編者按:VR 設備不斷湧現,但是與之相關的 VR 內容卻沒有跟上腳步,VR 領域的 UGC 內容(用户生成內容)佔據了很大的份額,VR 與用户生產內容有什麼樣的關係?在遊戲領域,通過 VR 社交提升用户體驗靠譜嗎?在 GamesBeat 2016 年大會上,Roblox(兼容 VR 的用户生成內容平台)CEO Dave Baszucki 和 Vreal(虛擬現實直播平台)創始人兼 CEO Todd Hooper 就 VR 怎樣改變用户生成內容的未來發展方面發表了自己的看法,以下是 GamesBeat 的社區經理 Mike Minotti 對兩位 CEO 的採訪內容節選。
GamesBeat:您可以先分別介紹一下自己的公司嗎?
Dave Baszucki: Roblox 致力於創建一個所謂的“想象平台”,平台每月用户訪問量超過 2000 萬,內容涵蓋從體育遊戲到角色扮演等各種類型的想象活動。內容完全是由用户生成的,在雲端運行,全部都是 3D、沉浸式、仿真內容。最近,我們公司實現了很大的增長,其中新用户的增長速度大約是 Mojang 的五倍之多。
我們希望自己 App 能夠在所有平台上運行,並且在所有平台上都能提供很棒的用户界面。在過去三個月的時間裏,我們公司 App 在 Xbox 上下載量排在前兩位,在 iPad 上,排在遊戲下載量的第八位,在 iPhone上大約是 30 位。我們非常看好 VR 社交的未來,因為它承載着眾人的期盼,可謂是眾望所歸。我也相信,用户生成內容是推動 VR 這種沉浸式社交體驗發展的引擎。
Todd Hooper:Vreal 總部位於西雅圖,致力於為用户創建一個 VR 遊戲流媒體平台。現在,人們可能都是在家通過 Twitch 和 YouTube 觀看遊戲直播,我們由此想到如果用户是在一個 VR 環境裏進行觀看該是怎樣的一種景象。事實證明,這是一件很酷的事情。你佩戴頭顯設備,進入遊戲中,如果我身處異地但是也想跟你一起體驗,那我可以佩戴頭顯設備出現在你的遊戲裏。這是一種不同的社交體驗,它不再是一種平面的觀看,而是一種沉浸式、引人入勝的體驗。你們會感覺是身處同一空間。
GamesBeat:對於用户生成內容和社交體驗方面,你們都有自己不同的方式。據我觀察,現在人們談論 VR 技術時,一般説的都是一種單人體驗,那怎樣才能讓 VR 成為一種社交體驗呢?
Hooper:到目前為止,VR 在社交體驗方面的應用不多,而且單人遊戲的許多開發者認為遊戲體驗只能是一種單人的體驗,但是我們找到了一種方法將社交體驗引入到單人遊戲中,《外科醫生》(Surgeon Simulator)就是例證之一,你玩這款遊戲,我也可以出現在這個遊戲中,與你進行互動。我們認為總有一種技術方法可以對一個遊戲進行重建,讓每個人都可以同步進行體驗,從而得到一種與其他人在進行互動的錯覺。
實際上,如果你去找一個遊戲開發商,對他説:“嘿,你能對每一款單機遊戲進行重建,讓它們成為一種多人的社交體驗嗎”,他的回答絕對是否定的。所以,我們不能要求開發商來實現,而是從平台角度出發,為開發者提供一種技術,幫助他們將單人遊戲轉化成一種多人社交體驗。
Baszucki: 在 Roblox 我們堅持這樣一種觀點:雖然有許多非交互式內容方面的科技能夠在 VR 領域佔得一席之地,而且這些科技中有許多還涉及到通信領域,但是一個複雜的人際交往應該是一起做事的合作體驗——想象一下您正在與別人一起做某一件事。這就是我們想要去成就的一種體驗,這種同感、沉浸式的體驗能夠超越空間的限制,讓體驗者感覺到他們是在同一個空間一起做這件事。
在 Roblox 平台高峰期,幾乎有 60 萬用户在同時想象他們是在一家餐館打工、想象他們是一隻小鳥,正在經歷一場自然災害或者是想象他們是一個時裝模特。VR 技術將這種沉浸式體驗提升到了一種前所未見的層次,手機達不到這種層次,大屏幕設備效果好一點。當我們將 VR 技術引入 Roblox 平台之後,我自己是第一次收穫真正的社交體驗,而在此之前這些體驗我已經接觸了有四、五年。
GamesBeat: 你們的遊戲現在已經是一種社交體驗了,那在 Roblox 這樣的平台環境裏,是 VR 改變了人們彼此之間互動的方式嗎?
