream 相比於 Gear VR 都有明顯的優勢;另一方面,倘若 Gear VR 不能抓牢手中所剩無幾的底牌(牌組核心無疑是號稱百萬的用户基數)調整商業策略的話,被後起之秀徹底擊垮也只是個時間問題。


Daydream 是否會對 Viv,Rift 乃至 PSVR 構成威脅?


顯而易見,如果説 Gear VR 還能算是勢均力敵的對手,那麼對於目前的幾大核心 VR 設備來説,Daydream 相較之下孰優孰劣無疑是個更為複雜的問題——硬件性能實際體驗自然是核心設備全面勝出,但在價格成本投入方面則無疑是 Daydream 擁有壓倒性的優勢。考慮到這場橫向對比壓根就沒有公正可言,我們不妨換個思路,從 Daydream 本身的設備特性來分析一下「白日夢威脅論」究竟成立與否吧:



除了上文已經介紹過的屬性之外,Daydream 還有哪些值得一提的特色?即便僅僅是通過介紹視頻觀察,我相信大家應該依舊可以留意到以下這些賣點:




兩點式頭帶——最大的好處無疑就是佩戴簡單,而且相對而言也不會把用户的髮型搞得太亂;

額外強調的「即插即用」功能——相比於需要對付一大堆連接線、電源插頭以及驅動程序的核心 VR 設備,Daydream 用户只需把手機插進設備當中即可直接使用,上手難度完全就是兩個次元;

全織物覆蓋的外表——十分時髦且十分親膚,不會讓你顯得太宅或者太土(好吧,至少我自己是這麼認為的)。


不過,這些看上去十分貼心的設計帶來的並不僅僅是好處,如果我們換個角度來看的話,立刻可以得到截然不同的結論:






兩點式頭帶——相比於主流核心設備採用的三點式頭帶,很難維持穩定的佩戴效果,增強牢靠度的唯一手段只有收緊束帶,長期佩戴會對用户的臉部接觸部分帶來可觀的壓力;

額外強調的「即插即用」功能——「無需用户插手」的思路固然值得稱道,但極為有限的成本註定無法帶來自動調節光學系統的機械結構;事實上,我們連手動調整 Daydream 鏡片的機會都沒有,這就意味着相當一部分用户要忍受並不符合個人生理條件的視覺體驗,短時間之內尚能接受,長時間佩戴勢必會引發視覺疲勞;

全織物覆蓋的外表——好看自然不假,親膚也是實話,但和標準的塑料以及金屬材料相比,這種纖維材質的表面一旦沾染了污漬清理起來肯定會很麻煩;也許會有朋友説我不伸手的話又怎麼會弄髒它?很簡單,想象一下你戴着 Daydream 吃東西或者喝水時會遇上什麼麻煩吧。


壓迫臉部,容易疲勞,佩戴的時候很難不中斷體驗補充卡路里——以上所有問題缺陷,導向的結論只有一個:即便是與主流 VR 設備相比,Daydream 依舊是一款不宜長時間連續使用的產品。換句話來説,核心向 VR 設備所強調的「沉浸感」對於 Daydream 來説並非設計重點,它能夠提供的充其量也只有洗臉盆級別的「浸沒」效果而已,「沉迷」也好「深入」也罷,對於 Daydream 這種輕量級設備來説都屬於「白日夢」級別的目標罷了。






綜上所述,我們不難得出一個淺顯易懂的結論——從設備屬性來看,Daydream 堪稱是一台出色的入門級設備,絲毫無愧於 Cardboard 接班人之名,但它顯然不是針對重度用户長期體驗而設計的,因此對於 Vive 以及 Rift 這些面向核心用户追求「浸入感」的硬件來説,在產品定位上並不是直接的競爭對手。

一句話總結:我們不妨把 Daydream 視作一顆美味的豆包,雖然既不能當戰備乾糧也挑不動行業大梁,但作為「年輕人的第一台 VR 設備」帶人入門是完全合格的——這種結果,估計也是大多數朋友樂見其成的吧。




(本文圖片來源:Google Daydream宣傳視頻)

本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

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資料來源:TECH2IPO

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