擺脱傳統VR遊戲與互動電影的框架束縛,鋭瞳用次世代主機遊戲的標準去做線下VR遊戲

36氪 於 10/09/2016 發表 收藏文章
不少人都有在線下體驗店裏試玩過VR與遊戲,不過往往都會感到體驗糟糕。在個人VR設備還未普及的現在,VR遊戲盈利困難,VR 遊戲CP出於實際考慮都會在研發高品質的PC遊戲時與線下實體合作推出體驗級的產品,但其質量堪憂。而VR遊戲製作商鋭瞳做法不同,它拿出做次世代主機遊戲的標準去做線下游戲。

現在VR領域缺的是內容,渠道和平台都投入了重金卻沒有很好的內容出現。優質VR內容是稀缺資源,甚至成為左右平台的流量入口,內容創作方有着很高的議價能力。鋭瞳做高標準的線下游戲就是出於這樣的考慮,先把線下做好實現盈利,未來才能夠反哺線上遊戲。

鋭瞳推出了一款名為《靈》講述自我救贖旅程的驚悚風格的VR遊戲,由15分鐘左右的不同章節串聯而成。遊戲是以3A級品質標準開發,畫面分辨率為2048×1080,刷新率穩定在90幀以上。

遊戲品質的一大體現就在於美術上,美術表現可以分幾個方面:從光影渲染來説,更加註重重現人在真實光影下的體驗,所以在設計場景光影方面 對於光的顏色 曝光度 以及整個場景的明暗寬容度方面 都需要比較細膩的調整。然後藉助引擎本身的EnLighten系統,光在場景表面的照射和二次反彈,也更接近於真實的光線;從材質表現來説,運用現在比較先進的PBR材質系統,可以重現真實世界各種材質的質感,類似木頭、玻璃、金屬等等;然後就是藝術化處理,如果只是照搬真實場景,你很難詮釋你想傳達給玩家的故事,所以會針對一些需要引起玩家注意的地方做一些特殊化的處理。

為了提高遊戲產品質量,鋭瞳團隊不僅增加了趣味性的玩法,還設優化了資源配置、劇情橋段,使得其更趨向電影氛圍。遊戲中人物都是以3D建模逼真呈現出來的,之後也將採用真人掃描建模技術增加真實感。


現在大多數的VR遊戲CP都是在內容層面上進行遊戲開發,由於技術門檻的原因不會介入空間定位技術,鋭瞳與硬件合作伙伴打造出了一套毫米級精度的大空間追蹤技術,從硬件完善與內容配合兩個層面協同開發,提高了遊戲深度體驗。還着重於表現心理恐懼,將“心理驚悚的劇情”和“劇集式動作遊戲”相結合,通過VR遊戲互動的形式呈現出來。

《靈》也有線上版本,線上版本擁有一個多小時連貫的故事流程,15分鐘一個章節,將在年底登入PS VR平台,後續還會對接Oculus、Vive平台。

《靈》不是一款傳統意義上的VR遊戲或者是VR互動電影的產品。隨着VR技術的發展,遊戲與VR互動電影的界限愈發的模糊。鋭瞳CEO李鴻儒認為應擺脱傳統VR遊戲與互動電影框架束縛,開發出全新VR娛樂方式。


鋭瞳計劃在今年啟動北京、上海、廣州以及深圳的線下店。會結合體驗店的模式按章節、時長收費,或者採用套票的模式。鋭瞳也會與其他線下體驗店提供內容與空間定位一體化的解決方案。線上遊戲收費模式是按章節收費,並與平台流水分成。

鋭瞳成立於2015年四月,團隊目前有10人,來自CCP Games、育碧、Cryteck、盛大等國內外視覺娛樂公司,成員平均行業年齡超過10年,擁有開發管理Xbox、PlayStation等次世代遊戲的經驗。CEO李鴻儒先後在韓國Wemade、冰島CCP和日本GREE等公司任職,2013年底,曾創辦手遊公司,在15年底轉身進入VR遊戲行業。CTO陳鴻蜚是國內最早的VR技術開發者,早在2008年便進入解放軍總參的仿真訓練研發部門。美術視覺負責人是正奕則擁有12年次世代遊戲視效經驗,經歷過ubisoft、CCPGAMES、Cryteck,開發過《細胞分裂》、《EVE》等次世代作品。

鋭瞳已經獲得起經過天使、PreA輪次融資,投資方有起源資本、覺醒網絡、旺家資本和優格資本。鋭瞳也計劃開放下一輪融資窗口。

鋭瞳正在開發一款趣味性線下游戲產品,成熟之後也將倒推線上,預計十一月底發佈。鋭瞳也計劃與大型教育機構共同開發教育產品,共建課程,希望能用VR+的模式突破教學效率瓶頸。


資料來源:36Kr

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