Baszucki:當我們解決了舒適體驗問題之後,那些更能實現社交化體驗的遊戲,與第一人稱視角的高度冒險、運動性和高加速的遊戲體驗相比,將更加具有競爭性優勢。有許多體驗是要玩家四處走動來進行社交的,Roblox 的 Top Model 就是一個跑道模型表演,這種類型的體驗將會生成更加沉浸式的 VR 體驗。我們要讓 VR 玩家能夠使用手機、平板、筆記本電腦與 Xbot 玩家同時進行互動,只是 VR 玩家體驗更加沉浸式。我們相信沉浸式 3D 多玩家仿真內容是最適合 VR 的內容。
GamesBeat: Todd,你們擁有主動和被動的參與者、玩家和觀眾。這種關係是否也像現實世界一樣存在較大的分裂?還是説他們之間在 VR 世界裏互動較多?
Hooper:我認為它跟奧普拉脱口秀有點像,你去觀看脱口秀錄音,台下可能有一千名觀眾,奧普拉在舞台之上,她的脱口秀是面向觀眾席的每一個人。但是如果她想,她也可以走上前來,把麥克風遞給某一個觀眾問:“嘿,你是哪裏人?”,然後再收回麥克風。在此期間,你可以同你旁邊的朋友進行小聲的議論交談。
我們想要重建的就是這樣一種感覺,在 VR 世界裏,我可以和我的朋友進行互動。我可能是與成千上萬的人一起觀看同一個直播內容,但是我不會同他們進行互動。我可能會看到一些代表性人物,但我關注的只是一個影響者、一個表演者、一個主播和我的朋友,在觀看同樣的內容並進行互動。一個非常大的影響者不會跟每一個觀眾進行交談,就像 Twitch 和 YouTube 的大型直播一樣,雖然不會跟每一個觀眾進行交談,但還是創造了一種親密感。
GamesBeat:隨着社交 VR 新理念的誕生,之前我們所熟知的哪一類遊戲體驗能夠提供更好的社交 VR 體驗呢?
Hooper:我認為現在來判斷還為時過早。很明顯的一點是,動作類和第一人稱射擊類遊戲在 VR 體驗裏難度較大,但是我相信人們現在正在想辦法來攻克這些挑戰。此外,故事情節比較突出的遊戲直播效果也不是很好,因為人們會有一種破壞故事情節的感覺,所以人們在社交 VR 體驗裏看到更多的是一些策略、戰術以及競技遊戲。
如果你去參加 Twitch 線上聚會活動 TwitchCon,認識一下游戲直播社區的這些年輕人,你會發現他們還沒有大學畢業,但就是他們完全用自己的人格力量創造了這些在線社區。在創建這些互動內容方面,他們比我更有創意。
他們定位的遊戲可能你根本想象不到會引起大眾的興趣,但是他們會想出一個辦法來讓大家參與進來。所以,我認為我們的工作就是為他們提供很棒的工具,為他們提供一點點指導,然後讓這些影響者們來具體操作運行。
Baszucki: 用户生成內容平台為發掘最適用於平台的遊戲可玩性提供了一個新渠道。在 Roblox,我們其實有點像是為遊戲創造者們舉辦的《美國偶像》節目,我們所看到的都是最新的社交遊戲可玩性。
你可能會覺得奇怪,捉迷藏仿真遊戲竟然會非常受歡迎,有 10000 至15000 人想同時體驗這個遊戲。大概也沒有人會想到 Work at a Pizza Parlor 這款遊戲,就是做做披薩、收銀然後給顧客上披薩,會成為 Roblox 的頂級體驗之一,體驗次數高達 2 億。用户生成內容有助於發掘新的社交遊戲可玩性。
GamesBeat: Todd, 你們現在做的跟 Twitch 模式類似,你們擁有遊戲玩家,他們也擁有自己的觀眾,你認為這些人會轉向 VR 嗎?
