【iShout】Oculus Rift 虛擬現實眼鏡的介紹、體驗和暢想

數碼情報站 於 09/05/2013 發表 收藏文章

畫面體驗和原理簡介

在開啟電源之後,即使沒有打開Rift 專用的程序,也可以看到Rift 眼鏡中已經有畫面顯示了。
如果將Rift 眼鏡上的透鏡拆掉,就可以看到藏在眼鏡底部的LCD 顯示器。它只是簡單的複制了電腦顯示器的畫面而已。
另外也可以在電腦的設備列表中看到名為Tracker DK 的USB 設備,它是一個標準的HID 輸入設備(鼠標、鍵盤這類外設均為HID 設備,即人機接口設備,他們擁有共同的通訊協議規範)。
之所以要強調這兩點的用意是為了說明Rift 具有很好的兼容性。主流的系統不需要安裝額外的驅動程序就可以使用。

這裡先使用Oculus 官方提供的一個實例程序來體驗Rift 的實際感受。不過最真實的感受還需要大家親自體驗,這裡我嘗試通過各種角度的描述,盡可能多的講述我自己的感受。
上圖為Oculus 官方提供的演示程序的啟動配置窗口。目前採用Oculus SDK 開發的應用大多采用這個標準的配置界面。由於目前Rift 眼鏡採用1280×800 的LCD,因此在演示程序稍後就會將畫面切換到該分辨率下。 (經過我驗證,Rift 可以接受1080p 的畫面輸入,但是就和投影儀一樣,在眼鏡中顯示的實際分辨率仍舊是1280×800 的縮小後的畫面)
啟動後電腦顯示器將出現下圖那樣的左右看似重複的畫面,並且邊緣還帶有扭曲:
很容易猜到這兩幅畫面其實分別對應了Rift 中左右眼應該看到的部分。而之所以扭曲,這便是Rift 能實現110 度視角的奧秘所在:採用凸透鏡將畫面放大。

圖:利用凸透鏡將原先長度為x 的畫面放大至x'。來源:Oculus SDK 文檔
圖: Rift 在LCD 屏幕前安裝了凸透鏡,用於擴大視角
由於凸透鏡在放大畫面的同時會產生扭曲,因此就需要先將PC 的原始輸出畫面做扭曲的處理,就可以抵消擴大視角範圍造成的畫面扭曲。

為了給大家直觀的感受,這裡將Rift 左右眼位置的凸透鏡拆除,可以看到背後的LCD 顯示的對應畫面:
雖然這樣遠距離看上去畫面很清晰,但是如果不安裝凸透鏡,直接將rift 帶上,雙眼就會看到模糊一片的景象,並且也會感覺畫面很小。

那麼帶上Rift 看到的畫面是怎樣的呢?這裡我將相機仿造人肉眼那樣直接貼緊Rift 拍攝,此時的畫面就和親身的體驗很接近。不過親身的體驗是全三維的,很有現場感。這種感覺靠本文難以帶給讀者。

圖:相機尚未完全緊貼Rift 時的效果,此時基本可以看到畫面
圖:相機完全緊貼Rift 拍攝的效果,此時的畫面與親身的體驗很類似(立體效果無法展現)
從實際體驗來看,首先很明顯的感受是融入感很強,感覺並不是盯著一個屏幕看,而是完全進入了這個場景。這也是 Oculus 之前宣稱的。

但是不足的是畫面的顆粒感很強。帶上眼鏡後,原本屏幕上顯示的畫面被放大到了全部視野,感覺有幾米那麼高,因此實際眼睛看到的效果和下圖類似:

圖:與親眼體驗Rift 感受類似的畫面,顆粒感比較強
這算是目前開發機最大的不足。不過相比融入感帶來的體驗來說,這種顆粒感很快就會被忘卻。總的來說感受就是:奇妙!

對於我這樣的近視人群,使用Rift 時無法佩戴眼鏡,那麼是否會看不清畫面呢?這點Rift 團隊的確也想到了,為了照顧不同視力的人群,目前開發套件中包含了3 種規格的凸透鏡,規格分別叫做A Cup, B Cup 和C Cup。按照焦距分別對應於遠視、正常視力和近視。

圖:每種類型的凸透鏡均有兩片,可以左右眼位置安裝不同規格的透鏡。
此外,由於不同人視力差異,Rift 眼鏡還帶有焦距微調機構,可以分別調節左右眼的焦距:

圖:Rift 兩側都帶有可以微調凸透鏡焦距的機構
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