Hooper:Twitch 和 YouTube 主播對這個比較有興趣,其實我覺得這是一個年齡段的問題。我們可以看到 Twitch 的觀眾人羣,平均年齡在 14 歲到 24 歲之間。他們晚上回到家,看上 90 分鐘的直播,而不是像他們的父母一輩那樣看電視直播。
另外我還注意到一件事情,讓我這個年齡段的人戴上 VR 頭顯設備觀看遊戲直播時,他們完全不理解,他們會疑問:“我為什麼要看別人玩遊戲呢?”。但是如果是讓年輕人來看直播,他們就能秒懂,所以在不同年齡段之間存在脱節的現象。不過,也是因為 VR 是一個新東西,人們會像逐漸接受 2D 屏幕那樣逐漸接受 VR,並看到 VR 為社交帶來的新機遇。
GamesBeat: 我們現在所説的社交遊戲放在以前就是多玩家遊戲,他們是展現出的兩種形式,以前也有類似於我們現在所説的社交遊戲,人們一起做一件事,然後形成競爭,促成了電子競技的出現。多玩家遊戲和社交遊戲都在發展壯大,你認為哪一個更適合 VR 呢?
Baszucki:我認為社交遊戲潛力更大一些,因為我們所處的世界就是一個社交羣體。幾年前, Facebook 是社交遊戲的一個平台,隨着 VR 的社交元素顯現出來,遊戲將融入社交生態系統之中。就個人而言,我其實更看重 VR 的社交大市場,而不僅僅是 VR 遊戲市場。
Hooper: 我專注於 VR 遊戲方面,因為遊戲玩家是這個市場早期的 VR 技術使用者。我也同意有一個更大的市場存在,因為也有很多人過來問我們能不能把這項技術用在別處,當然可以。將來某些時候,我們會讓這個技術為更多的人所用。但是我認為一個企業也應該有自己的側重點,我們所關注的就是遊戲。
在社交與競技遊戲之間,很難做出一個選擇。就目前而言,社交遊戲更加適合 VR,因為現在還沒有太多高競技類 VR 遊戲,也沒有很多人來投資這一塊。
GamesBeat: 必須是專門為 VR 所做的競技遊戲嗎?我們不能為像《英雄聯盟》這種遊戲添加一個 VR 觀眾模式嗎?
Hooper:幾乎每個人都會問我這樣的問題,在現有遊戲基礎之上進行 VR 翻新是非常有難度的一件事情。在某些方面來説有些方法可能能達到這一效果,但是總的來説,還是需要等待未來的發展革新。現在 VR 領域有 Riots、 Bungies 和 Blizzards,但是也會有一些我們不曾聽過的新公司存在 ,一些小公司所進行的研發項目也在逐漸成型,在不久的將來他們應該能繼續帶動這一領域的發展。
GamesBeat:品牌商對於用户生成內容以及人們在那種環境下與他們互動的態度是怎樣的?
Baszucki:大多數的品牌都對此表示歡迎,迪士尼、孩之寶、美泰、樂高和福克斯都與我們簽署了六位數的合約,在虛擬環境中推銷他們的產品。
GamesBeat: 你如何看待內容生成的廣度?用户羣是相對較少還是比較可觀?
Baszucki:在 Roblox 平台的 2000 萬月玩家中,大約有 50 萬玩家在生成內容,其中又有大約 11000 名玩家生成的內容值得人們花費虛擬幣來觀看。在這 11000 人中,有 400 名玩家能夠提供不錯的體驗。雖然這些內容還達不到 AAA 級遊戲品質,但是這些頂級的內容生成用户每年在平台盈利達 50 萬美元。這些頂級的用户也在逐漸的聯合起來,形成自己的工作室。我們相信這些用户將來能夠年入百萬,並且生成內容質量也將得到提升。
資料來源:36Kr
GamesBeat:您可以先分別介紹一下自己的公司嗎?
Dave Baszucki: Roblox 致力於創建一個所謂的“想象平台”,平台每月用户訪問量超過 2000 萬,內容涵蓋從體育遊戲到角色扮演等各種類型的想象活動。內容完全是由用户生成的,在雲端運行,全部都是 3D、沉浸式、仿真內容。最近,我們公司實現了很大的增長,其中新用户的增長速度大約是 Mojang 的五倍之多。
我們希望自己 App 能夠在所有平台上運行,並且在所有平台上都能提供很棒的用户界面。在過去三個月的時間裏,我們公司 App 在 Xbox 上下載量排在前兩位,在 iPad 上,排在遊戲下載量的第八位,在 iPhone上大約是 30 位。我們非常看好 VR 社交的未來,因為它承載着眾人的期盼,可謂是眾望所歸。我也相信,用户生成內容是推動 VR 這種沉浸式社交體驗發展的引擎。
Todd Hooper:Vreal 總部位於西雅圖,致力於為用户創建一個 VR 遊戲流媒體平台。現在,人們可能都是在家通過 Twitch 和 YouTube 觀看遊戲直播,我們由此想到如果用户是在一個 VR 環境裏進行觀看該是怎樣的一種景象。事實證明,這是一件很酷的事情。你佩戴頭顯設備,進入遊戲中,如果我身處異地但是也想跟你一起體驗,那我可以佩戴頭顯設備出現在你的遊戲裏。這是一種不同的社交體驗,它不再是一種平面的觀看,而是一種沉浸式、引人入勝的體驗。你們會感覺是身處同一空間。
GamesBeat:對於用户生成內容和社交體驗方面,你們都有自己不同的方式。據我觀察,現在人們談論 VR 技術時,一般説的都是一種單人體驗,那怎樣才能讓 VR 成為一種社交體驗呢?
Hooper:到目前為止,VR 在社交體驗方面的應用不多,而且單人遊戲的許多開發者認為遊戲體驗只能是一種單人的體驗,但是我們找到了一種方法將社交體驗引入到單人遊戲中,《外科醫生》(Surgeon Simulator)就是例證之一,你玩這款遊戲,我也可以出現在這個遊戲中,與你進行互動。我們認為總有一種技術方法可以對一個遊戲進行重建,讓每個人都可以同步進行體驗,從而得到一種與其他人在進行互動的錯覺。
實際上,如果你去找一個遊戲開發商,對他説:“嘿,你能對每一款單機遊戲進行重建,讓它們成為一種多人的社交體驗嗎”,他的回答絕對是否定的。所以,我們不能要求開發商來實現,而是從平台角度出發,為開發者提供一種技術,幫助他們將單人遊戲轉化成一種多人社交體驗。
Baszucki: 在 Roblox 我們堅持這樣一種觀點:雖然有許多非交互式內容方面的科技能夠在 VR 領域佔得一席之地,而且這些科技中有許多還涉及到通信領域,但是一個複雜的人際交往應該是一起做事的合作體驗——想象一下您正在與別人一起做某一件事。這就是我們想要去成就的一種體驗,這種同感、沉浸式的體驗能夠超越空間的限制,讓體驗者感覺到他們是在同一個空間一起做這件事。
在 Roblox 平台高峰期,幾乎有 60 萬用户在同時想象他們是在一家餐館打工、想象他們是一隻小鳥,正在經歷一場自然災害或者是想象他們是一個時裝模特。VR 技術將這種沉浸式體驗提升到了一種前所未見的層次,手機達不到這種層次,大屏幕設備效果好一點。當我們將 VR 技術引入 Roblox 平台之後,我自己是第一次收穫真正的社交體驗,而在此之前這些體驗我已經接觸了有四、五年。
GamesBeat: 你們的遊戲現在已經是一種社交體驗了,那在 Roblox 這樣的平台環境裏,是 VR 改變了人們彼此之間互動的方式嗎?
Baszucki:當我們解決了舒適體驗問題之後,那些更能實現社交化體驗的遊戲,與第一人稱視角的高度冒險、運動性和高加速的遊戲體驗相比,將更加具有競爭性優勢。有許多體驗是要玩家四處走動來進行社交的,Roblox 的 Top Model 就是一個跑道模型表演,這種類型的體驗將會生成更加沉浸式的 VR 體驗。我們要讓 VR 玩家能夠使用手機、平板、筆記本電腦與 Xbot 玩家同時進行互動,只是 VR 玩家體驗更加沉浸式。我們相信沉浸式 3D 多玩家仿真內容是最適合 VR 的內容。
GamesBeat: Todd,你們擁有主動和被動的參與者、玩家和觀眾。這種關係是否也像現實世界一樣存在較大的分裂?還是説他們之間在 VR 世界裏互動較多?
Hooper:我認為它跟奧普拉脱口秀有點像,你去觀看脱口秀錄音,台下可能有一千名觀眾,奧普拉在舞台之上,她的脱口秀是面向觀眾席的每一個人。但是如果她想,她也可以走上前來,把麥克風遞給某一個觀眾問:“嘿,你是哪裏人?”,然後再收回麥克風。在此期間,你可以同你旁邊的朋友進行小聲的議論交談。
我們想要重建的就是這樣一種感覺,在 VR 世界裏,我可以和我的朋友進行互動。我可能是與成千上萬的人一起觀看同一個直播內容,但是我不會同他們進行互動。我可能會看到一些代表性人物,但我關注的只是一個影響者、一個表演者、一個主播和我的朋友,在觀看同樣的內容並進行互動。一個非常大的影響者不會跟每一個觀眾進行交談,就像 Twitch 和 YouTube 的大型直播一樣,雖然不會跟每一個觀眾進行交談,但還是創造了一種親密感。
GamesBeat:隨着社交 VR 新理念的誕生,之前我們所熟知的哪一類遊戲體驗能夠提供更好的社交 VR 體驗呢?
Hooper:我認為現在來判斷還為時過早。很明顯的一點是,動作類和第一人稱射擊類遊戲在 VR 體驗裏難度較大,但是我相信人們現在正在想辦法來攻克這些挑戰。此外,故事情節比較突出的遊戲直播效果也不是很好,因為人們會有一種破壞故事情節的感覺,所以人們在社交 VR 體驗裏看到更多的是一些策略、戰術以及競技遊戲。
如果你去參加 Twitch 線上聚會活動 TwitchCon,認識一下游戲直播社區的這些年輕人,你會發現他們還沒有大學畢業,但就是他們完全用自己的人格力量創造了這些在線社區。在創建這些互動內容方面,他們比我更有創意。
他們定位的遊戲可能你根本想象不到會引起大眾的興趣,但是他們會想出一個辦法來讓大家參與進來。所以,我認為我們的工作就是為他們提供很棒的工具,為他們提供一點點指導,然後讓這些影響者們來具體操作運行。
Baszucki: 用户生成內容平台為發掘最適用於平台的遊戲可玩性提供了一個新渠道。在 Roblox,我們其實有點像是為遊戲創造者們舉辦的《美國偶像》節目,我們所看到的都是最新的社交遊戲可玩性。
你可能會覺得奇怪,捉迷藏仿真遊戲竟然會非常受歡迎,有 10000 至15000 人想同時體驗這個遊戲。大概也沒有人會想到 Work at a Pizza Parlor 這款遊戲,就是做做披薩、收銀然後給顧客上披薩,會成為 Roblox 的頂級體驗之一,體驗次數高達 2 億。用户生成內容有助於發掘新的社交遊戲可玩性。
GamesBeat: Todd, 你們現在做的跟 Twitch 模式類似,你們擁有遊戲玩家,他們也擁有自己的觀眾,你認為這些人會轉向 VR 嗎?
Hooper:Twitch 和 YouTube 主播對這個比較有興趣,其實我覺得這是一個年齡段的問題。我們可以看到 Twitch 的觀眾人羣,平均年齡在 14 歲到 24 歲之間。他們晚上回到家,看上 90 分鐘的直播,而不是像他們的父母一輩那樣看電視直播。
另外我還注意到一件事情,讓我這個年齡段的人戴上 VR 頭顯設備觀看遊戲直播時,他們完全不理解,他們會疑問:“我為什麼要看別人玩遊戲呢?”。但是如果是讓年輕人來看直播,他們就能秒懂,所以在不同年齡段之間存在脱節的現象。不過,也是因為 VR 是一個新東西,人們會像逐漸接受 2D 屏幕那樣逐漸接受 VR,並看到 VR 為社交帶來的新機遇。
GamesBeat: 我們現在所説的社交遊戲放在以前就是多玩家遊戲,他們是展現出的兩種形式,以前也有類似於我們現在所説的社交遊戲,人們一起做一件事,然後形成競爭,促成了電子競技的出現。多玩家遊戲和社交遊戲都在發展壯大,你認為哪一個更適合 VR 呢?
Baszucki:我認為社交遊戲潛力更大一些,因為我們所處的世界就是一個社交羣體。幾年前, Facebook 是社交遊戲的一個平台,隨着 VR 的社交元素顯現出來,遊戲將融入社交生態系統之中。就個人而言,我其實更看重 VR 的社交大市場,而不僅僅是 VR 遊戲市場。
Hooper: 我專注於 VR 遊戲方面,因為遊戲玩家是這個市場早期的 VR 技術使用者。我也同意有一個更大的市場存在,因為也有很多人過來問我們能不能把這項技術用在別處,當然可以。將來某些時候,我們會讓這個技術為更多的人所用。但是我認為一個企業也應該有自己的側重點,我們所關注的就是遊戲。
在社交與競技遊戲之間,很難做出一個選擇。就目前而言,社交遊戲更加適合 VR,因為現在還沒有太多高競技類 VR 遊戲,也沒有很多人來投資這一塊。
GamesBeat: 必須是專門為 VR 所做的競技遊戲嗎?我們不能為像《英雄聯盟》這種遊戲添加一個 VR 觀眾模式嗎?
Hooper:幾乎每個人都會問我這樣的問題,在現有遊戲基礎之上進行 VR 翻新是非常有難度的一件事情。在某些方面來説有些方法可能能達到這一效果,但是總的來説,還是需要等待未來的發展革新。現在 VR 領域有 Riots、 Bungies 和 Blizzards,但是也會有一些我們不曾聽過的新公司存在 ,一些小公司所進行的研發項目也在逐漸成型,在不久的將來他們應該能繼續帶動這一領域的發展。
GamesBeat:品牌商對於用户生成內容以及人們在那種環境下與他們互動的態度是怎樣的?
Baszucki:大多數的品牌都對此表示歡迎,迪士尼、孩之寶、美泰、樂高和福克斯都與我們簽署了六位數的合約,在虛擬環境中推銷他們的產品。
GamesBeat: 你如何看待內容生成的廣度?用户羣是相對較少還是比較可觀?
Baszucki:在 Roblox 平台的 2000 萬月玩家中,大約有 50 萬玩家在生成內容,其中又有大約 11000 名玩家生成的內容值得人們花費虛擬幣來觀看。在這 11000 人中,有 400 名玩家能夠提供不錯的體驗。雖然這些內容還達不到 AAA 級遊戲品質,但是這些頂級的內容生成用户每年在平台盈利達 50 萬美元。這些頂級的用户也在逐漸的聯合起來,形成自己的工作室。我們相信這些用户將來能夠年入百萬,並且生成內容質量也將得到提升。
資料來源:36Kr
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